warhammer 40k plate armor
»Wh Песочница Wh Other Wh Games Darktide Warhammer 40000 фэндомы
А вот и геймпленый трейлер, который обещали
Wh Песочница рассуждения тау Warhammer 40000 фэндомы
Настало время очередных рассуждений
Господа лороведы, прошу ваших предположений и рассуждений.
К большому своему сожалению, я не очень знаком с тау, и их лором. Но на основании прочитанного, закрался вопрос.Вот мы имеем в актуальном таймлайне Жилю, что ведет индомитус, сейчас начинает воевать в Нигилус. Так же мы все примерно догадываемся, что скоро вернут Льва или очередного примарха (доместус гидрокарбонатус).
Суть вопроса - сможет ли или Жиля или Лев устроить тау аналог Рангданского ксеноцида, если смогут то как вы предполагаете, на сколько сложно и кроваво это будет, какие потребует силы, учитывая уже прошедшие сферы расширения и технологические изъебы тау.
Всем спасибо!
Wh Песочница срач Warhammer 40000 фэндомы
Вопросы механики
В тизере показали крупным планом уже лейтенанта Тита, и сразу что мне бросилось в глаза, это наплечники.
Я понимаю, что ищю логику там где ее никогда не было, но давайте порассуждаем.
При такой форме наплечника он не то что шлем не снимет, он даже парировать верхний удар любого наклона не сможет - наплеч будет упираться в горжет. Как бы в реальности мог бы выглядеть такой наплечник, дабы все было функционально?
Если наши уважаемые ваха-пидоры Грейскул или Айсимир отрисуют сей момент, было бы крайне познавательно.
Красил сам (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) nmm гайд длиннопост Necrons artist warhammer Игры красил сам Warhammer 40000 фэндомы
Canoptek Reanimator и заметки по NMM
По запросу Stgermain
Для начала вот так выглядит мой стол:
На нем прежде всего влажная палитра (соответственно все краски в dropper банках), бумажное полоценце сбоку для убирания лишней краски с кистей, ну и с другого бока аэрограф.
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Как я говорил, чем больше отражений, тем лучше. Красная подсветка снизу хорошо дополняет зеленые элементы по цвету и белые отражения по расположению. Даже если бы в этом не было смысла, ее стоило было бы добавить. Как, например, тут:
Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант:
Отличный комментарий!