Если что-то не так с переводом или с терминами, сообщайте)
8 редакция перевод
»Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Video wh music Wh Games Wh Other перевел сам Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Оживление музыки и звука Necromunda: Hired Gun - Часть 1
Привет всем!
Мы рады представить вам этот блог о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun. Он будет разделён на 3 части, каждая из которых объяснит разные аспекты звукового дизайна. В этой, первой, статье мы рассмотрим процесс обдумывания и создания оригинального саундтрека к игре. Мы надеемся, чтение этих блогов доставит вам такое же удовольствие, как и нам!
Краткое введение в Streumons
Возможно, вы все ещё не знаете, но «Streumon» - это как сказать «монстр», но по-французски... и задом наперёд. Здесь, в StreumOn Studio, мы - команда из 15 человек, работаем каждый день, чтобы вы смогли получить наилучшие впечатления от Necromunda: Hired Gun.
15 человек, в том числе трое ведущих - Джонатан (Jonathan), Пьеррик (Pierrick) и Кристоф (Christophe), - которые, не только сосредоточены на производстве игры, поддержании работы студии, но ещё и работают в своих областях. Streumon - это многопрофильная команда и все мы огромные поклонники Некромунды, одной из величайших частей вселенной 40K, которую мы любим.
Я, Оливьер (Olivier), один из Streumons, и сегодня я собираюсь рассказать вам о том, как я работал, чтобы воплотить в жизнь звучание Necromunda: Hired Gun.
В поисках музыкального направления
На этапе подготовки к производству, с ранними концепциями и первым прототипом передо мной... И конечно же со всеми книгами, правилами и верными веб-сайтами про 40К; Я замыслил первую музыкальную идею.
Музыка должна была работать на двух основных слоях. Темы длительностью от 7 до 9 минут, с одним основным слоем это фоновая тема. Дополнительная тема битвы звучала и воспроизводилась поверх фоновой темы в зависимости от действий, происходящих на экране.
Идея заключалась в том, чтобы, пока вы пробиваетесь через Купола, оставить много места для оружия, звукового оформления окружающей среды и жестокости вселенной Некромунды.
С большим упором на металлические или массивные ударные инструменты (например как у Les Tambours du Bronx) и едва заметные слои эмбиента. Поначалу всё это действительно существовало и подходило для ранних игровых уровней и механик.
Но два момента заставили меня кардинально изменить первоначальную идею:
1. У нас возникла техническая проблема с синхронизацией обоих слоев. Хотя десинхронизация звука и происходила в очень редких случаях, но я хотел, чтобы всё работало безупречно постоянно. Но, у нас был недостаток внутренних ресурсов, чтобы кто-то просто так переключился на работу над кодом (и об использовании промежуточного программного обеспечения, такого как FMOD, тоже не могло быть и речи.)
2. Что касается производства - несколько человек выразили обеспокоенность тем, что ударная музыка может показаться странной или необычной во время прохождения одиночной кампании, и попросили поискать альтернативные варианты.
После долгой дискуссии с Пьерриком он посоветовал мне изучить любой музыкальный тип, который подошёл бы Некромунде. Как мы говорим во Франции: «карт-бланш» или «делай, что хочешь». Мне кажется, что он уже знал направление, которое я выберу. Потому что 90% времени, во всём, что касается музыки - мы мыслим одинаково.
После этого обсуждения я попробовал несколько разных подходов. Классическая оркестровая/эпическая музыка. Оркестровая музыка с упором на электронные звуки. Только электронная музыка... а потом я схватился за гитару.
Результатом этой долгой ночи поиска стало новое направление, которое я буду использовать для остальной части производства. 32 и The Pit - два трека, которые я написал той ночью и используются на уровне под названием "Колосс".
Новое музыкальное направление тогда было структурировано так:
- Закрепление музыки во вселенной. Это означало использование инструментов подходящих ситуации, как если бы вы были кем-то, кто пытается сочинить музыку в Подулье.
- Колокола, металлические и большие ударники, струнки металла и смычковые инструменты, звучание аналоговых синтезаторов, напоминающих старое электронное оборудование.
- Большие эмбиентные пэды, которые звучат так, будто они отражаются от необъятных Куполов.
- Разделение музыки на темы эмбиента с помощью сдержанных мелодий, дополняющих то, что вы видите на экране, и брутальных боевых треков во время самых масштабных столкновений на игровом уровне.
- Боевые треки всегда следует делить на три части: основная боевая тема, средняя часть с эпическими ударниками и крутыми риффами и конечно же - большой финал.
- Струны (гитары, акустические гитары, струнные щипковые инструменты или ассимилированные синтезаторы) - это голос человечества.
- Синтезаторы, аналогичные соло, высокие соло или большие пэды - это голос плохих парней или существ, обладающих способностями, исходящими из варпа таких как вещие (Wyrds).
Помня об этом, я попытался запечатлеть чувство, которое было у меня в голове. Поскольку я знал, что мы играем охотником за головами: часть музыкальной идентичности для эмбиентных тем, должна иметь оттенок «вестерна», например ковбойские/преступные темы из кино. Темы, которые вы услышите в "Конце Мученика" (общественный центр в игре), являются лучшим тому примером.
Другая часть эмбиентных тем - это сочетание этого ощущения «вестерна» с аналоговыми звуками и ударниками. Мне всегда нравилось писать свою музыку как часть игровой вселенной, и я представлял некоторые темы в своей голове, как если бы это была банда Орлоков или Эшеров, бьющих по большим металлическим бочкам и играющих на старых ржавых металлических струнах, в то время как огрин пытается выудить электронные звуки из старого промышленного устройства.
А для боевых треков я хотел иметь темы, которые всегда подталкивали бы вас к агрессивности и осознанию силы во время схваток. Не только риффы металла для поддержки действия, но и отличные риффы, поддерживаемые мелодиями, которые заставят вас чувствовать преимущество, независимо от того, с каким противником вы столкнётесь.
Анекдот: поскольку у меня был невероятный объём работы над общим звуковым дизайном и музыкой, мне помог мой брат - сессионный гитарист, исполнивший все партии гитары и акустической гитары в саундтреке.
Остальное уже не важно! Надеюсь, вам понравится то направление, в котором мы двинулись. Вот ещё один образец саундтрека. Первый трек, The Fists, является боевой темой босса Голиафов, а второй трек, Issues of Mine, - это эмбиент-тема, которую вы услышите, пока вы будете бродить по странным шахтам, на уровне под названием "Холодная чернота".
Мы надеемся, что вам понравилась эта первая часть, а также музыка, приложенная вместе с ней! Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ можно сделать здесь: https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
Следите за обновлениями на следующей неделе, чтобы узнать больше о процессе записи голоса!
-Команда StreumOn
Librarium House Orlock Necromunda Imperium перевел сам Warhammer 40000 фэндомы
Банды дома Орлок
По всей Некромунде дом Орлок известен как “Дом железа”, они владеют бесчисленными рудникамии шахтами, этому дому нет равных в добыче полезных ископаемых. Так же Орлоки выстроили монополию на вывозшлака в Пепельную Пустошь. Другие Дома Некромунды считают, что Орлоки сплочены как сжатый кулак, их гангеры хорошо организованный, экипированный и чрезвычайно целеустремленные. Для обычного рабочего дома Орлок жизнь - это бесконечный рабский труд. Мужчины и женщины обречены на бесконечный труд в тесных шахтах и рудниках, благодаря которым их хозяева получают свои богатства. Любые мысли о восстании подавляются “каменными” лицами надсмотрщиков, электро-подстегателем или пси-кнутом. Остается лишь бездумное повиновение. В отличии от этих согбенных рабочих, мужчины и женщины банды Орлок гордо и размеренно шагают по задымленным коридорам Дома Железа. Стать членом банды Орлоков – значит, возвысится над забитыми рабочими, и претендовать на жизнь жестокости и личной свободы. Эти воины рождены в огне ужасно междоусобной войны, называемой Орлоками “Разрыв Звена” (CrusibleSchism).
Связи, сформировавшиеся после Разрыва Звена (CrusibleSchism) сохраняются, и по сей день. Каждый Орлок, вне зависимости от его низкого происхождения смотрит на горделиво шагающих среди них гангеров со смесью завести, тоски и страха. Банды контролируют массы не только угрозами и насилием, но и надеждой на лучшее будущее – “кивок” лидера банды - это обещание новой жизни, подальше от электро-дубинки и бесконечного труда. Однако роль банд заключается далеко не только в этом умении, они так же олицетворяют кулак Дома Орлок, сражающийся в постоянных стычках между великими Домами Некромунды. Они защищают огромные колоны, идущие по Пепельным Пустошам, отгоняют любопытных чужаков от чудовищных отвалов шлака на дне улья, а так же патрулируют тёмные туннели, ведущие на территорию соперников.
Жизнь в банде Орлоков трудна. У воинов Орлоков нет химически выращенных мышц банды Голиафов, нет смертоносных технологий дома Ван Саар или ядов Эшер. Вместо этого Орлоки полагаются на прочное оружие, сделанное в литейных цехах их Дома, и боевой дух, черпающий силу из философии “мы-против-них”. В тавернах и бандитских притонах Орлоков прививается воинское кредо, известное как “Железное Братство”. Если кратко: моя банда превыше Дома, мой Дом превыше всего остального. Этому кодексу следуют все гангеры Орлоков, от самого зелёного Джува, недавно снятого с линии переработки руды, и до самого старого стрелка готового, отправится в над-улей. Пренебрегаешь кодексом – и закончишь свой путь висящей в отстойнике тушей. Следуй кодексу - и твои братья и сестры будут сражаться, и умирать на твоей стороне. Эта тесная связь хорошо подходит для методов войны Орлоков. Орлоки открыто выходят в свет, уверенные в том, что их товарищи прикроют им спину на каждом шагу. Они используют автоганы, шотагны и стабберы производства Дома Орлок, с печатью подлинности на корпусе. Надежность ценится превыше других качеств, среди Орлоков часто шутят, что оружию не способному “плеваться” свинцом нет места в Доме Железа. Но это не значит, что Орлоки не собирают трофеев с мертвых врагов. В убийстве врага, трофейным оружием есть некая поэтичность, не чуждая душе Орлока. С имеющимися запасами оружия и боеприпасов, производства Дома, банды Орлоков хорошо оснащены для охраны своей территории. Для этого банды обычно формируют сеть “друзей” и сообщников, которые будут предупреждать их о вторжениях на их территорию. Это создает благонадежные отношения между бандой и местными слугами Дома, которые знают, что после налета гангеров они тоже будут иметь выгоду, собирая остатки, оставленные Орлоками.
У каждой банды Орлоков есть свои особенности и традиции, но многие из них пошли от пресловутых Железных Черепов, огромной банды, появившейся после “Разрыва Звена”. Основатель Железных Черепов когда-то был шахтером, известным к Чирос Ял. В течении нескольких лет воины Яла устраивали резню на пограничной территории улья Тразиор, их действия разожгли острое соперничество с Домом Делак, которое сохранилось и по сей день. Одно из его известнейших дел, это “Ashline Heist", когда Ял и его байкеры захватили бронепоезд Делаков, и использовали его для уничтожения крупной системы снабжения между кланами. Власть Делаков в Тразиоре исчезла и Дом Орлок смог вырвать из их рук столь желанный контракт с Уланти. В течении трёх десятилетий, Ял и его Железные Черепа контролировали линию снабжения Тразиора, на зависть всем вокруг. Преследуемые на каждом шагу убийцами Дома Делак, будучи всегда настороже Железные Черепа стали мастерами засад. Благодаря этому именно им приписывают принцип “Сжатого Кулака” – когда ни один гангер Орлоков не путешествует один, или без оружия в руках. Дальнейшая судьба Яла неизвестна. Некоторые говорят, что он погиб сражаясь вместе со своей командой, против превосходящих сил противника. Другие говорят, что седой и старый Ял все еще бродит по Пепельной Пустоши в поисках своей судьбы. Несмотря на все это, даже сейчас гангеры Орлоков говорят о нем с благоговением в голосе и многие считают Железных Черепом образцом того, что значит быть гангером в Доме Железа.
wolf & sister Wolf and Sister комикс перевел сам Space Wolves Space Marine Imperium sister of battle Warhammer 40000 фэндомы
Тут http://wh.joyreactor.cc/post/916427 а что не тут, то там http://vk.com/album-5032679_156035526
Но я решил все же доперевести то, что там было не закончено. Так что вот 63-ий выпуск, дальше будет по странице в день по порядку
Пишите, что не так и где я напутал с переводом или с терминологией)
Отличный комментарий!