Результаты поиска по запросу «

Вечные возвышение

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Комиссар Райвель Commissar (wh 40000) Ogryn Wh Песочница Wh Other Gray-Skull Ork boyz (Wh 40000) squig gretchin Ork nobz ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Комиксы Astra Militarum Imperium Orks Cadian Wartrukk Blood Axes Kasrkin WAAAGH! Deff Dread WAAAAAGH 

Комиссар Райвель: Сердце Тьмы. Выпуск №27

p.s. Началось...

Даю щетыре жуба на то, шо ты сдохнишь первым. 7 / IV Зог там! Эта будишь ты! '■¿оС . > с> Т \ УК • • [о о ВУСРАУ-$КОШ 9 Ч г' г '1 *Т| • • о СО, 6»С>ОО0 I • /V ^ / Ли « • •: да да /. '•/С / Если вы щас не Захлопните хлебальники,'' вы оба откинете капыта еще до

м п Гм,Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Orks,Orcs, Орки,WAAAGH!,Cadian,Commissar (wh 40000),Ogryn,Blood Axes,Kasrkin,Wh Песочница,Wh Other,Gray-Skull,Wartrukk,Ork boyz (Wh

Свежее мясо!!! Док! ДОООООК!! Зилёным абизьянам не терпицца сдохнуть! Зогг им рёбра то перисчитает...,Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Orks,Orcs, Орки,WAAAGH!,Cadian,Commissar (wh

О, Хогг, гляди! Босс Райвель идёт. 71 Здарова, Босс! Ты сёдня гаварила с \^Ь1мпиратором^? к ~ * X ' % «*■, 9 1/ \м. ж, •4.1 у. г' Ч >/ ы р?'- 7/7- ( /. / /| у 7 Не волнуйся, Зогг. Сегодня Император оценит ваши труды. Без тебя знаю громила. Мммм.. эта харашо.

Развернуть

Adeptus Custodes Imperium Wh News Miniatures (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

А вот и кеп которого заслуживаю кусты.

Первый HQ  для ваших любимых парней в золотом. Интересно из какой птички он себе выдрал перья такого размера.

Говорят это даже вроде как не смола. Подтверждено ГВ, парень в пластике.

Captain-General майор-лейтенант-капрал-рядовой, человек и деревянный конь Trajann Valoris

J -T-W {■Шж R i ^ № c \ »=31 /V /V ШЮ9,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adeptus Custodes,Imperium,Империум,Wh News,Miniatures (Wh 40000)


А это лимитный смоляной кеп с оупендея форжи)

The Horus Hef Event Exclusive Custodes,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adeptus Custodes,Imperium,Империум,Wh News,Miniatures (Wh 40000)



Развернуть

Solar Auxilia Horus Heresy Wh Past Chimera (Wh 40000) artist mikebota Michal Svec ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Solar Auxilia,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Chimera (Wh 40000),artist,mikebota,Michal Svec
Развернуть

Wh Other Wh Books Adeptus Custodes Imperium Sisters of Silence Chris Wraight ...Warhammer 40000 фэндомы 

Спойлеры к книге Watchers of the Throne: The Regent's Shadow

Повествование ведется, как и первая книга, от лица трех героев. Первые два остались те же: кустодианец Валериан и Сестра Тишины Алейя, третья — Анна-Мурза Жек, которую рассказчик из предыдущей книги, Лев Тиерон назначил канцлером Совета вместо себя, а сам ушел на пенсию.

Книга начинается вскоре после событий, описанных в конце предыдущей: Валериан и Алейя восстанавливаются после ран, полученных во время битвы за Ворлезе. Жиллиман провел церемонию, на которой наградил их за героизм и объявил о начале Крестового Похода Индомитус. Вызвал Жек и поручил ей наладить наладить работу Верховных Лордов, после чего улетел. Работа налаживается плохо: Жиллиман назначил 5 новых Лордов, одного вместо главы Астрономикана, который был убит в другой книге Райта, остальных отстранили от должности, но оставили им жизнь и имущество. Часть новых выдвиженцев с Ультрамара (хотя новая начальника Администратума с Инвита, про который я в 40К вообще ничего не слышал), другие местные. Но часть умеренно оппозиционных Жиллиман тоже оставил. В итоге получилась басня про лебедя, рака и щуку, Совет даже собраться не может, работать не получается. На Терре по-прежнему беспорядки, целые районы захвачены какими-то культистами. Анна-Мурза пытается пойти по стопам своего наставника и воздействовать на Лордов с целью заставить их навести порядок, едет к новому Лорду Милитанту Ашариелю с просьбой отправить еще подразделения Гвардии на Терру, чтобы они навели порядок, тот отшивает её, что, мол, главное теперь Крестовый Поход Индомитус, а на остальное мне по барабану. Тогда она придумывает МНОГОХОДОВКУ обратиться к Перет, главной адмиральше, мол, у Флота и Гвардии вечно соревнование, если флотские помогут, то гвардейцы кинутся, лишь бы не уступить. Когда она прибывает на встречу на флагман охраняющего систему флота, неожиданно происходит прибытие «Фаланги», сильно пострадавшей во время битвы за Кадию. Перет принимает Анну-Мурзу ласково и обещает помочь эскадрильями флотских самолетов.

В это время Валериан занимается охотой на некий новый культ, который захватил огромные территории на Терре — Расколотых. Они нападают на важные учреждения и особенно церкви, при этом многие из их лидеров — бывшие члены Администратума, Экклезиархии, даже Арбитров. Первая атака на занятую ими церковь проходит успешно, но вторая неожиданно прибывает к пустому собору, где валяются горы трупов, убитых явно болтерами. Похоже, поработали Астартес.

Жек вызывает новая глава Администратума Виолетта Роскавлер, которая устраивает ей взбучку за то, что якобы из-за её инициативы найти войска для Терры и её присутствия во время прибытия «Фаланги» Имперские Кулаки начали самостоятельно операции на планете (хотя это были не Кулаки, как мы вскоре узнаем). На вопрос Анны из-за чего такая истерика, Роскавлер отвечает, что Расколотых поддерживает кто-то из Лордов, бывших или действующих, и дает ей задание выяснить кто это. Она также отказывается созывать полный Совет, пока предатели не будут найдены, хотя это сильно подрывает порядок на планете. Анна-Мурза едет к бывшему начальнику и герою предыдущей книги Тиерону, который культурно отдыхает на пенсии. Они обсуждают состав Совета. Эта тема уже поднималась несколько раз, грубо говоря, есть две основных фракции: Статичное Устремление (Static Tendency) — группа, которая считает, что состояние Империума должно быть неизменно, к ней принадлежала большая часть уволенных Жиллиманом, включая бывшего главу Администратума Гемоталиона и Экклезиарха Слайста. И Реформисты, которые выступают понятно за что. Тиерон указывает, что глава Ассасинов Фадикс принадлежит к Статистам, и у него есть ресурсы и личные качества, чтобы устроить подобное. Жек начинает расследовать его и выясняет, что за период с начала Разлома и до текущего момента куда-то пропали 12 ассасинов, которые нигде не числятся в отчетах, которые Ассасины обязаны присылать в Совет по каждой операции.

У Алейи в это время своя линия, после выздоровления её отправили на Луну, где восстанавливается цитадель Сомнус, отданная Сестрам Тишины. Она была в полузаброшенном состоянии, и там жило странное Братство (Fellowship), полукульт-полубанда бомжей, которые почитали Сестер Тишины как святых и ждали их возвращения и теперь дождались. Ей поручают заняться историей крепости, ибо из-за разбегания по Империуму Сестры утратили большую часть архивов. В развалинах она находит следы некоего древнего сооружения и непонятные письмена. Её слуга из Братства, Телем, говорит что это письмена матриархов. Он отвозит её к некоей бабке, которую зовут «ночная душа» (soul-night). Та рассказывает очень искаженную легенду про Селенитские Генокульты и как они были уничтожены после Ереси. Она также намекает, что Сестер Тишины тоже уничтожили имперские силы.

На Цитадель совершается нападение в виде шаттла с бомбой. Расследование его наводит на агента из Экклезиархии, которая не любит Сестер потому что у них нет души. В итоге Алейя летит обратно на Терру.

Валериан встречается с прилетевшим на Терру Тором Гарадоном и его ротой Кулаков. Вместе они продолжают чистки, но во время одной из них напарываются на Минотавров. Минотавры ведут себя нагло и рассказывают сказочку про то, что якобы их родной мир был атакован (при том что у них нет родного мира) и они просто случайно прилетели на Терру.

Ситуация продолжает накалятся: Расколотые проявляют все большую активность, а вместе с обещанными Перет подкреплениями прибывает основной флот Минотавров, которые продолжают грубить Кулакам, Кустодес и вообще всем.

Валериан объясняет вернувшейся на Терру Алайе, что soul-night это искаженное selenite, и приходит к мысли, что атаку на Цитадель организовал бывший Экклезиарх Слайст. Та кидается его искать. Он отказывается с ней идти, но дает ей свой нож в подарок, забывая умолчать, что в ноже есть датчик.

В это время ситуация с подавлением восстания приводит к кризису. Жек летает на инспекцию восстановления дальнего района и пытается успокоить народ, но неожиданно выясняется, что район сломали не культисты, а Минотавры. Толпа ругает Жиллимана, требует вернуть все как было, и кричит лозунг «Imperium Eterna», все это выглядит явно заготовленной политической движухой.

Глава Кустодес Траян Валорис созывает Совет, хотя присутствуют на нем не все, и пытается организовать действия сил на Терре, но идет все из рук вон плохо. Минотавры всем дерзят, а кроме этого дерзить начинают Фадикс и Ашариель, что наводит Жек на мысли, что они что-то мутят. Траян приказывает наладить между Кулаками и Минотаврами связь, оставив двух офицеров в Совете и координируя действия через Жек, но эта затея почти сразу проваливается из-за того, что Кулаки и Минотавры устраивают перестрелку на тему кто будет первый мочить культистов, а связные устраивают драку. Жек встречается с Валерианом и предлагает работать вместе, как он работал с Тиероном. Тот соглашается и дает ей вокс-бусину для связи.

Расколотые захватили Храм Императора Обожественного — один из самых важных храмовых комплексов Терры. Готовится операция с целью его захвата. Анна-Мурза едет к Перет проверить насчет подкреплений, но неожиданно обнаруживает, что в списке есть не только флотские, но и целая армия Гвардии, которую до этого Ашариель отказался дать. Ашариель и Перет раскрывают, что с самого начала работали вместе и участвуют в заговоре с целью отстранить Жиллимана от власти, после чего арестовывают её.

Минотавры и Гвардия штурмуют храм, после чего по радио делает обращение бывший глава Администратума Ирту Гемоталион, который был мастермайндом всего плана, на его стороне также бывший Экклезиарх Слайст, Перет, Ашариель, Фадикс и глава Арбитрес Дракмар. Они накачали культистов с целью создать угрозу, которой можно будет оправдать свой переворот. Бунтовщики объявляют себя Гексархией и легитимной властью на Терре, приводя победу над культистами в качестве доказательства своей способности восстановить порядок на Терре. На их стороне почти весь гарнизон, арбитры, флот и Минотавры, которых Гемоталион вызвал сразу после своего смещения (или даже до). Они толкают те лозунги про Вечный Империум, который кричали в толпе.

На стороне Жиллимана Роскавлер, новый Экклезиарх с Ультрамара Эос Ритира (женщина, кстати, что новость, до этого вроде только мужчины были. Но долго она не протянет, ибо у Торпа в аудио про Целестину там уже будет другой дядя чуть в будущем), новые глава Астрономикана и посланник от Навигаторов, Траян Валорис и Представитель Инквизиции Клеопатра Аркс, которая вообще-то не фанатка Жиллимана мягко говоря, но Инквизиция тут оказалсь не при делах. Из вооруженных сил Кустодес и Кулаки, из флота Фаланга.

Гемоталион выходит на связь и выдвигает свои требования: Жиллиман — незаконный узурпатор, его вернуть и наказать (интересно как?), Поход отменить, Совет весь вернуть как был (что забавно, ибо Ашариель из новых, на вопрос Жек почему он против Жиллимана, хотя тот его назначил, он ответил что «это хороший показатель способностей Регента — меня назначить»). Понятно что требования бредовые, но бунтовщики надеются быстро захватить власть и душить Жиллимана, не давая ему ресурсов на Крестовый Поход.

Валорис просит время подумать. Валериан и Гарадон уговаривают его напасть, но он отказывается. В разговоре с Валерианом один на один он говорит, что Кустодес всегда должны быть нейтральны, поэтому при любой смене власти ни одна из сторон не может сказать, что они её поддержали, и так, мол, было всегда, и при Вангориче, и при Вандейре. Он журит Валериана за то, что дал нож Алайе и велит остановить её.

Алайя полезла в Собор, где сидят Гемоталион, Фадикс, Слайст и Дракмар. Перет и Ашариель контролируют действия с орбиты. Валериан собирается выполнить приказ и остановить её, но когда она там врубатся в гвардейцев и Минотавров, вдруг понимает, что Валорис НА САМОМ ДЕЛЕ хочет, чтобы он помог ей, просто не может этого сказать и идет вслед за ней.

В это время капитан из охраны Ашариеля, которому поручили охранять Жек на флагмане, вдруг напоминает ей про бусину от Валериана и велит отправить по ней два слова. С ним с самого начала понятно было, что что-то не так(

Валериан получает сообщение: «вытащите Фадикса» и все понимает. 12 ассасинов, которых Фадикс спрятал, замаскировались среди бунтовщиков. 4 Каллидус на орбите убивают Ашариеля и Перет и 8 Виндикаре убивают всех остальных кроме Фадикса. Мастера Минотавров Астериона Молоха не трогают, к нему подходит Роскавлер, показывает свой символ власти как главы Администратума и шепчет что-то на ухо, в итоге тот собирает своих и улетает.

Выясняется, что это все был хитрый план Валориса, Роскавлер и Фадикса: они спецально спровоцировали мятежников среди Лордов, чтобы те выявили себя и их можно было аккуратно ликвидировать. Валорис руководил операцией но замутил невероятно сложную многоходовку так, чтобы его никак невозможно было привязать к ней: для всех наблюдателей Кустодес сохраняли нейтралитет и ничего не делали.

Анна-Мурза встречается с Фадиксом и спрашивает того, зачем он выступил за Жиллимана, хотя сам является Статистом. Фадикс дает гениальный ответ: все встречают Жиллимана как спасителя Империума, который будто поведет его в новую эру процветания, как когда-то Император во время ВКП, но на самом деле Жиллиман не имеет значения. Империум настолько устоялся, что все реформы, которые Жиллиман будет пытаться провести, завязнут утонут в нем, пока самому Жиллиману не надоест это делать и он примет статус кво, тот самый Вечный Империум, которым бредили бунтовщики. Поэтому проще было слить заговорщиков, которые могли все запороть, и дать делам идти своим ходом. Жек сердится и обещает, что Жиллиман все исправит, но красава-Фадикс вместо выслушивания исчезает.

Алейя встречается с Валерианом, говорит что просекла про нож, но оставит его себе, чтобы они еще встретились, а пока займется охотой на всяких еретиков и предателей.

Валериан разговаривает с Траяном про его план. Тот признает, что манипулировал всеми, но так было нужно, чтобы не запятнать честь Кустодес. Валериан парирует тем, что рано или поздно будет ситуация, когда им НУЖНО будет дать какой-то ответ, и они не смогут отсиживаться. Он хочет полететь за Жиллиманом в Крестовый Поход, но Валорис дает ему последнее задание: найти культистов, которые под шумок захватили корабли и сбежали с Терры. Если встретит Жиллимана, просит передать ему привет и сказать, что на Терре все спокойно и дела идут по плану.

Спойлер by Mad_Rat

 vjp' I ;,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wh Books,Adeptus Custodes,Imperium,Империум,Sisters of Silence,Chris Wraight


Развернуть

сделал сам нарисовал сам реактор-тян реактор wraith tales Wh Комиксы ME!ME!ME! Anime бонус в комментах на случай важных переговоров ...Warhammer 40000 фэндомы 

Вот и готово

Начав работу над паровозиком, немного передумал, и вот результат:


Развернуть

Отличный комментарий!

rockyprime rockyprime16.05.201621:46ссылка
+34.0

wh humor Wh Other Necrons Tyranids Miniatures (Wh 40000) Age of Sigmar Warhammer Fantasy FB Песочница Wh Crossover Ossiarch Bonereapers ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Necrons,Tyranids,Тираниды,Miniatures (Wh 40000),Age of Sigmar,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,Wh Crossover,Ossiarch Bonereapers


Развернуть

Дэн Абнетт Пария покаяние книга текст Перевод перевел сам Глава 1 Wh Песочница Wh Books ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Other story Биквин 

Дэн Абнэтт, "Биквин: Покаяние" глава 2 + глава 3

Продолжаю переводить "Покаяние". На этот раз две главы - они обе небольшие. Я уделил больше времени на вычитку и причесывание текста. Разумеется, после завершения перевода буду еще раз облагораживать все от начала и до конца.

Сразу отмечу, что имя Мэм Тонтелл - Глина (Gleena), не является "переводом", просто идеальное совпадение по звучанию.

_____________________________________________________________________

ГЛАВА 2

О посещении

Его звали Фредрик Дэнс. В течение многих лет его выдающиеся способности магоса математики привели к тому, что он объехал весь сектор Скаруса, читая лекции в лучших академических институтах и опубликовав ряд важных работ по астроматематике. В конце концов он удалился в Санкур, где его гений эрудита позволил занять должность избранного астронома при дворе префекта, барона Гекубы, чей дворец находился на севере города. Затем он покинул свой пост при не совсем ясных обстоятельствах и вскоре после этого опубликовал еще одну работу под названием «О Звездах на Небесах (с эфемеридами)».

Эта книга была издана частным образом и не нашла своего читателя, но Медея Бетанкур обнаружила экземпляр в ларьке на рынке Тойлгейт и обратила на него внимание Эйзенхорна. Вы должны помнить, что небольшая команда Эйзенхорна работала в Королеве Мэб более двадцати лет, проводя кропотливое расследование, и за это время были обнаружены всевозможные мелкие улики; их находили, а затем отбрасывали.

Но книга была необычной. Написанная на Низком готике с параллельным текстом на формальном энмабском, она претендовала на статус точного справочника созвездий, видимых из Санкура, как в северном, так и в южном полушариях. Однако представленные в ней сведения имели очень мало общего с реальными фактами на ночном небе города. Эйзенхорн сначала счел это работой сумасшедшего или некомпетентного человека, пока Медея не указала на некоторые любопытные детали, среди которых не последнее место занимали значительные заслуги Дэнса как математического эрудита, а также способного и образованного наблюдателя.

В дальнейшем наша работа в Санкуре касалась многих вещей, в основном Желтого Короля, а также концепции «Города Пыли», который находился рядом, невидимый, тень-близнец Королевы Мэб.

Я выросла в убеждении, что Город Пыли — это миф, а если и не миф, то разрушенное и старинное место, которое лежит где-то за Багровой пустыней. Но по мере того, как я втягивалась в интриги между Когнитэ, Ордосом и другими фракциями, я поняла, что это не просто легенда.

Эйзенхорн сказал, что так называемый Город Пыли был «одушевленным» пространством, то есть искусственным не-местом, вполне реальным, которое существовало за пределами нашей реальности и, так сказать, накладывалось на физическую. Можно представить, что Королева Мэб и ее двойник существовали одновременно, занимали одно и то же место, но присутствовали друг для друга лишь как призраки. Как и я, вы сочтете это представление довольно фантастическим и необоснованным, как и настойчивые утверждения Эйзенхорна о том, что однажды он попал именно в такое место, в мире под названием Гершом, но я прошу вас о снисхождении, ибо я также побывала там. На короткое время, во время визита в дом под названием Лихорадка, расположенный за пределами унылых просторов городского района, известного как Сточные Воды, я вошла в неосязаемое пространство и увидела, что оно реально. Я пребывала в Королеве Мэб и в то же время где-то в другом месте.

  Эта мысль до сих пор тревожит меня. Согласно нашей рабочей теории, Когнитэ построили Город Пыли, как и место на Гершоме, в качестве оккультного укрытия для Желтого Короля, где он мог беспрепятственно заниматься своей инфернальной деятельностью. Почему так произошло, или чем занимался Желтый Король Орфей, мы еще обсудим.

  Пока же позвольте мне сосредоточиться на Фредрике Дэнсе. Его безумные работы наводили на мысль, что он каким-то образом наблюдал другие небеса, то есть созвездия, сиявшие над Городом Пыли, совершенно отличные от тех, что мерцали над Королевой Мэб. Город Пыли, чем бы он ни был, практически невозможно найти или получить доступ к нему. Многие, включая грозных отпрысков Легионов Предателей, пытались добраться до этого места. Мое собственное посещение получилось совершенно случайным, и, хотя мы вновь побывали в Лихорадке - ныне заброшенных руинах - я не смогла повторить его.

Поиск входа в Город Пыли стал нашей первоочередной задачей.

Итак, Фредрик Дэнс. Безумный савант-астроном. Мы хотели допросить его, но не могли отыскать. С тех пор как он покинул двор барона, у него не было постоянного места жительства, и наши поиски оказались бесплодны. Похоже, он останавливался у друзей и никогда не задерживался надолго в одном месте. У нас был портрет, сделанный с фронтисписа одной из его более респектабельных работ, а Гарлон Нейл провел серьезное полевое расследование, чтобы выяснить его местонахождение. Ответ был один и тот же: где бы он ни жил, это загадка, но его регулярно видели в салоне Ленгмура. Возможно, его привлекало общество разделяющих его странные убеждения.

Представление Мэм Тонтелл продолжалось, и я уже трижды осмотрела помещение.

«Только один человек здесь даже близко не подходит под его описание», — прошептала я Эйзенхорну. - «Старик в баре».

Эйзенхорн нахмурился.

«Тогда мы зря потратили ночь и зря выдержали эту пантомиму. Попробуем еще раз завтра или послезавтра».

«Так это не он?»

Он посмотрел на меня и с сарказмом поднял брови. Когда я впервые встретила его, Эйзенхорн утверждал, что его лицо не способно к выражению, но, как я выяснила, это был блеф. Его почти вечное отсутствие мимики было делом привычки и обусловлено желанием ничем не выдать себя.

«Нет, Бета», - сказал он.

«Потому что?»

«Мне казалось, ты поумнее», - сказал он. «Мы ищем астронома».

«И вы отбрасываете его кандидатуру, хотя он вполне соответствует описанию, просто потому что он слепой?»

«Это кажется логичным».

«Слепой астроном — это не самое маловероятное предположение, которое мне пришлось принять после знакомства с вами», - сказала я. «Я видела, как слова ломают кости, и летала на демонах над крышами городских кварталов. Просто напоминаю».

Он вздохнул и повернулся, чтобы снова посмотреть на маленького человечка, сидящего у бара.

«Это не он», - сказал он. «Я только что просканировал его мысли. Он пьян, и у него очень нескладные наклонности. В нем нет ни капли учености или образования, а единственное имя, которое там крутится - Унвенс».

Я вздохнула. «Бедный Унвенс», - сказала я. «Он угрюм и одинок. Я полагаю, он приходит сюда просто послушать».

«Он приходит сюда, чтобы выпить», - ответил Эйзенхорн. «Я слышу его мысли, он шатается, пытается по памяти пересчитать монеты, оставшиеся в его карманах, чтобы вычислить, сколько еще амасека сможет купить».

Эйзенхорн собрался встать и уйти. Я положила свою руку на его, чтобы удержать.

«Что теперь?» - спросил он.

«Послушай ее», - прошипела я.

Мэм Тонтелл снова обращалась к своей аудитории, начиная очередную свою рыбалку.

«Никого?» - спросила она. «Число, которое я вижу, мне ясно. Один-один-девять. Сто девятнадцать. О, это очень ясно. И буква тоже. Буква «Л»».

Никто не ответил.

«Пошли», - огрызнулся Эйзенхорн.

«Сто девятнадцать», - прошептала я в ответ.

Он начал колебаться.

«Нет, она просто шарлатанка», - сказал он.

«Ее выступление изменилось», - ответила я. «Посмотри на нее».

Мэм Тонтелл слегка дрожала и с какой-то тревожной надеждой смотрела на толпу. Тембр ее голоса изменился. Если это был спектакль, то он был неожиданно хорош и принял странный волнующий оборот, что вряд ли могло развлечь собравшихся.

«Есть ли еще одна буква, мэм?» - воскликнула я. Я услышала, как Эйзенхорн зарычал от разочарования.

Мэм Тонтелл повернулась и посмотрела на меня.

«Ты знаешь?» - спросила она.

Она не собиралась применять на мне "холодное чтение".

«Еще одна буква, мэм?» - повторила я.

«Да», - сказала она, тяжело сглотнув. ««Ч». Другая буква - «Ч»».

У меня была одна книга, тетрадь. Я одолжила ее в лавке Блэквардса... Я говорю «одолжила», но на самом деле лучше сказать «украла». Она находилась у меня до тех пор, пока я не попала под опеку Рейвенора. Она была небольшой, в синем переплете, и написана от руки на кодовом языке, которого, похоже, никто не знал. На внутренней стороне обложки был выведен номер «119», и, судя по всему, это была обычная книга, принадлежавшая Лилеан Чейз, еретичке Когнитэ, которую Эйзенхорн преследовал больше лет, чем мне было от роду.

Мне так и не удалось ни взломать шифр, ни определить число «119», которое, как мне казалось, могло быть ключом к дешифровке.

И вот Мэм Тонтелл, салонная чревовещательница и лже-медиум, связала это число с инициалами Лилеан Чейз.

Я взглянула на Эйзенхорна и увидела, что он откинулся на спинку кресла с хмурым выражением лица. Какой бы ни была здесь фальшивка, он тоже уловил значение. Он заметил мой взгляд и подтвердил его легким кивком, который предупреждал: «Действуй осторожно».

«У вас есть полное имя, мэм?» - спросила я.

Мама Тонтелл покачала головой.

«Это ты должна сказать мне, дорогая», - сказала она. Она выглядела очень неловко. Она все время облизывала губы, как будто у нее пересохло во рту.

«Я опасаюсь уловок», - ответила я. «Чтобы участвовать в вашем выступлении здесь, мне нужно имя. Происхождение».

Уродливая гримаса исказила ее лицо, и она покраснела от гнева. Но это была не она, я чувствовала. Это было ее лицо, реагирующее на какую-то чужую эмоцию, захватившую ее.

«Доказательство?» - шипела она. «У вас достаточно доказательств! Буквы! Цифры! И вот, еще... Цвет. Синий. Обычный цвет, я думаю, вы согласитесь. Что еще вы хотите? Имя не может быть произнесено. Не здесь. Не в публичной компании».

Теперь четыре подсказки, превосходящие все совпадения. Цвет, ударение на слове «обычный».

«Очень хорошо, мэм», - сказала я. Тогда какое сообщение вы должны передать?

«Я думаю, мамзель Тонтелл устала», - сказал Гурлан Ленгмур, выходя вперед. Он наблюдал за толпой и видел, что в его благородном заведении растет беспокойство. «Мне кажется, что заседание подходит к концу».

«Я бы хотела сначала выслушать сообщение, сэр», - сказала я.

Ленгмур одарил меня ядовитым взглядом.

«У нас здесь есть кодекс приличия, юная леди», - сказал он. «Мэм Тонтелл нездоровится».

Я посмотрела мимо него на медиума. Ее взгляд нашел мой. Там была тьма, пустота. На меня смотрела не Глина Тонтелл.

«Послание простое», - сказала она. «Во имя всего, что есть, и всего, что будет, помогите мне. Помогите мне, пока они не обнаружили эту попытку...»

Внезапно одновременно произошло два события. Мэм Тонтелл оборвалась на полуслове, как будто ее горло перекрыло, или оно было резко закупорено. Она поперхнулась, споткнувшись, и упала набок в объятия Ленгмура.

Затем салон залил свет. Он шел снаружи, с обеих сторон здания, проникая через окна, выходящие на боковые дорожки. Слева от здания свет был бледно-зеленым, а справа - горячим оранжевым сиянием престарелой звезды. Оба источника света дрейфовали снаружи, двигаясь вдоль окон, словно пытаясь заглянуть внутрь.

Помещение охватило волнение. Люди вскочили на ноги. Несколько стаканов были опрокинуты. Раздались голоса. Цветные призрачные огни яростно светили на всех нас. Большинство присутствующих были озадачены и потрясены. Но я сразу же почувствовала, что знаю, что это такое. Эйзенхорн схватил меня за запястье. Он тоже знал.

Огни снаружи были граэлями, отвратительными тварями Восьмерки, которые служили Желтому Королю. Я уже сталкивалась с одним из них и знала, что искажающая сила граэля воистину ужасна.

А здесь, перед нами, их было двое.

ГЛАВА 3

Неожиданные возможности

«Эй, все?» - крикнул Гурлан Ленгмур. «Давайте все, немедленно выйдем через столовую и покинем эту комнату».

Мало кто из присутствующих нуждался в этом указании. Воздух стал прохладным, как зимнее утро, и на столах заблестели крапинки инея. С нарастающими криками тревоги посетители заспешили к выходу из столовой, наталкиваясь друг на друга.

«Не двигаться!» - приказал Эйзенхорн, поднимаясь на ноги. Движение и паника могли возбудить и спровоцировать граэлей, но никто его не послушал. Он мог бы остановить всю комнату усилием воли, но воздержался. Такая демонстрация, как я знала, могла еще больше разозлить граэлей. Он протиснулся сквозь пробегающих мимо него посетителей и направился забрать падающую в обморок Мэм Тонтелл из объятий Ленгмура.

Не успел он до них дойти, как в комнату влетел крошечный шар оранжевого света, похожий на рдеющий очаг. Он прошел сквозь стену и закружился по салону, как светлячок, который залетел в помещение и пытается найти выход. Затем метнулся к пораженной Мэм Тонтелл, поразил ее меж глаз и исчез.

Мэм Тонтелл издала пронзительный крик. Она вырвалась из рук Ленгмура, упала головой вперед на помост и начала корчиться. Жемчужные нити вокруг ее горла порвались, и камни разлетелись во все стороны, катясь, подпрыгивая и грохоча.

Затем она издала ужасный хрипящий стон и умерла. Она лежала, раскинувшись, на краю помоста. Ленгмур вскрикнул в ужасе. Я уже была на ногах, моя рука лежала на манжете ограничителя, готовая выключить его. Я не знала, сможет ли моя пустота обнулить граэля, не говоря уже о двух, но я была готова попробовать, если до этого дойдет.

Однако свет снаружи задрожал, а затем померк. Закончив свою работу, граэли удалились.

«Я хотел бы знать, мэм», - сказал Гурлан Ленгмур, - «ваше имя. И ваше, господин».

Он накрыл скатертью бедную Мэм Тонтелл. Большая часть его клиентов сбежала, а те, что остались, были отуплены шоком и пытались заглушить стресс спиртным.

«Виолетта Фляйд, сэр», - ответила я.

«Что это было за дело?» - спросил он. «Эта злоба…»

«Я ничего не знаю об этом, сэр», - ответила я.

«Она говорила с вами, и вы знали, о каком деле она говорила!»

«Я ничего не знала», - сказала я. «Я наслаждалась шоу и участвовала в представлении, как вы и призывали гостей».

«Вы лжете!» - огрызнулся он. Его модная прическа растрепалась, и он отмахнулся от непокорных прядей, которые рассыпались по лицу. «Вы знали, что это...»

Эйзенхорн навис над ним.

«Она ничего не знает», - сказал он. «Никто из нас не знает. Нас забавляло это развлечение, и мы участвовали в нем».

Ленгмур сверкнул на него глазами.

«Я никогда не видел, чтобы она так работала», - сказал он. «Такая конкретика, и вы узнали ее».

«Холодное чтение может выудить все, что угодно», - сказал ему Эйзенхорн. «Моя жена считала, что письма соответствуют имени девичьей тети, которая умерла, когда ей было сто девятнадцать лет».

«Вот, видите? Эта агрессия действительно связана с вами», - воскликнул Ленгмур.

«Не совсем», - сказала я. «Мой... дорогой муж ошибается. Моя тетя умерла в возрасте ста восемнадцати лет. Мы надеялись, что она доживет до следующего дня рождения, но она не дожила. Признаюсь, я на мгновение увлеклась словами бедной леди, но в них не было идеального совпадения».

«Оставь девушку в покое, Гурлан», - сказал мужчина, присоединившись к нам. Это был тот самый грузный человек, которого я заметила ранее возле картины Тетрактиса. Он был массивным мужчиной, а его глаза немного прикрыты капюшоном, что говорило о том, что он пил с раннего утра. «Вы видите, что она потрясена», - сказал он. «И она не причастна к этому. Не больше, чем любой из присутствующих. У меня был друг с такими же инициалами, и он когда-то жил на Парнасе 119. Я хочу сказать, что это вполне могло относиться и ко мне».

«Но ты молчал, Озтин», - ответил Ленгмур.

«Потому что я видел представление Глины дюжину раз, да будут благословлены ее пальцы ног, и знаю, что все это фарс», - ответил грузный мужчина. Он посмотрел вниз на покрытое тканью тело и вздохнул, небрежно осенив себя знаком аквилы. «Бедная старушка. Это был всего лишь салонный трюк».

«Не сегодня», - сказал Ленгмур. Он пожал плечами. «Это разорение, - сказал он. Репутация салона будет просто втоптана в грязь...»

«Я думаю, что все наоборот», - сказал я. «Сегодня ваши клиенты разбежались, но завтра...»

«На что вы намекаете?»

«Я хочу сказать, сэр, что люди приходят в этот квартал и в ваше прекрасное заведение, чтобы вкусить тайны теневого мира. И, по большей части, как я вижу, вы не подаете ничего, кроме бормотухи. Спектакли и развлечения. Это трагическое происшествие, но молва о нем распространится. Салон «У Ленгмура» будет известен как место настоящих тайн и сверхъестественных событий. Страх не удержит клиентов. Не тех клиентов, которые вам нравятся. Он привлечет их, несмотря на инстинкт самосохранения, и ваша репутация укрепится».

Ленгмур пристально посмотрел на меня.

«Я бы посоветовала вашим поставщикам завтра привезти вам еду и вино в большем количестве, чем обычно», - сказала я, - «чтобы удовлетворить спрос. Вы также можете продавать апотропические обереги на входе, чтобы успокоить робких, и приправить вашу атмосферу перспективой подлинного проявления неведомого».

Ленгмур вытаращился. Грузный мужчина разразился хохотом.

«Мне нравится эта молодая леди!» - усмехнулся он. «Она не ошибается, и она хорошо разбирается в твоем бизнесе. Апотропические обереги! Вот это мышление настоящего манипулятора. Убойный успех, благодаря убийству, не так ли?»

Он снова рассмеялся, мощным, рокочущим смехом. Ленгмур нахмурился.

«Ты как всегда несносен, Озтин», - сказал он. «Я могу запретить тебе вход».

«Снова?» - спросил грузный мужчина.

Ленгмур ловко повернулся и направился к выходу. «Был вызван Магистрат», - объявил он через плечо. «Я должен дождаться их прибытия».

«Что ж, это мой сигнал к отступлению», - объявил здоровяк. «Я не имею дела с Магистратом. Мы можем потерять всю ночь, отвечая на вопросы».

«Особенно с вашей репутацией», - сказала я. Он усмехнулся и протянул руку.

«Моя слава идет впереди меня, не так ли?» - спросил он.

«Да, мистер Крукли», - ответила я, пожимая его руку. Я поняла это сразу, как только Ленгмур произнес имя Озтина. Это был печально известный 

поэт-грабарь. Мое раннее предположение оказалось верным.

«Я знаю одно место в конце улицы», - сказал он. «Может быть, вы присоединитесь ко мне, чтобы избежать назойливой суеты?»

Я взглянула на Эйзенхорна.

«Мои извинения, сэр», - сказал Крукли, протягивая руку Эйзенхорну. «Я, конечно же, имел в виду вас обоих. Озтин Крукли».

«Дэзум Флайд», - ответил Эйзенхорн, принимая рукопожатие.

«Вы присоединитесь ко мне?» - спросил Крукли.

Эйзенхорн кивнул.

«У меня нет желания оставаться здесь», — сказал он. Я была уверена, что он хотел бы остаться, но скорое прибытие Магистрата могло стать неудобством.

«Отлично», - объявил Крукли. «Мы пойдем все вместе». Он повернулся и повысил голос, обращаясь к находящимся поблизости клиентам. «Мы отправляемся в Два Гога. Вы идете? Аулей? Унвенс?»

«Я пойду, если ты платишь», - сказал человек с испачканными чернилами руками, которого я раньше приняла за рубрикатора.

«Унвенс?» - позвал Крукли. Пожилой человек с огромными руками и ногами встал и кивнул. Мы с Эйзенхорном обменялись быстрыми взглядами.

«Это Унвенс?» - спросила я.

«Да», - сказал Крукли. «Линэл Унвенс. Вы его знаете?»

«Нет», - ответила я. «Я просто подумала, что слепой парень, сидящий рядом с ним, был Унвенсом».

Крукли покачал головой.

«Он? Нет, это его чокнутый дружок Фредди. Фредди Дэнс».

Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
7 (23.3%)
Dark Heresy
23 (76.7%)
Развернуть

Wh Песочница wh humor Wh Other ...warhammer 40k фэндомы 

CADIA ORGANIC B2S33SJ Original Aimondm,warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,wh humor,Wh Other


Развернуть

Wh Песочница MIXSAN Imperium Rogue Trader Psyker Faphammer ...Warhammer 40000 фэндомы 

Дамы из новой настолки по Вахе, анонсированной ГВ (https://www.warhammer-community.com/2019/02/15/15th-feb-new-models-games-and-funko-pop-at-the-new-york-toy-fairgw-homepage-post-3/).

группа автора - https://vk.com/soyuz_mixsan
•Hilf",Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,MIXSAN,Imperium,Империум,Rogue Trader,Psyker,Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Вечные возвышение (+1000 картинок)