warhammer 40k , 9
»Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Video wh music Wh Games Wh Other перевел сам Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Оживление музыки и звука Necromunda: Hired Gun - Часть 1
Привет всем!
Мы рады представить вам этот блог о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun. Он будет разделён на 3 части, каждая из которых объяснит разные аспекты звукового дизайна. В этой, первой, статье мы рассмотрим процесс обдумывания и создания оригинального саундтрека к игре. Мы надеемся, чтение этих блогов доставит вам такое же удовольствие, как и нам!
Краткое введение в Streumons
Возможно, вы все ещё не знаете, но «Streumon» - это как сказать «монстр», но по-французски... и задом наперёд. Здесь, в StreumOn Studio, мы - команда из 15 человек, работаем каждый день, чтобы вы смогли получить наилучшие впечатления от Necromunda: Hired Gun.
15 человек, в том числе трое ведущих - Джонатан (Jonathan), Пьеррик (Pierrick) и Кристоф (Christophe), - которые, не только сосредоточены на производстве игры, поддержании работы студии, но ещё и работают в своих областях. Streumon - это многопрофильная команда и все мы огромные поклонники Некромунды, одной из величайших частей вселенной 40K, которую мы любим.
Я, Оливьер (Olivier), один из Streumons, и сегодня я собираюсь рассказать вам о том, как я работал, чтобы воплотить в жизнь звучание Necromunda: Hired Gun.
В поисках музыкального направления
На этапе подготовки к производству, с ранними концепциями и первым прототипом передо мной... И конечно же со всеми книгами, правилами и верными веб-сайтами про 40К; Я замыслил первую музыкальную идею.
Музыка должна была работать на двух основных слоях. Темы длительностью от 7 до 9 минут, с одним основным слоем это фоновая тема. Дополнительная тема битвы звучала и воспроизводилась поверх фоновой темы в зависимости от действий, происходящих на экране.
Идея заключалась в том, чтобы, пока вы пробиваетесь через Купола, оставить много места для оружия, звукового оформления окружающей среды и жестокости вселенной Некромунды.
С большим упором на металлические или массивные ударные инструменты (например как у Les Tambours du Bronx) и едва заметные слои эмбиента. Поначалу всё это действительно существовало и подходило для ранних игровых уровней и механик.
Но два момента заставили меня кардинально изменить первоначальную идею:
1. У нас возникла техническая проблема с синхронизацией обоих слоев. Хотя десинхронизация звука и происходила в очень редких случаях, но я хотел, чтобы всё работало безупречно постоянно. Но, у нас был недостаток внутренних ресурсов, чтобы кто-то просто так переключился на работу над кодом (и об использовании промежуточного программного обеспечения, такого как FMOD, тоже не могло быть и речи.)
2. Что касается производства - несколько человек выразили обеспокоенность тем, что ударная музыка может показаться странной или необычной во время прохождения одиночной кампании, и попросили поискать альтернативные варианты.
После долгой дискуссии с Пьерриком он посоветовал мне изучить любой музыкальный тип, который подошёл бы Некромунде. Как мы говорим во Франции: «карт-бланш» или «делай, что хочешь». Мне кажется, что он уже знал направление, которое я выберу. Потому что 90% времени, во всём, что касается музыки - мы мыслим одинаково.
После этого обсуждения я попробовал несколько разных подходов. Классическая оркестровая/эпическая музыка. Оркестровая музыка с упором на электронные звуки. Только электронная музыка... а потом я схватился за гитару.
Результатом этой долгой ночи поиска стало новое направление, которое я буду использовать для остальной части производства. 32 и The Pit - два трека, которые я написал той ночью и используются на уровне под названием "Колосс".
Новое музыкальное направление тогда было структурировано так:
- Закрепление музыки во вселенной. Это означало использование инструментов подходящих ситуации, как если бы вы были кем-то, кто пытается сочинить музыку в Подулье.
- Колокола, металлические и большие ударники, струнки металла и смычковые инструменты, звучание аналоговых синтезаторов, напоминающих старое электронное оборудование.
- Большие эмбиентные пэды, которые звучат так, будто они отражаются от необъятных Куполов.
- Разделение музыки на темы эмбиента с помощью сдержанных мелодий, дополняющих то, что вы видите на экране, и брутальных боевых треков во время самых масштабных столкновений на игровом уровне.
- Боевые треки всегда следует делить на три части: основная боевая тема, средняя часть с эпическими ударниками и крутыми риффами и конечно же - большой финал.
- Струны (гитары, акустические гитары, струнные щипковые инструменты или ассимилированные синтезаторы) - это голос человечества.
- Синтезаторы, аналогичные соло, высокие соло или большие пэды - это голос плохих парней или существ, обладающих способностями, исходящими из варпа таких как вещие (Wyrds).
Помня об этом, я попытался запечатлеть чувство, которое было у меня в голове. Поскольку я знал, что мы играем охотником за головами: часть музыкальной идентичности для эмбиентных тем, должна иметь оттенок «вестерна», например ковбойские/преступные темы из кино. Темы, которые вы услышите в "Конце Мученика" (общественный центр в игре), являются лучшим тому примером.
Другая часть эмбиентных тем - это сочетание этого ощущения «вестерна» с аналоговыми звуками и ударниками. Мне всегда нравилось писать свою музыку как часть игровой вселенной, и я представлял некоторые темы в своей голове, как если бы это была банда Орлоков или Эшеров, бьющих по большим металлическим бочкам и играющих на старых ржавых металлических струнах, в то время как огрин пытается выудить электронные звуки из старого промышленного устройства.
А для боевых треков я хотел иметь темы, которые всегда подталкивали бы вас к агрессивности и осознанию силы во время схваток. Не только риффы металла для поддержки действия, но и отличные риффы, поддерживаемые мелодиями, которые заставят вас чувствовать преимущество, независимо от того, с каким противником вы столкнётесь.
Анекдот: поскольку у меня был невероятный объём работы над общим звуковым дизайном и музыкой, мне помог мой брат - сессионный гитарист, исполнивший все партии гитары и акустической гитары в саундтреке.
Остальное уже не важно! Надеюсь, вам понравится то направление, в котором мы двинулись. Вот ещё один образец саундтрека. Первый трек, The Fists, является боевой темой босса Голиафов, а второй трек, Issues of Mine, - это эмбиент-тема, которую вы услышите, пока вы будете бродить по странным шахтам, на уровне под названием "Холодная чернота".
Мы надеемся, что вам понравилась эта первая часть, а также музыка, приложенная вместе с ней! Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ можно сделать здесь: https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
Следите за обновлениями на следующей неделе, чтобы узнать больше о процессе записи голоса!
-Команда StreumOn
Dark Angels Space Marine Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Новый бэк в сапплементе ТА 9 редакции.
Cапплемент ТА внес ряд новых, и местами довольно серьезных и где-то даже радикальных изменений в бэке.И так, по пунктам:
- Сапплемент довольно подробно объясняет решение ТА скрыть предательство Лютера паранойей в период Скоуринга, когда даже за малейшее подозрение в предательстве отправляли на костер, описываются прям массовые казни и бойни союзников, коллаборантов и прочих помощников Хоруса. Невинные тоже, мол, гибли миллионами. В этих обстоятельствах сведения о расколе ТА почти наверняка вынесли бы им смертный приговор (правда не поясняется от кого, Хай Лордов? Примархов, Жиллимана?)
- Сапплемент прямо признает, что про восстание Лютера знали десятки тысяч серфов, техножрецов, астропатов и Навигаторов с флота Льва. Что с ними стало - история умалчивает.
- У ТА по всей Галактике есть сеть агентов, которые подчиняются Библиариуму и магистру седьмой роты, Магистру Смотрящих. Почти всем им промывают мозги псайком, и они сами зачастую не знают, что они агенты, но они запрограммированы при обнаружении признаков деятельности Павших передать секретные сигналы, которые по цепочке рано или поздно дойдут до ТА.
- Открыто сказано, что у некоторых Падших есть доступ к геносемени и технике для воспроизводства Астартес, возможно даже вынесенным с Калибана. Некоторые варбанды занимаются производством Падших второго поколения, так сказать.
ТА относятся к ним даже хуже, чем к изначальным, и также стремятся их обнаружить и уничтожить (захватить в плен).
- Страйкмастеры, которые лейтенанты Десвинга, помимо прочего, еще и главные тюремщики Скалы. В подземельях помимо Падших сидят различные свидетели Падших всех рас и видов, а также агенты из сети, которых пришлось извлечь для допроса. Имя, правда, не совсем подходящее.
- У всех орденов Ультима Основания теперь есть Внутренние Круги, по крайней мере они постепенно внедряются по решению Азраила. Вроде эксцессов пока нет. Есть чисто примарисовские чаптеры, которы тоже ищут Падших
- Марней Калгар ЧТО-ТО ПОДОЗРЕВАЕТ по итогам Вигилуса. Сам не знает что, правда.
- Есть еще одна вставка с цитатой, продолжающая тему того, что Инквизиция теперь чуть ли не молится на Непрощенных, потому что это единственный де-факто Легион, который может вписаться против Жиллимана, если вдруг возникнет такой замес.
- Падшие все еще собираются в Somnium Stars. Азраил не знает, сам Лютер подстроил свой побег, или он все так же выкрикивающий пророчества овощ. Со Скалы во время налета Марбаса помимо Лютера украли много пленников и артефактов, которых теперь тоже ищут. На Скале остались какие-то инфильтраторы или беглецы из подземелий, которые иногда жрут серфов, их до сих пор отлавливают.
Красил сам (Wh 40000) Wh Песочница space marines Ultramarines Space Marine космодесантник Ультрамарин роспись сделал сам хобби Warhammer 40000 фэндомы Miniatures (Wh 40000) Imperium
Возвращение в строй
Уже пошел второй год, как я топчу "сапоги". Пока нахожусь в командировке от нечего делать в локдауне наконец-то нашел время для своего любимого хобби, приобрел пробник миниатюр Warhammer 40K Assault Intercessors.
На первых двух модельках чисто вспомнил, как держать кисть, размялся, не вдаваясь в какие-то художественные изыски, их я показывать, конечно, не буду, так как там смотреть не на что.
На третьей модели решил освоить то, что я боялся делать очень давно - Non Metallic Metal.
Сильно тапками не бейте, уже почти год кисти не держал, но от советов не откажусь.Сразу скажу, что на модели слоев краски слишком дохера, так как идея с пробой НММ меня посетила в последний момент, пришлось жирнить со слоями.
Ну и сама модель:
Спасибо за внимание, реактор!Как всегда - ваша критика, моя работа над ошибками.
Отличный комментарий!