Результаты поиска по запросу «

Грей скилл

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница wh humor Wh Other SJW ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wh Песочница,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,SJW
Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

Commissar (wh 40000) Astra Militarum Imperium Valhallan Ice Warriors Wh Cosplay Wh Other Inquisition ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Valhallan Ice Warriors,Wh Cosplay,Wh Other,Inquisition

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Valhallan Ice Warriors,Wh Cosplay,Wh Other,Inquisition

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Valhallan Ice Warriors,Wh Cosplay,Wh Other,Inquisition

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Valhallan Ice Warriors,Wh Cosplay,Wh Other,Inquisition

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Valhallan Ice Warriors,Wh Cosplay,Wh Other,Inquisition


Развернуть

codex Imperial Knight Imperium Wh News ...Warhammer 40000 фэндомы 

ОБЧР! ОБЧР никогда не меняется!


То чего все ждали но боялись спросить! Большие шагающие и плюющиеся огнем механические конструкты императора!

Встречайте новый кодекс)


~ •< ~г'— т— -.. — __ - - i .a^TSeSB Ш4^ ?,codex,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperial Knight,Imperium,Империум,Wh News


Ссылка на вк https://vk.com/doc4253226_468045631?hash=be73121655c623c03a&dl=53caca412c74ce30fc

Ссылка на скачку со стороненнего ресурса https://dropmefiles.com/VmneD

Развернуть

Gray-Skull artist Astra Militarum Imperium Death Korps of Krieg Wh Песочница Wh Other сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Многоцелевой бронированный транспорт “Кентавр” в разрезе

% о (^С$£ШТ£)°_ о ¿д>л^[1щщс!ао<^асз О [ЩЦТШ0И1РС5Э=8СЗ о ОМ!Ш)СЩ]ЩуЕ)одвСЭ Вокс-антенна э°02Я! О КЙ23С53Щ35Ш О о Бронирование °820е#з •шгЛоЯЭссДОз Э)°ОЭСЕ01 (корпус кормовая) О 17^гштг?ттту^ Яотзгк ЦрЗШШ^) Основное вооружениеЭТяжелый (боезапас^300/па сшаадшз? вле :Ч*л

Развернуть

Комиссар Райвель Gray-Skull Adeptus Mechanicus Imperium Techpriest Commissar (wh 40000) Astra Militarum Ogryn wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Комиксы 

Новый Год приходит - счастье нам приносит!

Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Gray-Skull,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Techpriest,Техножрец,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Ogryn,wh humor,Wh


Развернуть

wraith tales Wh Комиксы Eldar Wraithguard farseer Warlock сделал сам нарисовал сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

28 выпуск

Вот и завершилась, первая запланированная "глава", спасибо всем за поддержку).
 10 !r / iZJfc,wraith tales,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Eldar,Wraithguard,farseer,Warlock,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,нарисовал сам
Развернуть

black dragons Chaplain Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Цветная версия этого поста http://wh.reactor.cc/post/3713772

 fed0t.deviantart.com f&(Í0Í fed0t.tumblr.com vk.com/artbyfed0t,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,black dragons,Chaplain,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум
Развернуть

Gray-Skull artist Astra Militarum Imperium Leman Russ (tank) Wh Песочница Wh Other сделал сам Death Korps of Krieg ...Warhammer 40000 фэндомы 

ТАНК ЛЕМАН РУСС (схема в разрезе)

BY GRAY? SKULL УЧЧЧЧЧЧЧЧЧУ Шшшш ЙЙ8Я **wv* Wí'tC’ ****** '**** fsk***** f****** ******* %%%%%%* ******* Vv:v\\KH >>>>>>,' ***** >>>>> %%%%% ##*#4 ***** ****T*4 b****** Vk*A4fJ Танк "Леман Русс" (Leman Russ) Бортовой спонсон в разрезе + 20 Тип - Танк Мир Кузница -


Танк «Леман Русс» — самый массовый танк Империума, участвовавший в сражениях на всех фронтах уже больше десяти тысяч лет. СШК этого танка был найден в разгар Великого Крестового Похода во время приведения к Согласию планеты Нова Борилиа в отдаленном уголке галактики. Нашедшие его легионеры Космических Волков приняли решение назвать эту бронемашину в честь своего великого отца примарха Лемана Русса.
«Леман Русс» — довольно примитивная машина в плане систем навигации и управляющих механизмов. Но этот технологический недостаток с лихвой покрывается огневой мощью, прочностью и надёжностью этого танка, о котором давно ходят легенды. «Леман Русс» может функционировать на планете даже с самым экстремальным климатом: от ледяных миров, до нестерпимо жарких пустынь.
--------------
ДВИГАТЕЛЬ 
На танке установлен V-образный 12-цилиндровый двигатель HL230 мощностью 840 л.с. В качестве стандартного топлива, как и на абсолютном большинстве имперской бронетехники, используется прометий (при необходимости может быть использован любой тип жидкого горючего топлива, такой как нефть, керосин и т.п.). Топливный бак объемом 650 л располагается на полу моторно-трансмиссионного отделения под двигателем и аккумуляторами. Запас хода танка с полным баком составляет 250 км по дороге и около 100 км по бездорожью. 
—------------
ХОДОВАЯ ЧАСТЬ 
Ходовая танка выполнена в худших традициях первых танков древней Терры. Подвеска танка жесткого типа (с жестко закрепленными к корпусу опорными катками), т.е. она не имеет амортизирующих рессоров или торсионов, поэтому танк при движении по неровной поверхности очень сильно трясет. При езде по полю боя изрытого воронками и/или заваленного обломками зданий на скорости выше 15 км/ч экипаж рискует получить травмы (ушибы, вывихи, переломы). Точность стрельбы на ходу при такой скорости мала, даже с использованием орудийного стабилизатора. 
Каждый из двух т.н. “гусеничных спонсонов” состоит из внешнего 120 мм бронелиста, пяти опорных катков, четырех поддерживающих катков, одного ведущего катка, ленивца и гусеницы (из 72 траков). Запасные катки, траки и шанцевые инструменты крепятся на броне танка на специальных привариваемых стойках и держателях. 
—------------
БРОНИРОВАНИЕ 
Броня танка комбинированного типа. Внешний слой брони на две трети состоит из пластали (средняя прочность, более “вязкая”), оставшаяся треть из адамантиума (очень прочный, стойкий к высоким температурам). Внутри за броней установлен противоосколочный подбой толщиной 10 мм (выполненный из противорадиационных материалов). Для укрепления бронирования на корпус танка могут привариваться дополнительные листы пластали толщиной до 30-40 мм 
С учетом прочностных характеристик имперской стали, 180 мм лобовой брони Леман Русса действуют как 600 мм брони старых танков, использовавшихся в войнах на древней Терре. Таким образом, снаряды из пехотных автопушек (калибра 30 мм) не в состоянии пробить кормовую броню танка (100 мм) даже в упор. Разрушительным лучам лазпушек противостоит внутренний слой адамантиума, который отличается от пластали повышенной стойкостью к высоким температурам. Благодаря этому танк имеет высокий шанс пережить попадание из лазпушки в лоб или борт корпуса. 
Основное боевое отделение танка отделено от бортовых спонсонов двумя 70 мм сдвигаемыми бронелюками (пункт 44 на схеме). Благодаря этому, даже при пробитии спонсона вражеский снаряд столкнется с люком и не попадет внутрь корпуса. Топливный бак танка прикрыт сверху и с боков 25 мм бронекожухом, что уменьшает вероятность возгорания топлива, при попадании снаряда в моторно-трансмиссионное отделение. 
К сожалению, большая часть корпуса танка не имеет рациональных углов наклона брони, из-за чего вероятность рикошетирования вражеских снарядов крайне мала. Также танк имеет несколько уязвимых мест, ослабляющих его бронирование, таких как люк механика-водителя, курсовой орудийный каземат, спонсоны и бортовые люки экипажа. 
—------------
ВООРУЖЕНИЕ 
В башню танка устанавливается 120 мм нарезное орудие, позволяющее эффективно бороться как с пехотой, так и с бронетехникой противника. Минусом данного орудия является его сравнительно небольшая длина - всего 15 калибров (1.8 м). Из-за этого ощутимо страдает баллистика стрельбы и бронебойные качества снаряда на дистанциях свыше 1500 м. Для уменьшения встряхивания танка при выстреле на орудие устанавливается дульный тормоз. 
Для стрельбы используются три типа унитарных гильзовых снарядов - осколочно-фугасные, бронебойные сплошные и бронебойно-каморные снаряды. Вся боеукладка орудия (40 снарядов) размещается внутри башни, преимущественно в ее задней части и под сиденьем командира. Досылание снарядов производится вручную заряжающим, стреляные гильзы при необходимости удаляются из танка путем ручного выбрасывания в открытый люк заряжающего. 
Для точного наведения орудия на цель наводчик использует две вращающихся рукояти (отвечающих за горизонтальное и вертикальное наведение), для быстрого вращения башни в сторону цели используется электромоторный механизм поворота башни (на схеме разреза танка его, увы, не видно). Орудийный прицел имеет регулируемое увеличение от 4 до 10 крат. В прицельный когитатор встроен лазерный дальномер и прибор ночного видения, позволяющий вести прицельный огонь по врагу на дистанциях до 150 м (Точно такой же ПНВ устанавливается в прибор наблюдения механика-водителя). 
В курсовой орудийный каземат, как правило, устанавливается лазпушка с углом наведения 90 град. На ее ствол приваривается 40 мм бронекожух для защиты лазпушки от огня противника и от ударов о препятствия (дома, деревья и т.п.). Лаз-аккумулятор орудия рассчитан на несколько десятков выстрелов, полностью заряжается от работы двигателя танка всего за два часа. 
—------------
ЭКИПАЖ 
Экипаж танка состоит из семи человек: механика-водителя, командира, наводчика, заряжающего, стрелка курсового вооружения и двух стрелков спонсонного вооружения. Большая часть экипажа забирается в танк через бронедвери, установленные по бокам корпуса машины. Командир, наводчик и заряжающий забираются на танк по лесенке, установленной на корме корпуса. На башне имеется два люка - один для заряжающего, другой на командирской башенке (для командира и наводчика). В полностью укомплектованном танке имеется две аптечки и один-два огнетушителя. Внутри боевого отделения устанавливается стойка с личным оружием экипажа для самообороны на случай выведения танка из строя (пункт 45 на схеме). Также у командира танка имеется сигнальный пистолет для коммуникации с другими танками и пехотными подразделениями при выходе из строя вокс-передатчика, а также для обозначения своей позиции при союзном авианалете. 
—------------
СПЕЦ. УСТРОЙСТВА 
В распоряжении командира танка имеется бортовой когитатор с встроенным ауспекс-сканером (пункт 31 на схеме). Ауспекс сканирует окружающую местность на предмет наличия крупных движущихся объектов, источников радиоволн (вокс-передатчиков, других ауспексов) и мощных источников энергии (плазменных генераторов, лаз-аккумуляторов, пустотных щитов и т.п.) Все подобные обнаруженные объекты отображаются на экране когитатора: союзные бронемашины и шагатели - синими кругами, неопознанные или вражеские - красными треугольниками. Радиус действия ауспекса составляет 200 м в ясную погоду. В сильный дождь, снежную бурю или при сильном задымлении ауспекс может работать некорректно. Ранее обнаруженные объекты могут периодически пропадать, а союзные бронемашины менять статус с союзника на неопознанную цель, и обратно. Тем не менее, ауспекс-сканер является жизненно необходимым устройством, особенно в городских боях и в ночное время суток. 
—------------
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ МАССОВОГО ПОРАЖЕНИЯ 
Танк Леман Русс, как и большая часть имперской бронетехники, полностью герметичен. Свежий воздух поступает в танк благодаря системе фильтрации и рециркуляции воздуха (сокращенно СФРВ), которая устанавливается в каждый Леман Русс (пункт 20 на схеме). Воздух с поверхности втягивается через решетку у основания башни и попадает в фильтрационную камеру СФРВ, после чего очищенный от гари, пыли и вредных для дыхания примесей воздух выпускается внутрь боевого отделения (в свою очередь застоявшийся воздух, пороховые и углекислые газы удаляются из танка). Температура поступающего внутрь воздуха может повышаться или понижаться СФРВ для создания благоприятных условий работы экипажа в разных климатических зонах. 
Танк обладает хорошей защитой от радиоактивного воздействия. Фильтры СФРВ успешно задерживают радиоактивную пыль, в то время как особый материал противоосколочного подбоя не пропускает большую часть проникающего излучения. Благодаря этому экипаж способен вести боевые действия в зонах с повышенным радиационным фоном без явных последствий для своего здоровья.
Для защиты экипажа от применения вирусного оружия и боев в непригодной для дыхания атмосфере, СФРВ может быть переоборудована в систему замкнутого цикла дыхания. Для ее работы используются баллоны объемом 15 л, наполненные специальным компонентом(созданное на основе пероксида натрия), необходимым для процесса регенерации кислорода (одного такого баллона хватает на 4 часа). Для большей защиты от возможного попадания вирусного оружия в боевое отделение, экипаж может облачиться в комбинезоны хим.защиты и подключить шланги от них напрямую к установке СФРВ. Самое известное и массовое применение системы замкнутого цикла дыхания было в Битве за Талларн во время Ереси Хоруса. 
—------------
ПЛЮСЫ 
- Мощное основное вооружение (120 мм пушка) способное пробивать большинство типов брони на дистанциях до 1000 м. 
- Большое количество установленного вооружения, способного справиться с разными типами целей. Возможность быстро менять набор дополнительного вооружения (в бортовых спонсонах и курсовом каземате). 
- Толстая лобовая и бортовая броня. Наличие внутреннего противоосколочного подбоя. Возможность установки дополнительных навесных бронепластин. 
- Защита от оружия массового поражения. Полная герметичность. Наличие системы фильтрации воздуха / замкнутой системы дыхания, а также противорадиационного подбоя. 
- Регулировка температуры воздуха внутри танка. Охлаждение или нагрев в зависимости от климата и погодных условий. 
- Просторное боевое отделение танка. Возможность взять с собой доп.боезапас, снаряжение и/или запасные канистры с топливом. 
- Командирская башенка с углом обзора в 360°. Наличие у командира вращающегося прибора наблюдения с четырехкратным приближением. 
- Наличие ауспекс-сканера и орудийного прицела с прибором ночного видения. Возможность вести бой в сумерках и даже ночью без источников освещения. 
- Возможность установки дополнительных приспособлений и оружия на танк (бульдозерный отвал, дымовые гранатометы, прожектор, ракета “Охотник-Убийца” и турель с тяжелым стаббером или шторм-болтером). 
- Мощный двигатель, способный работать на всех видах жидкого топлива, используемых в Империуме. 
- Армированный кожух топливного бака (дополнительная защита от поджога моторно-трансмиссионного отделения). 
- Простая и относительно дешевая в производстве ходовая часть танка. 
—------------
МИНУСЫ 
- Почти полное отсутствие рациональных углов наклона брони корпуса. 30% лобовой брони находится под прямым углом. Возможность рикошетирования снарядов минимальна. 
- Наличие уязвимых элементов бронирования танка - каземат курсового орудия, спонсоны и бортовые люки экипажа. 
- Большие габариты танка. Представляет из себя отличную мишень даже на больших дистанциях. 
- Отсутствие автомата заряжания орудия. Скорость заряжания напрямую зависит от опыта и скорости заряжающего. Стрелянные гильзы приходится периодически выбрасывать из башни в открытый люк заряжающего. 
- Примитивная ходовая часть танка с жестким креплением опорных катков. На неровных поверхностях (поле боя, пересеченная местность, руины и т.п.) танк трясет и сильно раскачивает. На скоростях выше 15 км/ч экипаж имеет риск получить травмы. 
- Сложности при ремонте ходовой части из-за особенностей крепления катков и бронирования. 
- Чтобы забраться на башню, экипажу приходится использовать специальную лесенку, установленную на кормовой броне танка. 
- Основное орудие танка недостаточно длинное, чтобы вести эффективный огонь по бронированным целям на дистанциях свыше 1500 м. 
—------------
ИТОГ 
Основной боевой танк Империума “Леман Русс” как никто другой отражает сущность бронетехники сурового темного будущего, в котором количество вооружения, массовость и простота производства доминирует над здравым смыслом. Несмотря на мощные основное орудие и двигатель, танк имеет слишком большие габариты и ужасную ходовую часть, которая за тысячелетия покалечила миллиарды танкистов. Воистину говорят ветераны - “Ты не воюешь на этом танке - ты превозмогаешь”.

(p.s. Танкисты на схеме имеют рост 1,70-1,75 м)
Развернуть

Комиссар Райвель Wh Комиксы Gray-Skull Ogryn Astra Militarum Imperium Cadian wh humor Wh Other сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Никогда не влезайте в интеллектуальную беседу двух огринов...(by Gray-Skull)

P.S. Чтобы впредь вы не путали себя и других - Зогг - это имя, а Зог - орочий "мат". Зогг постоянно говорит "Зогг" не потому что он орк и ругается по-орочьи, а просто потому что вслух произносит свое имя, как Халк.

Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Gray-Skull,Ogryn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Cadian,wh humor,Wh Other,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Развернуть

Отличный комментарий!

GraySkull GraySkull12.12.201612:19ссылка
+92.1
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Грей скилл (+469 картинок)