Результаты поиска по запросу «

"dark heresy"

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница Wh FaQ ...Warhammer 40000 фэндомы 

Есть ли шанс у солдат Империума получить пенсию или единственны вариант конца жизни это смерть за Императора?

Искал ответ на свой вопрос - но так не нашел. Вот смотрите , некоторые космодесантники почему-то живут тысячи лет и не стареют , но как же обычные гвардейцы которые смогли прожить достаточно что-бы состариться (звучит странно) что с ними тогда??
Знатоки ,пожалуйста, напишите пожалуйста ответ или тип того.
Заранее спасибо.
Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

wh art Imperium Vostroyan Firstborn Astra Militarum Death Korps of Krieg Valhallan Ice Warriors Armageddon Steel Legion Tallarn Desert Raiders Fat Elf ...Warhammer 40000 фэндомы 

Полки имперской гвардии

Корпус смерти Крига

 ез^,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,Imperium,Империум,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Valhallan Ice Warriors,Armageddon Steel Legion,Tallarn Desert Raiders,Fat Elf

Ледяные воины Вальхаллы

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,Imperium,Империум,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Valhallan Ice Warriors,Armageddon Steel Legion,Tallarn Desert Raiders,Fat Elf

Bостроянские первенцы

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,Imperium,Империум,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Valhallan Ice Warriors,Armageddon Steel Legion,Tallarn Desert Raiders,Fat Elf

Стальной легион Армагеддона

 В 'V,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,Imperium,Империум,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Valhallan Ice Warriors,Armageddon Steel Legion,Tallarn Desert Raiders,Fat Elf

Талларнские пустынные рейдеры

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,Imperium,Империум,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Valhallan Ice Warriors,Armageddon Steel Legion,Tallarn Desert Raiders,Fat Elf


Развернуть

Wh Песочница Imperium Psyker ...Warhammer 40000 фэндомы 

Всегда поражался преданностью лояльных псайкеров служащих в армии, постоянные атаки варпа на сознание, презрение и ненависть со стороны сослуживцев, которые в любой момент готовы вышибить тебе мозги в целях профилактики и еще куча сомнительных плюшек. У ренегатов хоть свои "пять минут" славы есть, перед тем как их или поглотят демоны, или грохнут лоялисты. 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Imperium,Империум,Psyker


Развернуть

Librarium Adeptus Mechanicus Imperium Dark Mechanicus Chaos (Wh 40000) Tech Heresy ...Warhammer 40000 фэндомы 

Логики

"Когда-то мы были богами, и кем стали теперь? Упорствующими в своём невежестве дикарями и обманывающими себя глупцами; словно беспомощные дети, которые разбрелись и заблудились в холодной тьме. Но я говорю вам: однажды мы были богами, и мы станем богами вновь!"  

"В защиту будущего: Логический дискурс" Автор неизвестен, запрещена в М.36.

Культ «логиков» - это союз еретических фракций и технокультов, которые уже давно стали бельмом в глазу Каликсиды и соседнего сектора Иксаниад, и чьи корни уходят глубоко в Империум, и ещё глубже в прошлое человечества. Культ образовался не вокруг какой-то харизматичной личности или тёмной религии, вдохновением ему служит запрещённый еретический текст, называемый «В защиту будущего: Логический дискурс», объявленный Министорумом и Культом Механикус богохульным, и запрещённый ещё несколько тысяч лет назад.

По природе своей «логики» - так называемый «прогрессивный» культ. Они приветствуют развитие человечества через прогресс и овладение технологиями, полагая, что люди должны избавиться от гнёта Министорума, свергнуть Верховных Лордов Терры и положить конец господству Адептус Механикус в области научно-технических знаний. Конечная цель «логиков» - возврат к легендарной мощи Тёмной Эпохи Технологий и воцарение человечества как всемогущей и действительно единственной оставшейся разумной расой в галактике.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Благодаря хорошей организации и превосходному материальному обеспечению, культ «логиков» привлекает сторонников через тайную сеть безжалостных корыстолюбцев и жадных до власти дворян, и служит пристанищем для техноеретиков и техножрецов-ослушников. Расчётливые и скрытные, «логики» упорны в воплощении в жизнь своих заговоров и интриг, крайне жестоки в погоне за властью, и неутомимы в охоте за более совершенным оружием и средствами, необходимыми для достижения их целей.

Веками сектор Каликсида подвергался разлагающему влиянию «логиков», и несмотря на то, что мощь и размеры этого технокульта и отколовшихся от него фракций с годами то увеличивались, то уменьшались, полностью искоренить культ и его тайное учение оказалось невозможным. В прошлом, «логики» не раз становились причиной бесчисленных жертв, гонясь за могуществом и прогрессом, а однажды даже угрожали стабильности сектора Каликсида из-за своей тайной роли в Восстании меритатов.

Несмотря на последовавшие за этими мрачными временами преследования и чистки, приведшие шестьсот лет назад практически к уничтожению культа, «логики» вернулись явно даже более хитрыми и коварными, чем раньше. Есть те, кто утверждает, что угроза, которую представляет культ, более серьёзна, чем когда-либо. А кое-кто даже шепчется, что культ имеет влиятельную поддержку среди элиты Каликсиды и, возможно, даже среди членов самих святых Ордосов.

Принципы, цели и еретические убеждения

Запрещённый труд, вокруг которого образовался культ, документ, озаглавленный «В защиту будущего: Логический дискурс», впервые возник более четырёх тысяч лет назад в Сегментум Соляр, в самом сердце Империума, и говорят, что части самого текста скопированы из древних и абсолютно запретных трудов, захороненных глубоко в подвалах самой Священной Терры, но его автор или компилятор остаётся неизвестным.

Сама книга пропагандирует опасную философию прогресса, что развития технологии и науки необходимо добиваться любой ценой и не взирая на их происхождение, ради будущей «пользы» и возвращения утерянного «золотого века» человечества. В этот новый век человечество, словно колосс, будет попирать звёзды, древние владения человека будут отвоёваны, укреплены и расширены, и любая угроза существованию людей со стороны ксеносов или варпа получит достойный ответ и будет полностью подавлена.

Для этой цели труд постулирует уничтожить Культ Механикус, сбросить «удушающую хватку» имперской власти и положить конец тому, что в книге называется «тиранией лжи» Экклезиархии в отношении Императора и Имперского Кредо. Взамен предлагается «логичный ход» для восстановления порядка и возрождения человечества среди звёзд - вручить власть в руки новой абсолютистской олигархии «передовых мыслителей» и тех, кто «подходит по взглядам и влиянию» для правления – собственно, самим «логикам».

-■ílii,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк

Доводы и аргументы, содержащиеся в труде, разъясняют необходимость абсолютной жестокости ради достижения «славного будущего века», который наследует человечество, и распространяются в защиту создания тайной империи в теле самого Империума, как инструмента для его свержения, и неограниченного стремления любой ценой к завоеванию и победам при помощи искусства науки и технологии. Труд подкрепляет это опасное учение многочисленными солидными и проработанными оправданиями любых чудовищных убийств и жертв ради достижения целей, которые оно прославляет, не считаясь с ценой в человеческих жизнях или свободах. То есть, вкратце: для достижения подобного реального и осязаемого рая - будущего, в котором сама вселенная будет лежать у ног человечества - никакая цена, уплаченная в настоящем, не может быть слишком высокой. Это, утверждает книга, вопрос простой логики.

Структура и деятельность культа

Как и многие широко распространённые и процветающие культы, «логики» действуют в виде огромной ячеистой структуры, скрепляя её больше доктриной и общими целями, нежели жёсткой иерархической организацией. Кое-кто в Священных Ордосах утверждает, что настоящими членами культа являются лишь олигархи, которые управляют и финансируют его многочисленные независимые ячейки; как бы там ни было, для такой организованной и хорошо финансируемой группировки найм дополнительной рабочей силы редко представляет проблему. Руководителями вышеупомянутых ячеек, или «техтрархами», как «логики» называют себя, зачастую являются торговые лорды, лидеры профсоюзов, цеховые мастера и, в редких случаях, беглые члены Адептус Механикус из тех, кто дал ослепить себя жажде власти и денег. Высокое положение в обществе принуждает «логиков» к крайней осторожности в делах и чёткой организованности, заставляя часто действовать издали, так, чтобы никто не мог связать их с реальными делами культа. Поэтому они предпочитают использовать небольшие отряды хорошо подготовленных агентов, специалистов и наёмников, которые исполняют замыслы и защищают интересы своих руководителей.

Деятельность культа преимущественно вращается вокруг получения власти. Власть для них – это политическое влияние, мощь таких закрытых областей как наука и технология, и, конечно же, богатство. Ради этой цели «логики» тайно опекают и финансируют круг техноеретиков и техножрецов-отступников, занимающихся разработкой самого передового оборудования и вооружений, при помощи которых культ ведёт свои сражения, увеличивает богатство, и в конце концов станет могущественным настолько, что сможет свергнуть Империум изнутри. «Логики» обеспечивают этих отступников и рецидивистов поддержкой, рабочей силой и ресурсами (неважно насколько неэтично и гнусно их происхождение) ради воплощения их проектов, сумасшедших теорий и тёмных желаний, но лишь до тех пор, пока культ получает выгоду от результатов их трудов.

Следуя доктрине культа касательно могущества через технологическое превосходство, «логики» также глубоко внедрены в исследование и воспроизводство захваченного ксенотеха, и особенно в поиски археотеха – древних реликтов развитой науки человечества прошлых тысячелетий. «Логики» не испытывают симпатии к чужакам и открыто придерживаются взглядов монодоминантов. Они без всяких угрызений совести берут всё ценное от ксеносов и используют для достижения своих целей. Культ тратит большие средства на содержание обширной и эффективной сети информаторов, чтобы с одной стороны защитить себя от внешнего вмешательства, а с другой – быть в курсе всех интересующих его фактов и открытий. Более того, предположительные связи культа с местными планетарными группировками организованной преступности, группами археопиратов и имеющими весьма сомнительную репутацию вольными торговцами также заслуживают упоминания; «логики» рассматривают эти сторонние группы и как прекрасное средство для достижения своих целей, и как фактически одноразовых помощников, которых можно использовать и выбросить, если того потребует ситуация

«Железные техтрархи»

За последние десятилетия внутри «логиков» сектора Каликсида набрала силу специфическая фракция, известная как «Железные техтрархи». Если верить слухам среди преступных лидеров-рецидивистов и свидетельствам допрошенных членов культа, эти техтрархи образовали, если можно так сказать, правящий совет (состав которого варьируется, по разным источникам, от трёх до целой сотни участников) «логиков» секторов Каликсида и Иксаниад. Этот совет сообща определяет политику и долгосрочные планы для разрозненных ячеек культа. Он, по-видимому, также занимается распределением огромных коммерческих и финансовых ресурсов культа для поддержания бесчисленных отдельных групп, экспедиций и экспериментальных проектов, равно как и для наказания подчинённых за ошибки. А ошибок «логики» не прощают.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Несмотря на выявление и устранение за последние десять лет нескольких высокопоставленных «логиков», предположительно связанных с «железными техтрархами», убедительных доказательств существования этой неуловимой группы так и не было найдено. Отсутствие доказательств заставило некоторые фракции внутри Адептус Арбитрес и Священных Ордосов засомневаться в существовании «железных техтрархов», полагая их либо просто тщеславным мифом, либо умышленной фальсификацией лидерами культа, которые стараются выдать себя за часть более широкой и «всемогущей» тайной организации, чтобы усилить лояльность и покорность своих последователей. Если бы «железные техтрархи» существовали, как утверждают слухи, то они бы состояли из высокопоставленных представителей величайших благородных домов и коммерческих структур обоих секторов. Им пришлось бы иметь в своих рядах действующих членов Адептусов или даже Священных Ордосов, чтобы обладать той мифической властью и ресурсами, которую им приписывают, и в то же время оставаться в тени – перспектива, от которой некоторые фракции Инквизиции переполняются самыми мрачными предчувствиями.

Техноеретики, сторонники прогресса и отступники

Возможно самой главной опорой культа являются разнообразные техноеретики, учёные и даже техножрецы-отступники, состоящие в его рядах. Эта относительно небольшая, но влиятельная группа несёт на себе значительную часть дел, касающихся материальной стороны культа, и каждый из них по-своему вносит вклад в могущество и знания «логиков». Это весьма разнородная группа, часто работающая в ячейках индивидуально, либо в составе небольших тайных собраний на протяжении одного проекта, обычно почти не имея представления друг о друге и деятельности остальных, подчиняясь лишь (в большей или меньшей степени) тому техтрарху, который их финансирует. Они очень сильно отличаются друг от друга влиянием, познаниями и специализацией, варьируясь от многообещающих техноеретиков, нанятых в организованных преступных группировках или торговых гильдиях, которые специализируются в сборе и утилизации техники, производстве медикаментов или создании оружия, и до лишённых звания медиков и учёных, занимающихся запретными науками и вынужденных скрываться от властей.

Изгнанные члены Культа Механикус – желанная добыча для культа, так как немногие могут сравниться с их опытом и знаниями. Уже нарушив какие-то запреты или эдикты Марса, они часто приходят к «логикам» в поисках защиты, спасаясь от уничтожения своими же собратьями. Во многих случаях преданность подобных личностей культу сомнительна, если не сказать больше, но «логики» полагают это приемлемым риском. И хотя среди тех есть несколько по-настоящему приобщившихся к общему делу фанатичных поборников «Логического дискурса», большинство служит лишь ради выгодного союза, обменивая услуги и результаты экспериментов на защиту, убежище и возможность беспрепятственно заниматься своими бредовыми идеями.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Запретное искусство тёмных технологий

Фундаментальный принцип «логиков», закреплённый в великом тексте – это достижение могущества путём неограниченного технологического развития. Непомерную безоглядность и греховность этого труда, также как и его опасность, отлично видят те, кто верит в Кредо Омниссия или в Имперское Кредо. Труд этот завел бы человечество обратно в ужасы Эпохи Раздора, если бы кому-то дозволено было воплотить его. Вот лишь несколько примеров тёмных путей, к которым ведут запретные технологии, и легенды, их покрывающие:

Машины разрушения

Оружие – первостепенная цель и страсть многих техноеретиков, будь то разработка или кража особо запретных технологий, таких как атомное оружие или смертоносный, пожирающий всё живое вирус, используемый как средство для Экстерминатуса, получение более сложных реликтов, таких как секреты создания индукционных катушек, применяемых в плазменном оружии, или погоня за чужацкими устройствами ужасной разрушительной силы.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

«Голам» и другие запретные создания из плоти

«Голам» - искусственный конструкт, созданный в основном из живой плоти и синтетической ткани мастерством геноскульптора. Несмотря на широкое распространение этой технологии среди Адептус Механикус, многие её ветви считаются еретическими и запретными. Туда, в частности, включены так называемые «голамы-убийцы» - жуткие органические конструкты, предназначенные единственно для убийства, и «гомонкулиты» - биоформы, твари, не имеющие аналогов в живой природе, собранные из изъятых человеческих органов, алхимических сывороток и выращенной в пробирке ткани. Гораздо реже встречаются «химерики» - уродливые гибриды, при создании которых комбинируется множество исходных ДНК для получения извращённых чудовищ с крайне непредсказуемым результатом, принудительная психическая мутация и чудовищные «паразиты-поработители» - искусственные органические трансплантаты, которые подчиняют волю и функции тела тех несчастных, кому они подсажены.

Согласно священному писанию, подобные создания из плоти были запрещены приказом Императора во времена Великого Крестового похода, после тех кошмаров, которые он и его сверхчеловеческие воины встретили в войнах на закате Эпохи Раздора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Трансгенное богохульство

Эта область исследований воплощает техноересь комбинирования или хирургического вживления генного материала ксеносов в органическое вещество человека. Подобные абсолютно запрещённые деяния Адептус Механикус считает осквернением божественного замысла, а Имперский Культ - вопиющим богохульством.

Силика Анимус

Искусственный разум (не просто обычный когитатор), созданный при помощи запретных технологий. Традиционно считается, что подобные нечестивые конструкты по сути своей - зло и извращённая мерзость в глазах Омниссии. Доктрина Механикус утверждает, что машинный дух силика анимус – это исковерканная пародия на человеческую душу, вероломная и безумная. В древних текстах содержатся расплывчатые истории, полные метафор, рассказывающие о подобных смертельно опасных и могущественных созданиях времён Тёмной Эпохи и о легионах железных людей, которые служили им. На них возлагается часть вины за многие страшные войны тех забытых времён, сбросившие человечество в бездну.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Малифика

Возможно, самой тёмной и таинственной из всех наук является технология, созданная для манипуляции энергией варпа и психическими силами. Это опасная и зыбкая область для исследований - необходимое зло для Империума и краеугольный камень его существования.

Кошмарные замыслы и желания, лежащие вне пределов допустимого применения и видов этой технологии, сращивание демонических духов с машиной и передача чистой энергии эмпирей посредством технологии давно стали предметом запрета Механикус. Но для тех, кто достаточно бесшабашен или безумен, соблазн проводить подобные тёмные эксперименты очень велик, ведь они предлагают возможность творения и деяний, не стеснённых здравым смыслом и грубыми рамками законов физической вселенной.

Протокол «Протей»

Считающийся не более чем мифом, но являющийся главной целью немногих одержимых, протокол «Протей» - древняя и еретическая технология переноса не только энграмм знаний и памяти органического мозга, но также и личности, и воли, гарантируя в результате полное умственное и физическое бессмертие в искусственном физическом облике. Опираясь на немногочисленные мифы, окружающие эту технологию, кое-кто утверждает, что созданная таким образом нечисть – бездушные создания с неутолимыми тёмными желаниями и нечеловеческими страстями. Однако подобных предостережений зачастую не достаточно, чтобы отпугнуть наиболее ярых искателей протокола.

Источник: Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Dark Mechanicus,Dark Mechanicum, Dark Mechanicus, Темный механикус, Тёмный Механикум, Дарк механикус, Дарк Механикум,Chaos

Развернуть

Darktide lasgun Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Лазган в мемах Лазган в лоре Лазган в Darktide,Darktide,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,lasgun,Wh Games,Wh Other

Развернуть

Astra Militarum 3d art Ultramarines Thousand Sons Roboute Guilliman Chaos (Wh 40000) Chaos Space Marine Magnus The Red WarbringerVI SFM ...Warhammer 40000 фэндомы Imperium Space Marine Primarchs 

Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,Ultramarines,Ультрамарины,Thousand Sons,Roboute Guilliman,Primarchs,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Magnus
Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,Ultramarines,Ультрамарины,Thousand Sons,Roboute Guilliman,Primarchs,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Magnus

Развернуть

Emperor of Mankind Imperium Miniatures (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)

й ЯВЯЕ [ ^К| Зж^у?* jefi^ ” ЕллЯ^Д^ ^ it %\_Лк^В 'Jr 1 1 JTjMw,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Emperor of Mankind,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000)


Развернуть

Nurgle Chaos (Wh 40000) Chaos Space Marine Death Guard ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Death Guard

h A .J / Ь V-*- Á ш . A # -W,. 1? frf/,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Death Guard

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Death Guard

Развернуть

emwattnot wh humor Wh Other Emperor (wh 40000) Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

The Emperor: Oppressively outlaws all religions and faiths to replace them with a secular Imperial Truth The Martian Mechanicum: Worships the Emperor as an avatar of the Omnissiah The Emperor:,emwattnot,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Emperor
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме "dark heresy" (+482 картинки)