series voidborn voidsmen
»Wh Video Primaris Space Marine Space Marine Imperium THE RAPTOR Warhammer 40000 фэндомы
Потому что много не бывает!
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Thunder Warriors Pre-heresy Wh Past честно спижжено Space Marine Imperium Adeptus Custodes Warhammer 40000 фэндомы
Текст не мой, все честно спижжено из группы "Терра. Колыбель Человечества. ФРПГ".
( Фанарт не претендует на бековость, являясь собирательным образом из книг BL, GW и FW который дополнен фантазией автора. Статья не претендует на бековость, не является каноничной и представляет из себя размышление автора которое не в коем случае нельзя воспринимать, как истину в последней инстанции )
Давно хотел написать небольшую статью по поводу параметров суперсолдат человечества. Начнем пожалуй с громового воина.
Громовые воины были первыми массовыми суперсолдатами Императора. Они были шире и выше стандартных космодесантников ( книга Отвергнутые Мертвецы цикла Ересь Хоруса) были гораздо более выносливыми и сильными, но не имели целого ряда дополнительных органов таких, как черный панцирь или прогеноидов, помимо всего этого имели намеренно внесенный Императором недостаток приводивший к образованию множества опухолей в организме и в конечном итоге приводящий к смерти. На арте мы пытались изобразить громового воина с рядом характерных для них татуировок ( книга Отвергнутые Мертвецы цикла Ересь Хоруса) таких, как молнии и орлы (молния знак Императора человечества) Соответственно выше кодексного десантника ( корбук десвотч или же параметры Джеса Годвина, рост астартес 2.10 см или ~ 7 футов ) и не имеет разъемов для подключения силового доспеха на своем теле.
Чуть правее от громового воина стоит астартес с кодексным ростом ( корбук десвотч или же параметры Джеса Годвина, рост астартес 2.10 см или ~ 7 футов ) конечно встречаются и уникумы, Такие, как Абаддон, которые были заметно шире и выше обычных космодесантников, но мы решили взять усредненный параметр. Астартес (конкретно это десантник из легиона Пожирателей Миров) имеет на своем теле интерфейс для соединения с силовым доспехом, аугментацию левой руки, множество шрамов на теле. Небольшая схожесть во внешности со своим примархом (которая появляется в результате внедрения прогеноидов в тело астартес) а так же искусственно внедренная имплантация представляющая из себя устройство повышающее агрессию воина (гвозди мясника) Не смотря на рост в 2.10 см астартес немного шире громового воина, за счет внедрения в его организм дополнительных органов, а так же черного панциря который делает его грудную клетку шире и скрепляет ребра между собой. На арте мы хотели показать, что астартес куда более долговечный продукт, чем громовые воины, с гораздо более серьёзной зависимостью от своего военачальника (примарха, на что указывает внешняя схожесть и установка гвоздей мясника)
Левее от громового воина располагается кустодианец. Самое сложное в описании кустодианцев это то, что о их анатомии не известно практически ничего, кроме того, что они изготавливаются с помощью гораздо более длительного процесса, и без вживления дополнительных органов, как в случае с астартес. Кроме того, для создания кустодианца необходимы более юные кандидаты ( 7 книга Ереси Хоруса от FW) Кустодианцы выше кодексовых космодесантников и возвышаются над ними ( Книга повелитель Человечества) мы решили сделать их немного более высокими, чем громовые воины, но не такими широкими из-за отсутствия в их теле дополнительных органов. Что же касается разъемов под силовой доспех, то это фантазия автора, которая тем не менее не лишена логики, прежде всего потому, что прямое соединение с нервной системой повышает боевую эффективность в бою а это то, чем не могут пренебрегать эти воины.
Такой вариант кажется более подходящим