Кодекс: Астра Милитарум (8-я редакция) на русском языке
»Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
Imperium Inquisition Wh Roleplay Wh Other fantasy flight games (Wh 40000) Dark Heresy Psyker MIXSAN Acolyte Psyker Warhammer 40000 фэндомы
Ещё Аколит-псайкер
Эрлин Октавиус - Астропат, мастер переговоров, хитрая бестия которая обожает приключения. Боится кораблей, обожает совать нос везде куда не надо, труслива по натуре, но природное любопытство заставляет нарушать ее «заповеди Дарвина». Если большинство псайкеров боится варп-прорывов, то Эрлин использует их ради достижения своих целей. И нет, что вы, она ни капли не еретик, просто лезет в голову каждому встречному с целью ментально изнасиловать. Ходит парой с Катариной. Работают как пара изобретателей, один воодушевленно строит большой реактор холодного синтеза, второй старается сделать все, что бы они оба не взлетели на воздух.группа автора - https://vk.com/soyuz_mixsan
сделал сам нарисовал сам рисунки IcyYmir'a обсуждение Warhammer 40000 фэндомы
Мы таки все знаем, что во вселенной БоевойКувалды 40000 помимо основных рас и фракций есть ещё куча дополнительных, своих минек не имеющих, но играющих ту или иную роль в кодексах и бэке в целом.
Ну так вот, к чему это я...
Представьте себе на секунду, что GW собственной персоной обратились к вам за помощью. Им вдруг понадобилась ещё одна раса, и именно вам предстоит выбрать из всего многообразия "неосновных" фракций Вахи одну, и она обретёт свой "аватар" в настолке - кодексы, миньки и т.д.
В таком случае, какую бы расу/фракцию вы бы хотели увидеть полноценной? Армию Механикумов? Или какую-то забытую другими ксено-расу? Ну или дать войскам Малала/Малиса статус пятой силы Хаоса? Интересно узнать, кого бы хотели вывести в свет местные вахофаги, пхехе)
P.S. - Я бы хотел увидеть уцелевших Железных Людей например, хоть бы даже и маленькую кучку от былых масштабов... Металлические сверхлюди против пафосных спесс-мариинов, вот это было бы зрелищно...
Wh Песочница 8 марта поздравления Warhammer 40000 фэндомы
Всем девушкам в WH40k посвящается...
Всех тян реактора с Праздником!!!как бы это сейчас не звучало...=)
Не судите строго, делал данную подборку подручными средствами на коленке. Но очень хотелось поздравить в таком стиле.
Miniatures (Wh 40000) Wh Песочница Astra Militarum Imperium Commissar (wh 40000) Cadian Sentinel (wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы
Своими руками, манипуляторами, механодендритами (нужное подчеркнуть)
Год назад (плюс/минус) загорелся идеей поиграть в WH40k. Для начала подговаривал жену(а после и некоторых друзей) и получил ответ типа: сам все организуй, правила все разжуй, а мы потом как то подтянемся. Ладно, где наша не пропадала. Но... тратиться на нормальные миньки как-то жаба задавила, тем более, что денюжку мне сейчас очень есть куда расходовать. Потому впомнив детские забавы по рисованию, реквизировав у малого несколько фломастеров, а у супруги пузырек с прозрачным лаком и маникюрные ножницы, а также купив пачку плотного канцелярского картона я решил сколотить на скорую несколько отрядов (хоть кого-нибудь) что-бы попробовать сыграть, а там как получится. Год спустя я так и не дошел до непосредственно игры, но... параллельно с творением армий прочитал несколько десятков художественных произведений по вахе и наконец-то начал изучать общие правила 5-й редакции( надо же хоть с чего то начинать).Итак, первым был отряд имперских гвардейцев (Кадия). Сразу скажу, что я в начале умышленно не пытался строго копировать детали, цвета и формы, следовать общим канонам. Да и не смог бы я это сделать в формате 2D из картона. Просто по-своему интерпретировал увиденное в оф.изданиях и артах. Так что прошу меня строго не критиковать. Заканчиваю лирику, смотрим первый отряд.
Kill Team Wh Games Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа
Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.
ВВЕДЕНИЕ
Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.
И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.
Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.
Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…
Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.
ПАТЧ
Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.
Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…
Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.
В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.
Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).
Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.
----------------------------------------
С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.
ВВОДНАЯ
В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.
ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.
Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.
И именно с неё, яначну свою рефлексию…
ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА
Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда - самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.
И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.
Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.
Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.
KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.
Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…
ХОД И АКТИВАЦИИ
Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.
Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.
Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.
Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.
Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.
Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.
Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.
В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.
Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.
Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.
Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно сделать в ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.
Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…
Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.
Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.
Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.
ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?
И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…
КОДЕКСЫ
Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.
С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.
Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?
Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…
Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.
Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.
Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.
И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.
В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.
Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.
Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.
Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.
ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ
ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.
KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.
Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…
ВЫГОДА
Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.
Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.
Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.
Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.
KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.
Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.
Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.
Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.
Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.
Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.
Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.
Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.
БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…
И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.
ИТОГИ И ВЫВОДЫ
Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.
Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.
Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.
KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.
Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.
И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.
Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)
В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)
VK: https://vk.com/wish.hammer
Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/
Wh Other русский wh Warhammer 40000 фэндомы
ЖЖ автора по адресу: http://red-atomic-tank.livejournal.com/ вопросы, пожелания, предложения и лучи разных субстанций направляйте туда.
Гарнизон
Глава 2
Колонна из пяти чёрных бронированных грузовиков мчалась по заснеженному шоссе, и вихри грязного серого снега вились кругом, словно их вздымали ведьмины метлы. Джив изначально настаивала на «Камморе». Двухроторный геликоптер доставил бы группу до Танбранда меньше чем за полчаса, но Сименсен приказал взять эскорт из тридцати бойцов, а так же оборудование для углубленного дознания. В глубине души стажёр признавала правоту Арбитра, но это не мешало девушке возмущаться задержкой ее первого расследования.
Она украдкой взглянула на командира. Владимир Боргар Сименсен сидел в кресле у борта грузовика, рядом с оружейной стойкой. Арбитр откинул голову на мягкий валик за спинкой и о чем-то думал, полуприкрыв глаза. Владимир был личностью колоритной и запоминающейся - высокий, широкий в плечах, никогда не снимающий бронекостюма, подогнанного точно по фигуре. Черты лица крупные, но при этом строго очерченные. Несмотря на обычную во всех мирах моду милитаров на короткие стрижки - для гигиены и чтобы нельзя было схватить за волосы - Арбитр лелеял длинную аккуратную прическу с тщательно уложенной челкой. Боргар происходил из мира с очень специфичным составом атмосферы, фильтрующей солнечные лучи, поэтому зрачки бледно-голубых глаз сверкали так, что казалось, будто Арбитр постоянно готов заплакать. На самом же деле Боргару были чужды и слезы, и вообще любая форма сострадания к кому-либо.
Джив глянула в лобовое стекло грузовика. Громада Танбранда уже приблизилась, выросла, растянувшись сплошной черно-серой громадой дымящих строений. Как таковой стены у Черного Города не было и быть не могло - Танбранд постоянно расширялся. Но одинаковые в функциональной безликости постройки и комплексы сами по себе походили на некие фортификационные сооружения. По бокам потянулись приземистые, однотипные бараки для временного проживания рабочих, фундаменты закладываемых фабрик, мелькнул фрагмент очередной секции строящегося топливопровода. Как обычно - все было в дыму и копоти, поскольку для отопления и всех работ использовался прометий, дешевый, как воздух. Стажер украдкой вздохнула, вспомнив относительно белый снег вокруг крепости Арбитрес.
В свое время Владимир Сименсен поступил несколько неожиданно и нетрадиционно, выбрав местом для размещения своей службы не Белый Город, где обретались верхи общества и элита Ахерона, а совершенно безликую точку на карте, расположенную в ста километрах от Танбранда, недалеко от трассы, соединяющей "черный" и "белый" города. Впоследствии оказалось. что в этом решении был вполне расчетливый и здравый смысл. Боргар с самого начала оказался равноудален от попыток влияния, держал своих помощников в изоляции от городских дрязг и интриг, а так же мог с одинаковой легкостью добраться до любой точки подконтрольной территории.
- Сирену, - не поворачивая головы, без прелюдий приказал Арбитр низким, с хрипотцой голосом, и Джив прокляла себя за нерасторопность.
Завывая гулкими сиренами, небольшая колонна свернула в сторону от основной дороги и двинулась по ответвлению служебной трассы, обгоняя гигантские дизельные тяжеловозы. Скорость движения почти не упала - поток машин расступался перед колонной арбитров, как струи воды, обтекающие утес.
- Сейчас направо и далее не сворачивая, - указала стажер водителю. Тот кивнул, не отрывая от дороги огромных аугментированных линз, встроенных прямо в череп.
Арбитр сцепил пальцы в замок, пошевелил пальцами, как пианист, готовящийся сыграть партию. Он никогда не снимал черных перчаток и молва разносила слух, что вместо кистей у Боргара протезы со сложной аугметикой. Но как оно на самом деле, никто, разумеется, не знал. И Джев в том числе.
Полиция дистрикта неплохо поработала. Место происшествия было тщательно огорожено и изолировано. Тройной кордон перекрыл все подъезды и подходы, от ближайшего распределителя кинули несколько электрокабелей, на фабрике продовольственного полуфабриката реквизировали холодильные камеры и прочее необходимое оборудование.
Грузовики вырулили ровной шеренгой, полицейский со светящимися жезлами забегал снаружи, разгоняя собственных коллег, дабы те не мешали команде Арбитра как можно скорее приступить к работе. Сименсен привычным движением провел ладонью по кобуре с лучеметом и коротко приказал стажеру:
- На вас опрос всех охранителей. Включая тех, что в карантине Можете взять первое отделение в помощь. Подробно фиксируйте - кто и в какой очередности прибыл, что видел, о чем подумал. Особо отметьте - в каком порядке и куда шли их доклады о происходящем. Если велась запись с воксов чистильщиков - достаньте оригиналы. Если нет… будем искать нелегальных воксоперехватчиков, они часто прослушивают полицейские частоты. Но это чуть позже и со мной. Исполняйте.
Джев осенила себя аквилой, заученно произнесла обязательное "Император защищает и направляет" и натянула углекислотную маску. Бронированная дверь с узкой бойницей отошла в сторону, открывая выход из машины. Единым слитным движением Арбитр поднялся на ноги и шагнул наружу. Джев отметила, что Боргар не только не надел маску, но похоже вообще не озаботился ее наличием. Как обычно.
В атмосфере Ахерона было очень мало парниковых газов, поскольку почти весь углерод оказался "закопан" глубоко в коре, образовав гигантские нефтяные залежи. Это обусловило стабильно низкую температуру на всей планете - даже на экваторе, где располагался Танбранд. А так же вынуждало людей носить маски вне помещений. Дефицит углекислоты не вредил собственно здоровью, но сбивал с толку дыхательный центр в мозге, и человек просто не ощущал необходимости вдохнуть - тихо и мирно проваливаясь в обморок, а из него иногда и в смерть. Парадокс - на множестве недружелюбных планет люди нуждались в дыхательных масках, чтобы восполнить недостаток кислорода. На Ахероне же приходилось искусственно "добавлять" углекислоты с помощью масок и портативных баллончиков. Можно было обходиться без вспомогательных средств, но постоянно контролируя дыхание, и ни в коем случае не засыпая. Исключение составляли потомки поселенцев первой волны, чей мозг и дыхательный аппарат за десятки поколений освоились с недружелюбным миром.
Арбитр шагнул на утоптанный обледенелый снег и глубоко вздохнул, обоняя воздух Табранда, в котором смешались запахи гари, подгоревшей изоляции, отработанного машинного масла, обширный букет химпрома, а так же многое-многое иное.
И запах смерти.
Свита Арбитра выстроилась полукругом вокруг патрона, готовая выполнить любое его приказание. Обычно командиры такого уровня окружали себя кибермастифами или боевыми сервиторами, в которых металла было больше, чем плоти, но Владимир Сименсен не слишком любил общество киборгов. За исключением сервитора вокс-связи в его команде были только люди. К Боргару уже спешило несколько полицейских чинов, тщательно прижимавших к лицам широкие маски. Арбитр сдержал брезгливую гримасу - на его взгляд, тренированному человеку вблизи от города содержания СО2 более чем хватало для нормального дыхания.
- Что ж, начнем, - негромко сказал Владимир, скорее для самого себя.
Джив огляделась. Губернатор Теркильсен вполне мог быть недалёким упёртым ослом, как о нем злословили многие горожане (тихонько и только самым близким друзьям) но в одном ему отказать было нельзя - на безопасности планетарный правитель не экономил. Насколько Джев понимала, полицейским штурмовикам Ахерона могли бы позавидовать даже Арбитрес большинства планет сектора. Безусловно, этому немало способствовали многочисленные мануфакториумы Танбранда (часть продукции которых шла даже в миры Ультрамара), но кроме того, в отличие от большинства планетарных правителей, Теркильсен предпочитал не экономить на оснащении охраны как улья, так и СПО.
Совсем скоро Администратум вспомнит, что Ахерону по развитию и статусу уже пора начать комплектацию гвардейских полков. Их боеспособность вряд ли станет легендарной, как, скажем, у кадианцев или криговцев, но губернатору точно не придется испытывать стыд за свои войска перед Департаменто Муниторум. Джев знала это лучше кого бы то ни было, поскольку сама носила великолепную броню местного производства из настоящего карбонита - в качестве жеста доброй воли губернатор взял на себя оснащение гарнизона крепости Арбитра.
Впрочем Джев отметила, что в позах и движениях полицейских штурмовиков чувствовалась некоторая расхлябанность. Особенно выделялся один, сидевший на раскладном стуле рядом с кучей ящиков. Бронекостюм висел на нём, как седло на гроксе. Судя по закреплёнными над плечами камерами, полицейский являлся одним из "следователей", что должны были придти после операции и отснять красивую картинку для еженедельных общественных новостей.
Все-таки отсутствие настоящих врагов расхолаживает…
Обдумав эту глубокую и важную мысль. стажер Джевс Леонор приступила к исполнению приказа Арбитра.
* * *
"Каньон", перекрытый широкими полотнами прозрачной пленки со всех входов и даже сверху, казался странной пародией на медицинскую палату, где грязь и мусор причудливо соседствовали со сложным и точным оборудованием. Ярко светили лампы, установленные на высоких штативах, под их ярким искусственным светом гибли и испарялись самые мелкие тени. Свет был очень кстати, ночь уже подступалась к Танбранду, готовясь накрыть его темным пологом. Негромко гудели генераторы и морозильные "пушки" - чтобы сохранить место происшествия с минимальными измениями, полицейские дистрикта просто "подморозили" его.
Боргар приказал бойцам остановиться и прошел последнюю завесу в одиночку. Там его уже ждал главный "mortuus", то есть коронер дистрикта. Очевидно полицейское руководство, обеспокоенное обстоятельствами происшествия и вниманием Арбитра, прислало лучшего специалиста. Боргар запамятовал его имя, но хорошо помнил личное дело. Отличный специалист с большим опытом.
Боргар поднял ладонь в останавливающем жесте. Медик понял правильно и промолчал, давая Арбитру время для освоения. Сименсен поднял голову и посмотрел на узкую темную полосу вечернего неба, почти теряющегося в высоте и морщинах защитной пленки. Ее растянули и сверху - чтобы ни одна снежинка, ни одна пылинка не опустились на место…
Бойни?
Арбитр втянул воздух всей грудью, оценивая его, как хороший винодел проверяет каждую каплю своего напитка - строго, с предельным вниманием и пристрастностью. Пахло озоном, прометием, едкой кислой вонью от пищевого полуфабриката, химическими отходами. Но поверх обычной для "фавелов" гаммы витал запах органики. Странный, необычный. Пахло почти как хорошо выдержанной мертвечиной, но именно "почти". Боргар нахмурился и закрыл глаза, впитывая запах всем естеством, стараясь разделить его на составляющие и определить суть прежде, чем положиться на зрение.
Мортус терпеливо ждал, над его левым плечом завис сервочереп с двумя фонариками в глазницах и обрывком дикто-ленты меж сточенных зубов. Боргар еще раз глубоко вздохнул и обратил на медика немигающий взгляд странно блестящих глаз.
- Что мне следует увидеть в первую очередь? - спросил он без подводок и околичностей.
- Сюда, пожалуйста, начнем с того тела, что сохранилось лучше всего, - мортус был так же немногословен и практичен, Владимиру это понравилось.
- … На расстоянии шести метров от колонны, вдоль прохода, около левой стены обнаружен труп, тело скелетировано, - казенным, бесцветным голосом комментировал медик, при этом он шевелил пальцами правой руки, охваченными подобием металлической паутины. Похоже это был пульт управления сервочерепом. Повинуясь командам, белая "голова" с тихим жужжанием опустилась ниже и осветила оцениваемый объект.
- Труп лежит на спине, лицом вверх, левая рука вытянута вдоль туловища, правая рука согнута в локтевом суставе, отставлена вправо. Ноги вытянуты вдоль туловища…
Череп сделал несколько пиктов, неяркие вспышки камеры показались, эхом произошедшей беды, беззвучным, и оттого ещё более ужасным.
- Обратите внимание сюда. На ребрах в верхней правой передней трети грудной клетки имеются взаимопараллельные следы рубяще-режущего воздействия. Следа три, по направлению сверху-справа вниз-налево, длиной от двадцати сантиметров. Характер следообразования, их локализация и взаиморасположение достаточны для вывода о том, что указанные следы, предположительно, могли быть нанесены когтями.
- Чьими? - счел нужным уточнить Арбитр.
- Нужно запросить Магос, но местная фауна на такое в целом не способна, а близ Танбранда из-за промышленного загрязнения вообще выживают исключительно мелкие всеядные грызуны. Когти, судя по следам, очень специфические, характерные для крупных хищников, не падальщиков. Сквиг теоретически мог вырасти до нужных размеров, но его бы задолго до того поймали и съели дикари из фавел.
- Но это все же мог быть сквиг? Или сквиги? Какая-нибудь особо гадостная тварь, плюющаяся кислотой?
- Теоретически. Но обратите внимание на кирасу, здесь и здесь.
Боргар наклонился, вглядываясь в остатки сегментированной брони покойного чистильщика, оплывшей, как будто ее сделали из воска и долго держали над огнем.
- Его не только э-э-э… облевали каким-то крайне агрессивным реагентом, но и попытались разорвать на куски. Вот этот участок, смотрите - три пластины сорваны, я бы сказал, одним ударом. При этом никаких посторонних частиц, которые обязательно остались бы от когтей и конечностей атакующего.
- Броня? Чешуя?
- Или очень плотный кожный покров. Одежды и волос точно нет.
- Не человек и не животное… - Боргар выпрямился и сделал несколько шагов в сторону, пристально всматриваясь в останки других чистильщиков, которые теперь больше всего напоминали грязные лужи воска, оставшиеся от огромных свечей. Арбитр остановился у ближайшего и вновь наклонился, качая головой, как принюхивающийся охотничий пес. Из плотной желтовато-зеленой массы черными остовами выступали части скелета, отдельные детали брони и то, что осталось от автодробовика.
- Труп номер три, - прокомментировал мортус, не дожидаясь указания. - На момент осмотра находится в положении лёжа, левой стороной туловища вниз. Ноги прижаты к туловищу, полусогнуты в коленях. Руки согнуты в локтях, прижаты к туловищу спереди. Состояние - практически полностью скелетирован, мягкие ткани ферментированы до состояния жировоска. Правая кисть отделена, предположительно, очень острым предметом - разрезаны лучевая и локтевая кости в трех сантиметрах выше сустава. Третий шейный позвонок разрушен полностью. Предположительная причина смерти - отсечение головы острым орудием. Поверхность костей тусклая, пористая, производит впечатление травления сильной кислотой. Униформа разрушена до состояния пыли. Ремни, пряжки, пластиковая фурнитура, оружие, боеприпасы - поверхность тусклая, обесцвеченная, пористая, производит впечатление травления кислотой. Опознание по зубам и жетону - капитан Лагус, первая группа очистки дистрикта.
- Не человек, - повторил Владимир. - И не животное… мутанты?
- Это… возможно, - очень осторожно, после длинной паузы отозвался медик.
- Строго между нами, без записи и последующих упоминаний, что бы вы сказали относительно.. - Боргар широким движением обвел поле короткого и бесславного боя.
- Я бы сказал, - отозвался после долгого раздумья мортус. - Что здесь мы видим проявление вполне целенаправленной и отнюдь не животной Воли. Некто… или нечто организовало засаду и перебило чистильщиков, не оставив никаких следов, по которым можно было бы определить агрессора. Но это мое личное мнение, как человека, а не как специалиста. Возможно при более тщательном осмотре, вместе с вашими мастерами и оборудованием, можно будет узнать больше.
- А что бы вы сказали относительно возможного… "арбитрум 14"? Еретические проявления?
- Как медик, по совокупности увиденного на данный момент, я бы скорее предположил "А8", укрытие от правосудия мутантов, - проговорил коронер, невольно оглянувшись, как будто кто-то мог подслушать. Череп отлетел метров на десять и развернулся. освещая глазницами цистерну. - Но… я никогда не встречал и не слышал о субстанции, способной буквально рвать броню, не оставляя микрочастиц. И не представляю, какая мутация или цепь мутаций может привести к возникновению такого реагента, который здесь применялся. Мне кажется…
Мортус замялся и ощутимо побледнел, преодолевая приступ робости и откровенного страха.
- Мне кажется. это дело… дело для Экклезиархии.
Коронер сложил аквиллу и громко произнес - “Император защищает!", но в его словах чуткое ухо Арбитра уловило нотку неуверенности. И потаенного страха. Император защищает, но… Терра и Золотой Трон далеко, а ужасы Самайна - вот они, воочию. Мортус быстро отер со лба выступивший пот, надеясь, что высокий человек с немигающим взглядом и веками без ресниц не умеет читать мысли. Боргар, хорошо знающий человеческую природу, сделал вид, что не заметил душевной слабости собеседника.
- Поступаете в мое прямое распоряжение на время расследования, - приказал он мортусу. - Статус эксперта-прима, то есть отчитываетесь теперь только и исключительно передо мной. Располагайте моим оборудованием по своему усмотрению. У вас есть время до рассвета на то, чтобы просветить здесь каждую молекулу. Докладывать мне о результатах каждый час, а если обнаружите что-то достойное внимания - сообщать немедленно.
Арбитр что-то негромко сказал в передатчик-клипсу на высоком воротнике. Через несколько секунд из-за ближайшего электрораспределителя показалась угловатая фигура с характерной шаркающей походкой киборга. Сервитор связи, добрел до патрона и замер в ожидании. Он тащил на себе и в себе столько аппаратуры, что арбитр в считанные секунды мог связаться с любой точкой планеты.
- Большая Дорога, - коротко указал Боргар, снимая трубку с кронштейна на плече механизированного слуги. Сервитор скрипнул перестроенными голосовыми связками и неожиданно глухо, как из бочки, ответил:
- Установлено. Подтверждено. Защищено от прослушивания.
- Задержать отправку “Ядра", - приказал Сименсен без вступления, и мортусу очень захотелось сесть, чтобы немного разгрузить задрожавшие ноги. "Ядром" в обиходной речи называли сверхскорый поезд, курсировавший между Танбрандом и "Белым Городом" Адальнордом, в котором проживала элита элит, высшие люди планеты, включая Губернатора. Арбитр не мелочился и ходил со старших козырей.
Очевидно на том конце линии связи спросили о сроках, потому что следующей фразой Владимира Сименсена стало:
- До моего особого распоряжения.
Еще одна пауза, и Арбитр закончил разговор:
- Пусть будет в ярости. Она может добраться до Адальнорда воздушным транспортом или подать жалобу лично мне.
* * *
Уве Холан спал плохо. Точнее совсем не спал. Он свернулся под тощим одеялом, как младенец, прижал колени к телу и сложил руки на впалой груди, но все равно никак не мог согреться. Счетовода бил озноб, как от сильной простуды, его охватил внутренний холод, кусающий тело ледяными иголками. Холанну было тревожно и страшно - от резкого поворота в упорядоченной и размеренной жизни, от необходимости куда-то ехать и что-то решать… От всего, включая грядущие заботы по поискам соответствующей символики, угодной Императору и начальству. Одна половина его сознания уже высчитывала нужное число необходимых бумаг и бланков, чтобы надлежащим образом составить всю отчетность по "Волту 13". А другая давилась страхом на грани паники.
Едва слышно вибрировали трубы за тонкими стенами-переборками, тихо гудел воздушный поток в вентиляционной трубе. В темноте светилась зеленым огоньком лампочка на репродукторе. Холанн встал и на ощупь налил себе стакан воды. До общей побудки оставалось всего три часа, а сна не было ни в одном глазу. Счетовод чувствовал себя так, будто самолично перетаскал всю секцию архива с межведомственной отчетностью по малым административным нарушениям до-уголовного взыскания. Суставы ломило, левое плечо тянуло острой болью при каждом движении.
Снаружи, где-то в общем коридоре яруса, неожиданно грохнул выстрел. Или что-то, похожее на выстрел, Уве никогда не видел, как стреляет болтер или пулевое оружие, но не раз слышал в общественных новостях, а так же пикто-залах. Звук повторился, затем снова и снова. Холанн осторожно поставил стакан, чувствуя, как леденеют босые ноги на холодном гладком полу. Маленький человек съежился от страха, не в силах даже добраться до постели. Ему казалось, что любое движение привлечет ужасы, скрытые за тонкой дверью каморки.
Истошный человеческий вопль разнесся по всему ярусу, немыслимо громкий, полный одновременно и боли, странного, животного восторга. Прямо за дверью прогрохотали шаги ночного патруля, завопила сирена оперативного полицейского отряда. И, перекрывая весь сторонний шум, вновь заорал невидимый человек, на этот раз его вопли складывались в слова.
- Утерянное нельзя потерять! Не страшись и не бойся! Откажись сам и страх уйдет!!! Не страшись! Не бойся!!!
Крик перешел в дикий, безумный хохот, а затем оборвался, так же резко, как и начался.
Превозмогая лязганье зубов, Уве трясущейся рукой выкрутил на максимум реостат отопления. Счетчик протестующе запищал, указывая хозяину на недопустимую растрату энергии и неизбежное уменьшение индекса лояльности. Но Холанн наплевал на индекс - только бы унять этот озноб, проникающий в само сердце. И счетовод был уверен, что в эту ночь многие в дистрикте поступили так же.
Остаток ночи он просидел на кровати, больной и разбитый, завернувшись в одеяло, как плакальщица на похоронах - в саван.