Warhammer культист
»Wh Песочница Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Warhammer 40k частушки
БЫЛ ТУТ WAAAAGH ПРОТИВ ЮДИШЕКБЫЛ И Я СРЕДИ БРАТИШЕК
ЗАЛУТАТЬ ТИТАН ХОТЕЛИ
К ГОРКЕ С МОРКОЙ УЛЕТЕЛИ
@
ОПА, ОПА, ЭЛЬДАРСКАЯ ЗАСАСАДА
ИМ СЕРЖАНТ НАШ ПРИГЛЯНУЛСЯ , ТАК ЕМУ И НАДО
@
МЫ НА КАДИЮ ПРИБЫЛИ
НАС ГВАРДОСЫ ТАМ ПОБИЛИ
И ТЕПЕРЬ ВО СЛАВУ КХРОНА
ИЩЕМ РУКИ АББАДОНА
@
ОПА, ОПА, ПРОСРАЛИ ТРИ ОТРЯДА
КОМИССАР ИЗДОХ ОТ ПЬЯНСТВА, ТАК ЕМУ И НАДО
@
ВАРП КРИЧИТ, БУРЛИТ ПРОСТРАНСТВО
В СТРАХЕ ДАЖЕ КХРОНА ПАСТВА
ВСЕ В ПОРЯДКЕ, ТЫ ПОЙМИ
У СЛААНЕША ЭТИ ДНИ
@
ОПА, ОПА, СОРОРИТКА РАДА
ЗЛОЙ ТЗИНЧИТ ПОЕЛ У НУРГЛА, ТАК ЕМУ И НАДО
@
ТЯН К СЕБЕ ВЧЕРА ПОЗВАЛ
А ГАНДОНЫ Я НЕ БРАЛ
Я Ж НЕ ГРЕБАНЫЙ НУРГЛИТ
ИМПЕРАТОР ЗАЩИТИТ!
@
ОПА, ОПА, МЕХАНИКУМЫ МАРСА
ПУСТЬ ПРОЙДЕТ ЗДЕСЬ ИНКВИЗИТОР
БУДЕТ ТЕПЛОТРАССА
@
ХОРУС ТВАРЬ, ЛОРГАР-ПИЗДЕЦ
ТОЛЬКО МАГНУС МОЛОДЕЦ
ТО УСЛЫШАЛ ЛЕМАН РАСС
НАТЯНУЛ НА ЖОПУ ГЛАЗ
@
ОПА, ОПА, ЕБУЧАЯ НАСТОЛКА
ТРИ ОБОССАНЫХ КУЛЬТИСТА ОТЫМЕЛИ ВОЛКА
@
МЫ ЧАСТУШКИ СОЧИНИЛИ ПРО ВОЙНУ И ПО РАЗДОР
ИХ ПОСЛУШАЛ ИНКВИЗИТОР
ПРИГЛАСИЛИ НА КОСТЕР!
Abaddon the Despoiler Chaos (Wh 40000) Wh News Vigilus ablaze длиннопост продолжение в комментариях Warhammer 40000 фэндомы
Слитые правила из Вигилуса. Взято из https://vk.com/lamppost_news
Юниты и варгир
Варлорд трейты и цели миссий Черного легиона
Wh Roleplay Wh Other WRATH AND GLORY Brave new 40k Wh News Wrath&Glory Warhammer 40000 фэндомы
Чё пацаны могучие герои?
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА WRATH AND GLORY № 4: УРОВНИ СИЛЫ
Взято отсюда: Dark Heresy в Екатеринбурге. Если интересно, выложу предыдущие интервью и буду выкладывать следующие
Сегодняшний дневник разработчика расскажет о уровнях силы в игре. Warhammer 40 000 чрезвычайно масштабен. Размах - одна из главных характеристик этой вселенной. Во мрачной тьме далёкого будущего обитает множество существ, от ничтожных гретчинов до исполинских тиранов улья, от техножрецов до сквиготов – и это только вершина айсберга. Я хочу сказать, что когда разрабатываешь ролевую игру по миру Warhammer 40 000 нужно учитывать то, насколько разными по силе могут быть персонажи.
Wrath & Glory рассказывает об отдельных героях – персонажах игроков. Такая установка позволяет сузить масштаб, но лишь самую малость. Среди самых популярных типажей – суперсолдаты-космодесантники и простые смертные из Имперской Гвардии. Меня очень часто спрашивают, как я собираюсь балансировать настолько разные типы персонажей в одной группе.
Ответ прост – мы разработали систему уровней (tier) игры от первого до пятого (впрочем, эту градацию можно и расширить). Каждый уровень , определяется множеством факторов: тем, какие архетипы персонажей будут доступны игрокам, с какими препятствиями им предстоит встречаться и какие ограничения будут применены на броски кубов. Во Wrath & Glory ведущий и игроки сами решают, на каком уровне они хотят играть.
Уровень 1, примеру, отражает масштаб свершений, подходящий для тех, кого не назовёшь эпическими героями – это имперские гвардейцы, аколиты Инквизиции, бандиты из ульев, эльдарские корсары или орки-бойцы. Такие герои должны встречать соразмерные им трудности. Стало быть, и возможные враги и броски кубов должны соответствовать уровню. Противником на уровне 1 может быть группа культистов, ведомая сумасшедшим мутантом, а одинокий генокрад вполне потянет на роль «босса» для целой игровой сессии.
Ещё раз, для закрепления: уровень игры отражает определённый уровень силы через игровую механику. Выбранный уровень накладывает ограничения на архетипы, броски кубов и врагов, не допуская то, что будет неуместно на данном уровне.
К примеру, игры на уровне 3 предназначены для намного более могущественных и умелых команд. Уровень силы ведь может измеряться не только боевыми умениями. На то, к какому уровню изначально будет относиться архетип, влияют его психические способности, власть, доступ к определённому снаряжению и другие факторы. Архетип персонажа для уровня 3 – космодесантник тактического отделения, эльдарский колдун, имперский комиссар. Генокрад на уровне 3 может быть лишь одним из нескольких безымянных врагов, которых герои повстречают в ходе игры, а вот кто-нибудь вроде патриарха генокрадов уже может сойти за именного босса.
На высоких уровнях в дело идет большее количество кубов, возрастает реалистичность и усиливается внутреннее ощущение того, что вы играете за могучих героев и можете сильно влиять на игру. Игра на уровне 3 сильно отличается от игры на уровне 1 и это отражено в правилах.
Хотя всё вышеизложенное важно, это лишь часть мозаики. Есть и ещё одна игровая механика, о которой я расскажу в следующий раз. Она позволяет низкоуровневым персонажам участвовать в приключениях «для больших» по тем же правилам что космические десантники или эльдарские колдуны. Проще говоря, взять аколита Инквизиции с уровня 1 и во время игры возвысить его до уровня 3 более чем возможно, и у персонажа, шагнувшего на новый уровень, будут все основания быть там.
- Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
Chaos (Wh 40000) Wh Песочница много букаф Khorne Tzeentch Nurgle Slaanesh Warhammer 40000 фэндомы
Варповый Хаосизм
Приветствую. Тема разговора про Хаос давно назревала у меня, и вот я решил объединить все накопленные в знания в единый мануал. Фактически данный текст будет рассказывать о Хаосе, Темных Богах и объяснять различие между расходным культистом и великим чемпионом хаоса. Также будут описаны многие ошибки псевдо хаоситских верований, чем вызовут баттхерт у хаоситских позеров, ну и конечно у лоялистов.Отдельное разъяснение следует провести по поводу ребрендинга хаоса состоявшегося с выходом ДоВ 2, именно там хаоситы превратились в озлобленных слабых идиотов. Как внутренняя так и внешняя стороны были изменены. Говорить насколько плохи такие изменения можно много, но важно что изменилась и оккультная часть, неработающие символы, отсутствие понимания бэка демонов, мегапсайкер библиарий никого не убивший в ближнем бою становится демон принцем Кхорна.
Кхорн – бог кровопролития, физической силы и воинского умения. Основная парадигма Кхорна в возможности победить как можно большего числа врагов, используя мощь физического тела и физических инструментов включая как ни странно и дальнобойное оружие. Кхорн это не только слепая ярость позволяющая выстоять в тяжелых боевых ситуациях но и сложный охотничий инстинкт, позволяющий не только эффективно уничтожить жертву но и остаться в живых. Довольно распространено заблуждение что, к примеру, гопарь избивающий ботанов служит Кхорну, на деле Кхорн не одобряет такого. Кхорн поощряет силу и стремление к ней а не тупое насилие, также для него не важен объем и крастоа мышц, а только какая реальная сила и выносливость в них сосредоточена. Основной чемпион Кхорна подходящий для описания принципов это Кхарн. Много информации нам дает рассказ Избранный Кхорна где рассматривается принцип реальной достойности Кхарна в сравнении с бывшими командирами Пожирателей миров, также его достойность описана в рассказе где Кхарна пытается соблазнить демон Слаанеш, еще следует добавить общую преданность Кхарна принципам хаоса мельком описанную во многих произведениях(все те разы когда он говорит что идет по восьмиричному пути).
Слаанеш – богбогиня чувственности и различных удовольствий. Основная парадигма Слаанеш это ощущение и восприятие, возможность чувствовать мир и максимально чувственные ощущения в нем. И здесь мы сталкиваемся с наибольшей ошибкой в понимании ибо психологически существуют два типа людей стремящихся к большим ощущениям – чувственные и сверхкомпенсирующие. Чувственные это люди действительно способные остро чувствовать и переживать как внешние ощущения так и эмоции, сильнее это развито у женщин но и часть мужчин вполне способно на такое. А вот сверхкомпенсирующие люди это настоящая беда современного общества, все эти расплодившиеся меньшинства, извращенцы, трансгендеры и прочие непонятносексуалы, при том надо различать тех кто гей/би/транс от рождения, к ним претензий никаких, от тех кто стал таким из-за психологических комплексов. Именно сверхкомпенсирующие стремятся устраивать гей парады и всячески продвигать разврат и извращения, участвовать в оргиях, иметь максимум сексуальных партнеров, ну и культ «элитных» ощущений в придачу. Если объяснить разницу, то истинные слаанешиты будут пытаться достигнуть максимум удовольствия в паре или группе любящих и открытых друг друга партнеров чтобы достигать наивысших наслаждений, а сверхкомпенсирующие будут сношать все что движется при этом оставаясь чувственно закрытыми и получая минимум удовольствия будут пытаться компенсировать это количеством. Здесь главным примером будет Люций и основные описания про него из книги Фулгрим, там наиболее точно отражено как он стал чемпионом Слаанеш за счет собственных чувств и эмоциональных переживаний.
Тзинч – бог логики, манипуляций, изменений и психичесокй силы. Основная парадигма Тзинча в анализе и управлении сложными системами, работа мозга приводящая к эффективным результатам. Довольно распространено заблуждение что Тзинч по большей части занимается обманом и в большинстве опросников «обманываю во славу Тзинча» единственный вид служения псевдотзинчитов. Одноходовочные обманы ради мелких ресурсов вообще не считаются достижением для Тзинча, это воровство, обман и грабеж в уголовном смысле, а не вид служения. Различные науки и ремесла анализирующие сложные системы и их использование вот истинная форма служения Тзинчу способная сотворить реальные прорывные изменения. Псайкерство и колдовство также опираются на анализе сложных варпово-астральных взаимодействий, поэтому входят в компетенцию Тзинча. Анализ и улучшение роста и развития организма по Кхорну, понимание усиленного восприятия и чувственности Слаанеш, изучение днк и силы природы Нургла, за счет всего этого Тзинч является тем кто управляет самим хаосом как самой сложной из систем. Тзинч поощряет тех, кто не просто следует своей судьбе а может понять ее условности и изменить. Некоторые думают что чемпионами Тзинча являются Магнус или Ариман, но если посмотреть внимательней то они оказываются лишь пешками в его планах, истинным же чемпионом Тзинча можно считать Лоргара который не просто следовал своей судьбе первого еретика но и менял себя и других основываясь на понимании.
Нургл – бог живой природы, микроорганизмов и в особенности разлагающей функции. Есть довольно мало намеков на это в книгах, но на практике мы имеем дело с баянистым мемом «Вы слышите звуки природы? Это кто-то трахается, зовет трахаться, пожирает и переваривает». Природа состоит из процесса выживания наиболее приспособленной днк, не только способной выжить в макроусловиях, но и устойчивой или симбиотной к микроорганизмам способным разрушить организм. Природа это не только основные формы жизни, но и переработчики второго порядка такие как мухи и прочие насекомые, плесень и многие микроорганизмы, а также различные вирусы. Также Нургл не с проста влюбился именно в Ишу, богиню плодородной природы, близость их функциональных особенностей как раз привела к этому. Некоторые думают что Нургл с помощью болезней сеетотчаяние и является богом отчаяния, но на деле отчаяние лишь механизмотсеивающий тех кто не способен принять его силу. Истинный чемпион Нургла это Тифус, и в споре Тифуса с Мортарионом как раз это раскрывается.
В Завершение хочется сказать что неправильное восприятие и понимание варпа приводит к тому что варп становится разрушающим началом вместо созидательного, не будьте лоялистом, понимайте варп правильно и мутируйте в правильную сторону.