Собственно,игровой процесс.
О системных требованиях для этой красоты по прежнему неизвестно.
Подробнее
Battlefleet Gothic: Armada 2 - Battle Overview Part 1,Gaming,Battlefleet Gothic: Armada,Focus Home Interactive,Tindalos Interactive,Focus Home,Focus,Tindalos,Warhammer Fantasy,Games Workshop,Preorder now at 10% off : https://store.steampowered.com/app/573100/Battlefleet_Gothic_Armada_2/ Website: http://www.battlefleetgothic-armada.com/ Facebook: https://www.facebook.com/BattlefleetGothicGame/ Twitter: https://www.twitter.com/bfg_armada Experience the bigger, better Battlefleet Gothic: Armada 2 in part one of our Overview series Experience the bigger, better Battlefleet Gothic: Armada 2 in part one of our Battle Overview gameplay series Space-naval combat returns in Battlefleet Gothic: Armada 2, the highly-anticipated sequel from Tindalos Interactive and Focus Home Interactive, improving on every facet of the first game to make a bigger, better experience for admirals everywhere, and an even greater adaptation of the original board game set in the Warhammer 40,000 universe. Today’s Battle Overview Part 1 video is the first in a two-part series that will teach you the huge number of options at your disposal in Battlefleet Gothic: Armada 2. Get everything you need to know ahead of the first beta phase, scheduled from December 5 to December 12. With more factions and more ships come bigger battles, with larger fleets clashing to control the Eye of Terror and the surrounding region of space dubbed the Aegis Ocularis. All twelve factions from the tabletop game are now represented, and each has unique ships, new mechanics, and much more to show off. Be it unique ways of moving through space or weird, alien weaponry and ships, each faction feels distinct from its peers. Even those that share similarities such as the Aeldari Corsairs and Asuryani Craftworlds or the Tau Protectorate Fleet and Merchant Fleet have differences in what they can field. This makes your faction selection, and choice of ships, armaments, admiral skills, and fleet upgrades totally customisable and massively impactful. In the trailer you’ll see how all this combines with the layout of maps, capture points, the enemy fleet, and the various phases of battle to create a challenging and spectacular simulation of space combat. Prioritise targeting weapons or engines, kill crews with boarding actions to turn enemy ships into floating hulks, or go all out on ramming enemy ships and committing to close-quarters battles. Battlefleet Gothic: Armada 2 releases January 24, 2019, on PC. Pre-orders receive a 10% discount ahead of launch, 25% if they own the original Battlefleet Gothic: Armada. Beta testing begins in early December for all pre-orders.
Battlefleet Gothic Armada 2,Wh Games,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Battlefleet Gothic Armada,Wh Video
Еще на тему
Война в космосе это война на таких дистанциях, когда из-за задержки от своих сканеров, ты едва-едва можешь разглядеть своего оппонента, это далеко, 100-150 тысяч километров (задержка показаний 0,5-1 сек)
Как следствие это война в стрельбу по ... материальной точке, даже корабли размерами в кубический километр мы можем рассматривать как материальню точку без особых последствий для расчетов.
Никакие объекты, которые несут на себе органическую жизнь не способны на резкое и эффективное изменение своего движения относительно звезды, перегрузки при таком движении убьют экипаж, превратив их в фарш, а электроника будет выходить из строя с завидной регулярностью (у электронов тоже есть масса).
А теперь вишенка на торте. Так как расстояния боя чрезвычайно большие, то мы вспоминаем геометрию, начальный самый курс, тот что в школе преподают. "Через любые две точки можно провести прямую, и притом только одну. " В итоге мы имеем войну даже не на плоскости, как нам показывают в играх, а внутри очень узкого и невероятно длинного тоннеля, где противники находятся на разных концах этого тоннеля. Это при условии, что мы способны сделать оружие, которое передает огромное количество энергии со скоростью света, возвращаясь в реальность мы думаем и анализируем, постепенно приходя к выводу, что у нас есть лишь два варианта. 1 - ракеты, 2 - лазеры. Почему мы не рассматриваем остальные типы вооружения? Во-первых потому что они либо обладают отдачей, которую в космосе мы никак не погасим, либо они выделяют такое количество энергии, что один выстрел из такого орудия расплавит все критически важные части нашего корабля к херам (почему так, а не иначе, подумай сам).
Итак ракеты, их количество ограничено, но они реально эфективны, ракета сама подлетит и прицелится во время подлета, а накопленной кинетической энергии за время разгона зачастую с лихвой хватит, чтобы вывести космический корабль неприятеля и нам даже не надо будет встраивать взрывчатку, F=ma, ускорение на момент удара будет запредельным. Из минусов, ракета будет лететь несколько минут. Минут, Карл!, не пять или шесть, а пятнадцать-тридцать минут и это очень хорошо. Ну и системы про мы освоили очень хорошо, сбить ракету на подлете мы уже умеем, в будущем эти технологии будут гораздо совершеннее и эффективнее.
Лазеры. Лазеры быстрые, луч летит со скоростью света (около половины секунды с момента начала выстрела до попадания по цели и еще пол секунды чтобы узнать попалили нет, еще какое-то время на корректировку и по-новой). Критических проблем лазеров две. Первая что они крайне неэффективно передают энергию цели, а вторая рассеивание. А значит нам надо удерживать на цели точку лазерного луча в течение некоторого времени, чтобы нанести существенный урон. Противник в это время будет маневрировать.
Возникает логичный вопрос, а что бы им не подлететь поближе или воевать из засады?
Отвечаю. Космос - это ебаное ничего. Совсем ничего и ты увидишь противника очень и очень задолго до того, как сможешь в него из чего-то пострелять. Ты увидишь его с другой части звездного гравитационного колодца. Ты будешь знать его массу, энергию, которую способны выделять его двигатели, энергию которую он способен рассеять и многое многое другое, просто глядя на него в телескоп, а у тебя будет туева хуча разной сенсорной техники, гораздо более качественной чем нынешняя.
Вы будете лететь навстречу друг другу много недель или даже месяцев, посылая друг другу страшные проклятия и, возможно, разминетесь и не вступите в столкновение. Все это время вы будете хаотично маневрировать чтобы избежать эффективной атаки лазером. А потом настанет время посылать друг другу ракеты, и тут будет проверка у кого лучше ПРО. После этого бой кончается, вероятно смертью и тех и других. Каких то особых вариантов иного развития событий нет и они невозможны в принципе, оглядываясь на существующие представления о физических свойствах атомов. Играть в такое, моделировать такое - не интересно. Даже если свести все скучные моменты к минимуму, придется очень много вырезать и переделать в угоду гейм дизайну. И на выходе мы получим нечто космооперное, мало связанное с современной реальностью
Игра приятна по микроменеджменту что за остроухих, что за имперцев и она хороша несмотря на весь бред в виде микроджампа и телепортации бомб. Микроконтроль и мгновенная реакция на быстро изменяющуюся обстановку не хуже и не лучше пошаговой концепции. Единственная категоричная проблема бфга в том что там где в настолке дюймы это условность гигантских дистанций тут превратилось в близорукие бои.