It's Fight Night in Commorragh! Isn't every night, fight night in Commorragh though? Well yes, but this is the big ticket title fight! In the red corner, LELITH HESPERAX, Queen of Knives and the People's Champion herself! She's going to be tough to beat, given she's currently undefeated and undisputed champion of the Crucibael. In the blue corner, our challenger for this evening, an upcoming gladiatrix who's risen to high fame under the patronage of Lady Malys herself, known to the craftworlders as YVRAINE, known to the Corsairs as AMHAROC, known to Commorragh as THE DAUGHTER OF SHADES. The Dark City is abuzz, crowd attendance is somewhere in the millions and even a Harlequin Troupe has come to be entertained and some bloke is probably streaming the fight on Facebook Live. First some warm-up fights though. Sslyth vs Donorian Clawed Fiends. Horrors of the Haemonculi vs Wych Cults vs a battered squad of Astartes vs Hellion free for all. The crowd is going wild. Then come the Tyranids - cross-bred strains of Hive Fleet Kraken and Leviathan are released by the Haemonculi into the arena as Lady Hesperax and Yvraine enter the fight. Asdrubael Vect watches with interest from his floating fortress high above Commorragh.
The fighting is fierce. Yvraine is up against a Hive Tyrant (flips over its head, kicks a knife off the ground into the back of its head, charges in underneath, carves out its underbelly. Killed). She quickly finds herself caught up in a melee with a Lichtor though, and Lelith uses that opportunity to get some hits in. The Lichtor gets eviscerated in the cross-fire, as Lelith comes in at Yvraine in a furious flurry of blows - who does this upstart think she is challenging Lelith to a duel? Yvraine is hard-pressed to simply defend herself, and quickly finds herself on the back foot but an unfortunate stumble by Yvraine sees Lelith's dagger in her gut. Satisfied with her victory, Lelith vaults off to find new prey while Yvraine is trying to stem the wound in her gut. However a Priestiess of Morag-Heg steps up for a duel, and Yvraine is quickly overwhelmed and loses her hand. Yvraine knows she's dead - she's loosing too much blood but manages to lock the Priestess up in a deathly choke-hold to at least take the Priestess out with her. They both shudder in their death spasms, falling to the ground....
... only for an all consuming brightness of a star to burst up from the ground and consume them both. Yvraine is screaming as she feels the awareness of a new dimension open up in her mind, casting away all concerns of her previous self. She sees Ynnead, shooting like a star from a distant crystal moon (*cough see Death Masque cough*) and laying the immensity of his gaze upon her. Her soul is layed bared to him, and she will forever see nothing but his glory. "Daughter," he whispers.
Explosions of energy shoot off from her body, as she's raised up in the air by invisible forces. The energy sweeps out into the arena, withering any Eldar it touches and turning them into husks. The Tyranids are largely unaffected though, and use the opportunity to start rampaging through the crowd. The Trueborn guards try to fight back, but they are mixed in attacking the 'Nids or the glowing body of Yvraine. All shots just seem to bounce off her though. Lelith zooms away into the night on a Reaver Jetbike, her smile like the “glint of pearls in the gloom”.
Above the carnage, Vect is watching with growing anger... what the hell is going on? He sends his proxies to try to restore order. But something far worse is coming... Yvraine wakes from her apotheosis, and the ground shakes beneath her feet as she touches back down. Her hand restored, and even her blade transformed and radiating with power. Her Bloodbrides rally around her, as they quickly find themselves under attack by both Tyranids and Kabilites. Realising she's in the middle of a :cussstorm, Yvraine decides to get the hell out and they make for the exit of the arena killing as they go. But with each death of an Eldar around her, she starts to feel more and more power growing in her mind and body and eventually she can't hold it in and speaks words unbidden to her lips. The entire arena goes dark as every light is extinguished, and she's shocked to see dead eldar all around felled without a blow. Kabalite Guards cry out in alarm - psychic activity in the city is surely to draw the attention of Slaanesh! Kill her! More Incubi rush out to attack her, when a red armoured figure steps in to defend her. "Team up?" He offers, as he helps her cut down the Incubi. "No. Go Away. I don’t need help," she spits back but for some reason he seems really familiar... something about the styling of his armour and guard stance. He points to her sword, telling her it is called "Kha-vir" and that it is blessed by Ynnead, just as she is. "Ugh fine, you can tag along," she relents as they try to escape to the space-docks. She's got some mates there, from her Corsair days, and she might just be able to escape... because that 'far worse' thing that's coming?
Well, turns out that beneath Commorragh there is ancient sealed portal known as Khaine's Gate that has kept a flood of demons at bay. Only Yvraine's apotheosis had created a dysjunction of Empyrean energy that collapsed the gate, and let a flood of Demons into the Dark City. Vect had already prepared for an eventually like this though, and left the 'defence' of the gate to his rivals ensuring they are the first to die to the Demonic Invasion. His plan is to let other people bear the brunt of the invasion, while he can consolidate and come back in strength at a later date. Still, he's not particularly pleased at what Yvraine has wrought on his dominion. He commands Urien Rakarth to send his forces out to capture/kill her.
Anyway, Yvraine and her new buddy in red armour (he calls himself the Visarch) manage to escape into the webway along with some of their followers. They don't really know where they're going though, just away from Vect's forces. As she's travelling starts hearing voices in her head of some of the Eldar she killed in the arena. Wait a minute - she's somehow absorbed their souls! This meant she's kept them safe from Slaanesh! Could she be the salvation of all the Eldar? If only she wasn't hopelessly lost in the webway! Her Wych Cult are starting to get real antsy too, this deep in the webway and no 'food' to stave off their 'hunger'. They come across a portal, with strange music coming out of it which is creepy as :cuss, but Yvraine's got no real choice - she goes through it. Only to run straight into a host of Demonettes, dancing and frolicking around as if at a grand ball with corpses of Kabalite Warriors! Creepy and Weird! They get ready to fight... but... the music is kind of relaxing... and the Demonettes are kinda nice to look at... And dancing at the centre of it all, the Masque of Slaanesh watches with glee as the Dark Eldar begin to drift off into slumber. The Masque is drawn forward to Yvraine, when SURPRISE HARLEQUIN AMBUSH! Harlequins of the Midnight Sorrow drop down from the 'roof' of the webway and start cutting through the Demonettes. This snaps Yvraine and her Dark Eldar group out of it, and they rally to fend off the Masque's ambush forcing the Masque to flee into the Empyrean. The Harlequins offer to guide Yvraine to a destination she knows well. Craftworld Biel-Tan.
You see, Yvraine was born on Biel-Tan. She walked the Path of the Performer first, dazzling with her displays of acrobatics. But then she felt the call of violence and went on the Path of the Warrior, but eventually not even the fiercest of battle could sate her spirit. So she tried the Path of the Warlock for a bit, but that wasn't quite right for her either. So she became an Outcast, rising up to become a famed Corsair admiral before a mutiny caused her to flee to the arenas of Commorragh. And here she is now, the Prodigal Daughter returning to Biel-Tan as a new force that could change the fate of Biel-Tan and the Eldar forever. Biel-Tan, as I’m sure you’re all aware, has violent and vengeful ambition to restore to the Eldar to its former glory. They think that the Exodite Eldar are the true hope of the Eldar, and will prosecute anything threatening one of their Maiden Worlds with extreme force hence their reputation as the most militant of the Craftworlders. Most other Craftworlds look on this as a delusional ideal though - the ability to restore the Maiden Worlds to the former glory of the Eldar Empire has long passed. But not everyone thinks that way, a certain Ulthwe High-Farseer and a troupe of Harlequins among them. Eldrad has forseen the coming of Ynnead's ascension in the form of Yvraine and the ambitions of Biel-Tan could be a perfect platform to make this happen and the Harlequins of the Midnight Sorrow have already worded up Biel-Tan about an arrival of a ominous nature. The Biel-Tan Autarch Melineil consults with his sister, Farseer Lathriel - in her divinations she sees a fork in the road. One path leads to Rhana Dandra (the end of days) and the other leads to darkness with the sound of a mourning bell ringing. Could the prophecies of the Seventh Way (the one where the Eldar don't have to all die for Ynnead to awaken) be true? One other small problem though, unknown to the Eldar - The Masque of Slaanesh is kinda keen on getting inside Biel-Tan and feasting on their tasty souls, especially because she senses Yvraine will end up there. And she's got a plan.
There's a backdoor into Biel-Tan, from a Maiden World called Ursulia. It's sealed and all that, but the Masque reckons she knows how to crack it. A sudden Warp Storm has popped up over Usulia, wreaking havoc through the Exodites living there. Also, the massive Demonic Invasion that the Masque organised, made up of a grand promenade of Slaanesh demons... and a grand battalion of Khorne Demons. Wait what? Khorne and Slaanesh, like really, really hate each other! Lucky for the Masque though, she rolled really well on her Charisma at character generation and has like a Persuasion check of +30. The wards on the portal from Ursulia to Biel-Tan are too strong for her to break, but can they stop SKARBRAND?!?! Let's find out. She goes to talk to Skarbard with an offer of alliance, but Skarbrand aint interested in anything but Slaughter and Carnage. He goes to chop her into little pieces, but also lucky for the Masque she also rolled really high on Dexterity and has an AC of like 30 too. Eventually Skarbrand gets bored that she's not being dead, and she starts spinning a story of how they're not all that different from each other, both being exiled from their God and all that, and maybe they could have a friendly wager on who can kill the most Eldar on some random Maiden World. Natural 20 rolled on the Persuasion check it seems, because Skarbrand's ire is raised just enough to get him to agree to the wager (as if he's gonna let a puny Slannesh girl beat him!), but not enough that he flies into a rage and kills her on the spot. So off to Usulia they go, and the killing begins.
Biel-Tan aren't about to let one of their precious Maiden Worlds go down, so they launch a counter-assault with Autarch Melinial leading it personally. The battle rages back and forth, massed demon charges vs lightning strikes of Eldar. The Masque and Skarbrard are up near the portal – the Masque’s plan is to lure the Eldar up to the portal and set Skarbrand loose and in his rage he’ll destroy the wards on the portal. What could go wrong? Well the Eldar don't take the bait initially, and Skarbrand is in danger of being lured away himself. Not good! So the Masque jumps up on the Portal in full view of the battle and starts guzzling spirit stones off some Warlocks she's killed like they're oysters. Melinial is infuriated by the Masque's brazen feasting of Eldar souls, and directs all his forces towards where the Masque and Skarbrand are at the portal. The Eldar unleash a devastating amount of firepower, mainly at Skarbrand since he's a huge :cuss-off Bloodthirster after all, and manage to kill almost everything around him (except for the Masque) whilst also putting a fair bit of hurt on him. Skarbrand gets extraordinarily pissed that he's gonna die before he can even get to do anything, and looks around for something to smash... and the only thing he can see nearby is The Masque dancing on top of the portal. So he directs a big SKARBRAND SMASH! at her... but she jumps out of the way, and he cleaves through the wards on the portal instead. Meliniel watches in horror as the Masque and a whole swathe of Slaanesh demons dissapear into the Webway, enroute to Biel-Tan. Unfortunately Skarbrand is blocking his way, preventing him from pursuing. Skarbrand eventually realises The Masque has bailed on him through the portal, and he gets really angry (they had a wager!!!) so he jumps through the portal too. Demons are swarming through the portal now, and Melinel is forced to destroy the portal to stop even more getting through to Biel-Tan (though obviously cutting himself off from reinforcing). He sends a psychic warning off to his sister to ready the defences.
Lathriel has the defences organised - all ways into Biel-Tan are sealed off except for the main portal at the back of the Craftworld, which is put under heavy guard to destroy it if necessary. Drastic steps, but better than letting the Craftworld get overrun. The defenders wait - everything looks clear so far - and a scout ship returns from monitoring the advance of the Demons through the webway. No-one notices The Masque clinging to the bottom... ah the old classics. She slips off into the Craftworld, hypnotising anyone who crosses her path which allows Demonettes to possess their bodies. Back at the main gate, the bulk of the Demon forces have arrived led by Skarbrand. He bursts through the portal, carving through the Eldar defences... but the Avatar of Khaine has been roused and they slam into close combat. Farseer Lathriel rushes forward to seal the portal before more demons get through, and when she turns around both Skarbrand and the Avatar have obliterated each other. Meanwhile The Masque has set herself up in the Avatar's (empty) throne, and is summoning more and more Demonettes and preparing a ritual. Some Howling Banshees come across her, but quickly fall under The Masque's hypnotic spell and then Jain Zar shows up. The Masque tries to hypnotise her, to no avail, and Jain Zar impales the Masque upon the Avatar's Throne... but not before the Masque is able to dig her rune-inscribed claws into the Wraithbone surrounding the throne and breaches the Infinity Circuit. Oh :cuss. The Masque and her Handmaidens are transported inside the Infinity Circuit, bypassing all its defences. Biel-Tan is being destroyed from the inside.
With all routes into the Craftworld now sealed off, Jain Zar leads the counter-attack against the remaining Demons. Yvraine and her group of Dark Eldar and Harlequin guide had managed to get through the Webway Portal just before it was sealed. They're not exactly greeted with open arms by the Biel-Tan warriors - a group of Commarragh warriors right on the heels of a demonic invasion? Sounds suss. But Yvraine helps fight off a huge group of Demonettes that rush in, and a cautious parley is struck. The rest of demons (well the ones physically running around anyway) are mopped up and a War Council is quickly convened, as the very wraithbone structure of the craftworld beings to grey and wither and die around them from the demons still inside the infinity circuit. What the hell can they do? The Spiritseers are frantically running around, transferring souls into Wraith Constructs before they are destroyed in the Infinity Circuit, but even then that will be all for naught if the Craftworld just falls apart around them. Yvraine tries to speak up, but she is shouted down. She abandoned them before, and has now brought Dark Eldar here - why should the listen to her? But Lathriel speaks up for her - maybe Yvraine is the Opener of the Seventh Way? That gets the Autarchs attention, as it’s the first bit of hope they're able to hold onto. Jain Zar also steps up to bat for Yvraine. So Yvraine speaks.
Yvraine tells the Biel-Tan she is the emissary of a new deity, that Ynnead is awakening. She tells them that the Seventh Path is indeed real; that Ynnead can be fully awakened without all the Eldar dying. She tells them that his sentience can be focussed from 5 enchanted bones, each a finger from Morai-Heg's severed hand. Vaul fashioned these bones into blades, and together they can awaken a god. She raises her blade Kha-vir, one of the Crone Swords, to prove her point. There is another Crone Sword aboard Biel-Tan, Asu-var, and she intends to claim it but in doing so the Craftworld’s fate will be sealed. This doesn’t go down too well amongst the Biel-Tani and some step forward to try to stop Yvraine. Jain Zar and the Visarch both step in to defend her, as Yvraine reaches into the Wraithbone structure as if it were a pool of water and draws forth a Greatblade. This sends cataclysmic shockwaves through the Craftworld, shattering spires and wreaking havoc, millions of souls in the Infinity Circuit being destroyed. “Arise!” shouts Yvraine, as a terrible form of ‘twisted bone and shimmering souls’ bursts forth from the wraithbone. Yncarne, the Avatar of Ynnead, had arisen.
Мир Бета-Децима разваливается, и заблудшие банды пытаются украсть ценную добычу, прежде чем вся планета погрузится в анархию. Огромные морские платформы, которые когда-то были заполнены промышленностью и наполнены технологическими секретами, теперь эхом отдаются выстрелами и криками — и пришло время двум новым истребительным командам объединиться в следующем предстоящем дополнении.
Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.
ВВЕДЕНИЕ
Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.
И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.
Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.
Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…
Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.
ПАТЧ
Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.
Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…
Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.
В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.
Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).
Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.
----------------------------------------
С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.
ВВОДНАЯ
В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.
ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.
Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.
И именно с неё, яначну свою рефлексию…
ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА
Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда - самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.
И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.
Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.
KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.
Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…
ХОД И АКТИВАЦИИ
Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.
Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.
Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.
Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.
Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.
Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.
Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.
В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.
Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.
Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.
Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно сделать в ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.
Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…
Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.
Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.
Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.
ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?
И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…
КОДЕКСЫ
Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.
С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.
Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?
Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…
Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.
Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.
Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.
И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.
В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.
Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.
Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.
Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.
ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ
ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.
KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.
Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…
ВЫГОДА
Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.
Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.
Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.
Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.
KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.
Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.
Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.
Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.
Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.
Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.
Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.
Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.
БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…
И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.
ИТОГИ И ВЫВОДЫ
Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.
Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.
Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.
KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.
Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.
И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.
Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)
В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)
Задел под чемпиона ближнего боя, глефу можно выдавать и за обычные меч и кинжал, и за ядовитые стилет стилет меч, и за силовые аналоги вышеперечисленного, а еще сия барышня будет ассассином культа смерти в КТ вольной торговки с собачкой.
Перевод статьи с ВархаммерКомьюнити о новых зонах военных действий, которые можно будет найти в коробке Киллтим: Вольный Торговец
Киллтим: Вольный Торговец — Новые Зоны Военных Действий
Киллтим: Вольный Торговец представляет вам две совершенно новые зоны военных действий, которые вы сможете использовать в любых своих играх. Эти зоны, действие в которых происходит в двух тематичных локациях, отлично подойдут всем — от хардкорных фанатов соревновательной игры, которым хочется внести новизны в свои бои, до любителей повествовательности, ищущих атмосферного окружения.
Встречайте: Сверх-ограниченные пространства
Сверх-ограниченные пространства представляют вам новый стиль игры в Киллтим. Вместо битв на руинах Имперских городов или на обширных индустриальных пустошах теперь вы сможете вести жестокие бои в замкнутых помещениях космических кораблей и святилищ Адептус Министорум.
В сверх-ограниченных пространствах поле боя загромождают стены, через которые нельзя видеть, стрелять или измерять дистанции ни под каким предлогом — а значит, теперь ключом к победе станет грамотное позиционирование солдат. Некогда надежным специалистам-Снайперам придется изрядно потрудится, чтоб найти себе хорошую линию огня, в то время как специалисты-Бойцы и
Подрывники будут чувствовать себя как дома.
Благодаря умному использованию ландшафта сверх-ограниченные пространства предоставляют игрокам полный, волнующий игровой опыт, при этом оставаясь удивительно простыми в транспортировке —ваша доска и элементы интерьера с легкостью уместятся в вашу сумку. Если вы ищёте зону военных действий, чтобы принести её на ночь настольных игр в ваш клуб — это лучший вариант!
Истинный Ястреб и святилище Министорум
Отлично подходя для спортивных игр, эти новые зоны военных действий ещё и отлично подходят для предпочитающий повествовательный аспект игроков. Представьте себе начало вашей кампании, где каждый игрок пытается высадить свой десант, при этом обороняясь от атак противника — или присоедините Святилище Министорум к столу в обычной игре с участием нескольких игроков, представляя, как их войска в отчаянной попытке спастись бегут к единственному укрытию, которое может спасти их от орбитальной бомбардировки.
Книга Киллтим: Вольный торговец содержит правила для включения миссий в сверх-ограниченных пространствах в обычную кампанию, что даст вам возможность с легкостью их туда интегрировать.
Киллтим: Вольный Торговец доступен для предзаказа уже сейчас — и мы будем рады, если вы оставите свои отзывы об использовании набора на нашей странице в Фейсбуке.
Оставайтесь с нами, если хотите узнавать о новых релизах, превью и новостях из мира Вархаммера!