Первая покраска миниатюр Warhammer 40000 Space Marine
Всем привет!
В детстве я увлекался моделизмом и покраской миниатюр. Так как Ваха была в далекие 90е малодоступна школьнику (помню на ВДНХ цена за 1 миниатюрку была около 10 у.е., я даже не понял сначала что значило у.е.), поэтому я обходился наборами марки Технолог - бронепехота. Конечно слабо похоже на то, что показывала Ваха, но на тот момент мне зашло.
Но повзрослев, я наконец то набрался смелости заняться покраской Вахи. Был подарен Blood Angels Death Company и куплен Start Collecting! Space marines. Я закупил основных красок, нарыл кисточки и принялся за дело. Для придания себе мотивации, я решил, что выложу результаты своих трудов на всеобщее обозрение.
Первая пара пацанов. Была покрашена трясущимися руками с предвкушением того, что получится как на коробке, а то и круче! И вот результат:
Естественно, реальность оказалась полна разочарований - миниатюры получились полное УГ. Не было понимания проливки, высветлений, хайлайтов. Обиднее всего было за печати чистоты >_<. Ну штош, как-никак первый блин комом.
Вторая пара пацанов. Тут уже я немного поизучал различные видосики с ютуба об основных техниках и приемах покраски, докупил немного красок, зачистил и собрал миниатюрки полностью. И вот результат:
На этих ребят было потрачено пару вечеров. Я старался красить аккуратно, высветлял грани, пролил теней. К сожалению, проливки от Цитадель у меня на тот момент не было, я проливал какой-то левой фирмой, которая оказалась глянцевая и плохо сохла. Увидев результат, я ее выкинул нах и докупил Цитаделевский Nuln Oil. Еще я понял, что красить полностью собранную миниатюру мне очень сложно - тяжело добраться в труднодоступные места, не получается прокрасить все до конца. Ладно, решил двигаться дальше.
Третья пара пацанов. На этих ребят я потратил около 5 вечеров по 2 часа. К ним первым я применил серый тамиевский грунт, но увы - кисточкой. Красил их в разобранном состоянии (например наплечники я красил отдельно, как и ракетницу и ракетоподаватель, а уже после все собрал). И вот результат:
Тут уже я чётче провел грани и высветления, вовсю пользовался шейдингом. Для меня еще было непонятно - какого хрена проливка получилась такая глянцевая. Потом до меня дошло, что я по ошибке купил Nuln Oil Gloss. Пришлось докупать НЕ глянцевую, но она уже будет применена для следующих миниатюр. Так же нанёс декали - получилось в принципе неплохо.
В дальнейших планах: привнести в покраску аэрограф для нанесения грунта и базы (потому что кисточкой это делать ужасно), покрасить хорошего, годного Dreadnought и улучшать общий скилл.
Ну что, господа, с удовольствием выслушаю конструктивную критику и приму любые советы и предложения к сведению! Если нужны более детальные фото - могу выставить в комменты.
Так же есть немного вопросов к прожженым моделистам:
1) Как все-таки лучше собирать миниатюру - в полностью собранном или частично собранном виде? Это касается и солдафонов, и техники.
2) Есть ли какие-либо тематические форумы помимо видосов на ютубе, которые можно почитать по техникам и приемам покраски?
3) Оформление баз. С чего начать? Как лучше сделать?
4) Стоит ли покупать Цитаделевские кисточки? Сейчас у меня сборная солянка из кисточек Jas, Колонок, и еще каких-то ноу-нейм.
Мой первый пост вроде оценили - начинаю потихоньку выкладывать остальные модели. Инструкций по сборке нет. Может быть в перспективе сделаю, смотря как зайдут посты. Все модели одним постом выложить не могу тк пока не все сфоткал.
Ну что ж, я наконец то закончил коробку инфильтраторов,и на это у меня ушло всё лето (на самом деле просто мешали жена и дочка).Эта пятёрка маров, моя первая работа с аэрографом (и да госпади,как же с ним проще),никогда не думал что эта вещь так сильно упрощает покраску миниатюр!Вообще бы посоветовал людям,которые вкатываются в настольный вархамер сразу приобретать аэрограф, хотя бы самый простой и дешёвый, для нанесения грунта и базового слоя краски.Чувствую как скилуха растёт,а с ней растёт и удовлетворение от хобби(особенно как в начале я психовал, от того что ничего не выходит, и хотел бросить).Жаль что с началом нового учебного года из за толп моей студентоты и работы в морге, придётся меньше уделять времени моему хобби.Следующий на очереди будет гравитанк репульсор. Вообщем по традиции,не бейте лучше обоссыте! p.s.продолжение под катом
свежий дневник разработчиков! мартовский дневник 5 апреля? почему бы и нет... если чуть серьезнее, то дневник поделен на две части. 1 - перечисляются наверное все конвенты НРИ, просто все. 2 - рассказ с примерами о том как теперь работает инициатива.
Привет, подписчики!
Наступает последний месяц, перед тем как появится информация о возможности предзаказа! Мы тщательно поработали, но пока не можем раскрывать всех наших планов. Ждите подробностей в мае.
Важная новость – на первой неделе мая Росс Уотсон появиться на Чупакабра-Коне в Остине, где будет водить игру по Wrath & Glory с ребятами с Bell of the Lost Souls, которую они будут транслировать на Твиче [капец, сколько корявых англицизмов и непонятных стороннему человеку названий. Впрочем, для названия «Чупакабра-Кон» я и сам такой «посторонний»]. Следите за новостями в соцсетях, чтобы не упустить возможность причаститься!
А если вы появитесь на PAX East на этой неделе – передавайте привет Стивену Родсу. Он будет на этом конвенте, и он всегда готов потрындеть о Wrath & Glory. Следите за его твиттером, чтобы не разминуться.
А если вы видели парня в футболке с Wrath & Glory на C2E2 в Чикаго на этих выходных, то это бы я – Эрик! Я тоже всегда готов поболтать о нашей игре, но так как я не из писателей, то и рассказать смогу меньше чем Родс.
Разрабатывая боевую систему для Wrath & Glory, я хотел сочинить для неё систему инициативы, что способствовала бы командной работе. Мы попробовали несколько вариантов, и в итоге остановились на том, что больше всего подходил для наших целей – с порядком действий, переходящим от игроков к ведущему и обратно.
Как это работает: игроки и управляемые ведущим NPC совершают ходы в очередности «игрок-NPC-игрок-NPC» до тех пор, пока каждый из участников боя не сделает ход. Игроки сами выбирают, кто из них будет ходить в каждый конкретный момент, а за NPC выбирает ведущий.
Подождите, не все так просто! И игроки, и ведущий имеют возможности изменять этот порядок. Ведущий может тратить для этого свой особенный ресурс – УГРОЗУ [в оригинале там Ruin, как этом толком перевести, придумаем, когда будет что переводить] – чтобы действовать раньше игроков. Игроки же могут тратить СЛАВУ, чтобы перехватывать инициативу.
Перехватывая инициативу, игроки могут выбрать одного из своих, который сможет совершить ход, перед тем как это сделает ведущий. К примеру, если игроки решили, что первым будет ходить Майкл, он может в конце своего хода потратить СЛАВУ, чтобы выбрать другого игрока – например, Венди – и она совершит ход немедленно. Перехватывать инициативу можно только перед тем как противная сторона начнет ходить.
Такая система позволяет вести бои, в которые все участники будут вовлечены примерно одинаково. И это способствует командной работе, как я и говорил выше! К примеру, если команда встречается с опасным врагом, Майкл может использовать свой ход на то, чтобы вовлечь врага в бой и сделать его уязвимым, понизив его ЗАЩИТУ. Это позволит Венди нанести противнику могучий удар, что может дать больше кубов на урон.
Если возникает спор по поводу того, кому действовать первым, все просто бросают кубы, используя свои характеристики ИНИЦИАТИВЫ, и сравнивают результат. Набравший больше успехов и ходит первым. Если выходит ничья, персонажи игроков ходят раньше NPC, а если ничья по инициативе получилась у двух игроков, они сами должны решить, кто будет первым (в случае ничьей между NPC за них решает ведущий).
Такая система очень удобна, когда ведущий управляет несколькими противниками. Иногда особенно слабые враги – рядовые (Troops) – могут формировать целые группы, которые действуют по этим же правилам. Созданная ими ТОЛПА действует и атакует как один персонаж. Ведущий не делает десять отдельных бросков за десять орков – он делает один бросок за всех, к которому получает количество дополнительных кубов, равное половине численности толпы (десять орков, к примеру, дадут пять дополнительных к6). Сражаясь с несколькими противниками, толпы могут разделять свои атаки между ними, а ведущий в свой ход может и вовсе разделить одну толпу на несколько, чтобы в бою сражалось сразу несколько групп врагов.
Теперь вы знаете, как во Wrath & Glory работает инициатива, а также кое-что о противниках, с которыми будет весело драться (хотя и опасно тоже – когда их много!) Не забывайте посещать наш сайт, чтобы узнать больше о Wrath & Glory!
Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
[ага, заходите на сайт. Этот сайт поставил рекорд тормознутости, запостив мартовский дневник разработчиков ВЧЕРА]
за перевод и мнение в квадратных скобках спасибо вот этой группе в ВК.
Гвардейцы! Сегодня Император благословил нас! Мы будем сражаться бок о бок с лучшими Его воинами - космическими десантниками! Капитан роты выделил нам пять дропподов. А это значит, что наши ветераны штурмовики первыми рухнут на головы еретиков, неся всесжигающий плазменный свет!
Оживление музыки и звука Necromunda: Hired Gun - Часть 1
Привет всем!
Мы рады представить вам этот блог о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun. Он будет разделён на 3 части, каждая из которых объяснит разные аспекты звукового дизайна. В этой, первой, статье мы рассмотрим процесс обдумывания и создания оригинального саундтрека к игре. Мы надеемся, чтение этих блогов доставит вам такое же удовольствие, как и нам!
Краткое введение в Streumons
Возможно, вы все ещё не знаете, но «Streumon» - это как сказать «монстр», но по-французски... и задом наперёд. Здесь, в StreumOn Studio, мы - команда из 15 человек, работаем каждый день, чтобы вы смогли получить наилучшие впечатления от Necromunda: Hired Gun.
15 человек, в том числе трое ведущих - Джонатан (Jonathan), Пьеррик (Pierrick) и Кристоф (Christophe), - которые, не только сосредоточены на производстве игры, поддержании работы студии, но ещё и работают в своих областях. Streumon - это многопрофильная команда и все мы огромные поклонники Некромунды, одной из величайших частей вселенной 40K, которую мы любим.
Я, Оливьер (Olivier), один из Streumons, и сегодня я собираюсь рассказать вам о том, как я работал, чтобы воплотить в жизнь звучание Necromunda: Hired Gun.
В поисках музыкального направления
На этапе подготовки к производству, с ранними концепциями и первым прототипом передо мной... И конечно же со всеми книгами, правилами и верными веб-сайтами про 40К; Я замыслил первую музыкальную идею.
Музыка должна была работать на двух основных слоях. Темы длительностью от 7 до 9 минут, с одним основным слоем это фоновая тема. Дополнительная тема битвы звучала и воспроизводилась поверх фоновой темы в зависимости от действий, происходящих на экране.
Идея заключалась в том, чтобы, пока вы пробиваетесь через Купола, оставить много места для оружия, звукового оформления окружающей среды и жестокости вселенной Некромунды.
С большим упором на металлические или массивные ударные инструменты (например как у Les Tambours du Bronx) и едва заметные слои эмбиента. Поначалу всё это действительно существовало и подходило для ранних игровых уровней и механик.
Но два момента заставили меня кардинально изменить первоначальную идею:
1. У нас возникла техническая проблема с синхронизацией обоих слоев. Хотя десинхронизация звука и происходила в очень редких случаях, но я хотел, чтобы всё работало безупречно постоянно. Но, у нас был недостаток внутренних ресурсов, чтобы кто-то просто так переключился на работу над кодом (и об использовании промежуточного программного обеспечения, такого как FMOD, тоже не могло быть и речи.)
2. Что касается производства - несколько человек выразили обеспокоенность тем, что ударная музыка может показаться странной или необычной во время прохождения одиночной кампании, и попросили поискать альтернативные варианты.
После долгой дискуссии с Пьерриком он посоветовал мне изучить любой музыкальный тип, который подошёл бы Некромунде. Как мы говорим во Франции: «карт-бланш» или «делай, что хочешь». Мне кажется, что он уже знал направление, которое я выберу. Потому что 90% времени, во всём, что касается музыки - мы мыслим одинаково.
После этого обсуждения я попробовал несколько разных подходов. Классическая оркестровая/эпическая музыка. Оркестровая музыка с упором на электронные звуки. Только электронная музыка... а потом я схватился за гитару.
Результатом этой долгой ночи поиска стало новое направление, которое я буду использовать для остальной части производства. 32 и The Pit - два трека, которые я написал той ночью и используются на уровне под названием "Колосс".
Новое музыкальное направление тогда было структурировано так:
- Закрепление музыки во вселенной. Это означало использование инструментов подходящих ситуации, как если бы вы были кем-то, кто пытается сочинить музыку в Подулье.
- Колокола, металлические и большие ударники, струнки металла и смычковые инструменты, звучание аналоговых синтезаторов, напоминающих старое электронное оборудование.
- Большие эмбиентные пэды, которые звучат так, будто они отражаются от необъятных Куполов.
- Разделение музыки на темы эмбиента с помощью сдержанных мелодий, дополняющих то, что вы видите на экране, и брутальных боевых треков во время самых масштабных столкновений на игровом уровне.
- Боевые треки всегда следует делить на три части: основная боевая тема, средняя часть с эпическими ударниками и крутыми риффами и конечно же - большой финал.
- Струны (гитары, акустические гитары, струнные щипковые инструменты или ассимилированные синтезаторы) - это голос человечества.
- Синтезаторы, аналогичные соло, высокие соло или большие пэды - это голос плохих парней или существ, обладающих способностями, исходящими из варпа таких как вещие (Wyrds).
Помня об этом, я попытался запечатлеть чувство, которое было у меня в голове. Поскольку я знал, что мы играем охотником за головами: часть музыкальной идентичности для эмбиентных тем, должна иметь оттенок «вестерна», например ковбойские/преступные темы из кино. Темы, которые вы услышите в "Конце Мученика" (общественный центр в игре), являются лучшим тому примером.
Другая часть эмбиентных тем - это сочетание этого ощущения «вестерна» с аналоговыми звуками и ударниками. Мне всегда нравилось писать свою музыку как часть игровой вселенной, и я представлял некоторые темы в своей голове, как если бы это была банда Орлоков или Эшеров, бьющих по большим металлическим бочкам и играющих на старых ржавых металлических струнах, в то время как огрин пытается выудить электронные звуки из старого промышленного устройства.
А для боевых треков я хотел иметь темы, которые всегда подталкивали бы вас к агрессивности и осознанию силы во время схваток. Не только риффы металла для поддержки действия, но и отличные риффы, поддерживаемые мелодиями, которые заставят вас чувствовать преимущество, независимо от того, с каким противником вы столкнётесь.
Анекдот: поскольку у меня был невероятный объём работы над общим звуковым дизайном и музыкой, мне помог мой брат - сессионный гитарист, исполнивший все партии гитары и акустической гитары в саундтреке.
Остальное уже не важно! Надеюсь, вам понравится то направление, в котором мы двинулись. Вот ещё один образец саундтрека. Первый трек, The Fists, является боевой темой босса Голиафов, а второй трек, Issues of Mine, - это эмбиент-тема, которую вы услышите, пока вы будете бродить по странным шахтам, на уровне под названием "Холодная чернота".
Мы надеемся, что вам понравилась эта первая часть, а также музыка, приложенная вместе с ней! Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Отличный комментарий!