Результаты поиска по запросу «

серая толпа

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Eversor Officio Assasinorum Imperium Ivan Klimenko ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Eversor,Officio Assasinorum,Imperium,Империум,Ivan Klimenko

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Eversor,Officio Assasinorum,Imperium,Империум,Ivan Klimenko

Развернуть

книжный обзор Дэн Абнетт ...Warhammer 40000 фэндомы 

Дэн Абнетт - "Покаянница"


ВВЕДЕНИЕ

Депрессивные месяцы не прошли просто так - несколько произведений было прочитано, "Фантастика" вынуждена была приостановить публикацию и продажу книг по вселенным Warhammer 40000 и Age of Sigmar, и надо было перестраиваться под новые реалии. Однако, во всём этом море отстоя, лишь одно светлое пятнышко не давало мне окончательно провалиться в беспробудный алкоголизм и поклонение Слаанешу. Это последняя, изданная на нашем великом и могучем, книга Дэна Абнетта - "Покаянница", которую я успел прочитать перед отъездом.

Слово немного непривычное, но звучит чуть лучше, чем неофициальный перевод - "Кающаяся". Которое может и более правильное со смысловой точки зрения, но как-то тяжело выговаривается и воспринимается. В общем, отбросим споры о православности перевода, это тупиковая олимпиада, и поговорим о самой книге - её содержании и наполнении. А содержать и наполнять она действительно может. "Умеете, могёте…"(с)

В этот раз обзор будет очень коротким и совершенно без спойлеров, ибо такие книги надо читать самостоятельно, а не узнавать все спойлеры в интернете, у какого-то недоблогеришки.

ТРИЛОГИЯ БИКВИН

В начале буквально пара слов предисловия, потому что рассматриваемая сегодня книга идёт второй в серии Биквин. И 9-ой в общем списке Инквизиторских приключений. Первые три - Эйзенхорн, 4,5,6 - Рейвенор, 7 - "Магос", который вклинился уже после "Парии", но сюжетно, располагается где-то после Инквизиторов, 8 - собственно говоря "Пария", и вот 9-ая - "Покаянница".

И сначала стоит бегло пройтись по событиям первой части новой серии, с парой личных комментариев по ходу дела.

ПАРИЯ

Первая книга - "Пария", повествует о нелёгкой судьбе молодой девушки, Елизаветы (Беты) Биквин. Она молода, умна, находчива, может потянуть на Мэри Сью, но… Абнетт так хорошо пишет, что даже если она и Мэри Сью, то это совершенно незаметно за пеленой выпадающих на её долю испытаний. Так вот, она обучается в Схоле, которую курирует Инквизиция, чтобы потом набрать себе талантливых адептов и аколитов для своей вечной миссии. Обучению и взрослению уделено достаточно много времени, целая часть книги посвящена вводу читателя в мир 40К. Произведение написано так, чтобы иметь не очень явную связь с предыдущими книгами Абнетта. И рассказ ведётся от имени персонажа, который, хотя более точно - которАЯ, совершенно незнакома со вселенной, от чего акценты смещаются на бытовуху, которую писатель отлично обрисовывает, не скатывая всё к унылому мясу или уничтожениям планет "чисто по приколу" и "чтобы никто не догадался".

Через некоторое время жизнь молодой Беты сильно меняется, её школу уничтожает Когнитэ (на самом деле нет), а сама девушка оказывается на улицах грязного города Королева Мэб. Дальнейшие приключения Беты включают в себя путешествия в другую реальность, встречу с Космодесантниками Хаоса, нахождение внезапных союзников, и разумеется, встречи с Эйзенхорном и Рейвенором, которые подаются очень завуалировано, но знающий этих персонажей читатель, безошибочно определит кто есть кто.

Книга как раз и завершается знакомством Беты с двумя иконическими персонажами, и необходимостью выбора, хотя на деле, никто выбора главной героине не предоставляет и Черубаэль просто ворует её из тюрьмы Рейвенона и тащит к своему хозяину.

Если пытаться подытожить "Парию", то это очень неплохое произведение, которое очень в стиле Абнетта. Повествование строится по классическим принципам мономифа - персонаж обучается, находит мастера, теряет мастера, получает мотивацию, оказывается в сложном многогранном мире, должен сделать выбор… и так далее.

По содержимому - Абнетт продолжает свою оригинальную линию про антипод Инквизиции, тайную организацию Когнитэ, и попытки найти, и использовать алфавит сотворения мироздания - энунцию. И во всю эту чехарду космического уровня, оказываются вброшены главные персонажи, часть из которых преследует свои интересы, часть - преследует тех кто за интересами, а часть - просто пытается выжить, но оказывается в путине из преследуемых и преследующих, и волей-неволей играет решающую роль в событиях книги. Звучит запутано, но на деле книга достаточно простая.

И что касается личных впечатлений - "Пария" не вызвала какого-то вау-эффекта, это просто неплохая книга, от проверенного писателя, в которой скучное, хоть и важное, начало, но весьма интригующий финал, когда хитросплетения местных интриг достигают своего апогея.

ПОКАЯННИЦА

Как только книга вышла на сайте "Фантастики" я сразу же сделал заказ. Это уже произошло после объявления, о том, что они сворачивают деятельность по переводу ваховских книг. Однако приятно, что последнее произведение Абнетта мне всё же удалось ухватить в печатном варианте. До этого "Фантастика" перевыпустила "Парию" снабдив её новой, очень привлекательной обложкой, на которой теперь находилась сама Биквин. Разница со старым изданием разительная, и моё личное мнение - новая обложка куда лучше. Уже не говоря о том, что визуальный образ Беты куда симпатичнее, чем чёрно-красное месиво из образов, лиц и крыльев.

И так, "Покаянница" - это прямое продолжение "Парии", развивающее основные идеи оригинала, добавляющее новых персонажей и позволяющее взглянуть на старых, под новым углом. Стандартно по Абнеттовски. Но вот содержание стало для меня весьма приятным шоком - книга затягивает с первых страниц и не отпускает до последнего слова. С каждой новой главой я все глубже погружался в интереснейшее и запутаннейшее повествование. Ну, понятное дело оно не настолько интересно и запутанно как хотелось бы, но мы же понимаем уровень книг по вселенной, так ведь? Ну вот это просто хороший и интересный уровень, который свойственен автору, но несвойственен книжной вселенной, потому что, признаём правду, по Вахе пишут огромное количество проходного, скучного шлака.

Но вторая часть приключений Биквин радует разнообразием и поворотами сюжета. Иногда они настолько неожиданные, что я останавливался, возвращался на пару абзацев назад и по новой перечитывал только что прочитанный текст, чтобы убедится, что мне это не привиделось. А кое-какие события так вообще заставили меня вскинуть брови в изумлении и шоке, потому что для поклонника вселенной некоторые вещи из книги покажутся чуть ли не переписыванием канона. Хотяяяя, справедливости ради стоит отметить что GW уже давно чём-то таким промышляет, ну, за всеми есть грешки. Но одно дело просто тупо ретконить события, а другое - давать им внятное объяснение. И книга создаёт такое большое количество зацепок для дальнейших событий, что когда выйдет последняя часть трилогии «Пандемониум» я должен буду перечитать «Покаянницу» ещё раз, чтобы не упустить ни одну мелочь.

Плотность событий и приключений на страницу иногда выходит за разумные пределы и в конце книги кажется что прочитанного содержимого хватило бы на пару произведений. Но писатель знает как выложить тропинку из персонажей и их злоключений так, чтобы ни одна страница не была скучной. В общем-то, за это Абнетта и любят.

И раз уж речь зашла о персонажах - если вы читали предыдущие книги, то точно знаете о них всё; если же Трилогия Биквин - это ваше знакомство со вселенной 40К, то вы обнаружите достаточно знакомые архетипы и шаблоны. Но ничего плохого в этом нет, ведь все любят лысого здоровенного охотника за головами Нейла, который уже не один раз сменил подданство в ходе инквизиторских книг. Новые персы - внезапные и интересные, какие-то - очень круто вплетены в повествование, какие-то - вызывают недоумение своим существованием (но опять же, ничего плохого в этом нет), а какие-то - просто разом срывают покровы, оставляя читателя с отвисшей челюстью.

И это, наверное, главное впечатление от книги. Удивление, шок, переворачивание всего с ног на голову (в некоторой степени). Авторское изобретение - энунция, позволяет сколько угодно манипулировать вселенной, без прямых ретконов и убитых канонов. У Абнетта есть бесконечный простор по использованию этого инструмента в локальных (а в локальных ли?) масштабах и при взаимодействии с антагонистами. По своей сути, напрашивается аналогия с наномашинами из Metal Gear Solid, которыми можно закрыть все дыры и всё объяснить в итоге. НО… книга вообще не злоупотребляет энунцией, и в основном, строится на приключениях персонажей, внезапном появлении третьих сторон, ну и конечно же экшене…но в весьма разумных пределах. Никакого болтер-порно тут нет, а это всегда большая радость =)

Мне было очень приятно читать книгу и размышлять над её событиями, в попытках разложить всё по полочкам. Уже где-то после трети книги я начал офигевать с событий, после двух третей вопрос "это что, правда что ли?" не оставлял меня, в после окончания - я готов был орать, потому что - "КАКОГО ЧЁРТА???!!! ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!!!". Но, есть и недостаток. Это вторая книга в серии, которую Абнетт писал 9 лет. Когда теперь мы увидим "Пандемониум", который и должен будет разложить всё по полочкам. И ох, ему было бы здорово это сделать, потому что сейчас замах сделан на пару миллионов, и не дай Император, чтобы удар был на копейку…

Всё это напоминает ситуацию с Mass Effect 3, когда вторая часть настолько круто задрала планку качества, персонажей, подачи и ожидания, что финал трилогии никак не мог бы стать провалом. Но, он оказался разочарованием, может и не провалом… но большим разочарованием - точно. Поэтому я теперь очень осторожно подхожу к теме продолжений и завершений - ведь ожидая слишком многого, можно нарваться на душераздирающую банальщину, которая низводит все сюжетные линии до простого "потому что". Или еще хуже - события всех этих книг, это просто сон собаки, и в реальности ничего не было. Это всё просто приснилось кому-нибудь в варпе.

ИТОГИ

Однако, не стоит лететь вперёд, опережая события и трубить о чём-либо. Абнетт - хороший писатель, наверное, лучший, из тех, кого может предложить Black Library. Его сюжеты затягивают, а персонажи испытывают вполне человеческие эмоции и близки (насколько это возможно для такой литературы) читателю. Да, за ним есть некоторые косяки при завершении книг, и пару раз встречались рубленные финалы. Но на этом претензии заканчиваются. И я надеюсь, что он не будет затягивать с написанием, и постарается удивить читателей своим сюжетом и персонажами. Ведь с "Покаянницей" это отлично получилось, и книга тянет на 10 мёртвых Императоров из 10.

Развернуть

Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Wh Cosplay Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Лица Сестер после того как узнали, что брата Диметриуса отправили в другой орден.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Wh Cosplay,Wh Other

Развернуть

Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры

Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.

ВВЕДЕНИЕ

Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"

И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.

Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.

Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:

Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.

Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.

Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.

Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.

После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:

Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.

Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.

Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.

Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.

И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.

По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.

КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ

По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.

"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.

Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.

Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.

Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.

СЮЖЕТ

Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?

Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.

Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.

Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.

Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.

В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.

Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.

ГРАФИКА И ЗВУК

Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.

А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.

Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.

Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам  в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.

Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.

Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.

Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.

Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.

Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.

С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.

Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.

Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.

Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.

К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.

ИТОГИ

И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.

Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.

Развернуть

Wh Песочница Nurgle Chaos (Wh 40000) mlp-порновирус Легенды Джоя ...Warhammer 40000 фэндомы 

Теперь и я заражён... Ну и ладно, Во Имя Нургла!!!

О времена, о нравы!
Всем правит эгоизм!
Подобно злой отраве
Он разъедает жизнь!
Всех под одну гребёнку,
Бессмысленность и тлен...
Но мы пришли помочь вам!
Помочь вам встать с колен!
Во имя альтруизма! Чтоб эгоизм унять,
Мы вам подарим хвори! Болеть и заражать!

Славься, великий Владыка Распада,
Мух Повелитель и Мастер Чумы
Хвори твои - нам и честь, и отрада,
Дружно в объятия гнили и тьмы!

Из древности глубокой
Нам мудрые твердят -
Страданья бренной плоти
Могучий дух взрастят!
Боль смыслом наполняет
Нам серость бытия,
И душу очищает
Короста лишая,
Нам Истина открылась, её хотим вам дать,
Чтоб Истину распространить - болеть и заражать!

Славься, великий Владыка Распада,
Мух Повелитель и Мастер Чумы
Хвори твои - нам и честь, и отрада,
Дружно в объятия гнили и тьмы!

Безликой серой массой
Колышется толпа,
В ней Личность растворилась,
Счастлива и тупа.
Но индивидуальность
Мы людям принесём:
Разрушим казуальность -
Болезни в каждый дом!
Оттенки разной боли и деформаций рать -
Во имя уникальности! Болеть и заражать!

Славься, великий Владыка Распада,
Мух Повелитель и Мастер Чумы
Хвори твои - нам и честь, и отрада,
Дружно в объятия гнили и тьмы!

Нет сладостней награды,
Чем Дедушке служить,
Но есть вражины-гады,
Что не дают нам жить:
Ублюдки-эскулапы,
Врачи и доктора,
К нам протянули лапы,
Шприцы, катетера,
Они - тупое быдло, им не дано понять,
Как радостно, как здОрово болеть и заражать!

Славься, великий Владыка Распада,
Мух Повелитель и Мастер Чумы
Хвори твои - нам и честь, и отрада,
Дружно в объятия гнили и тьмы!

Прекрасны все симптомы,
И разноцветна боль.
Жизнь ярче на изломе,
Когда на ране соль.
Огромно Нургла сердце,
И любит всех живых -
Мутанта и имперца
В веках сороковых,
Чтоб ксеносам и людям благословенье дать -
Дары Отца несём мы вам! Болеть и заражать!

Славься, великий Владыка Распада,
Мух Повелитель и Мастер Чумы
Хвори твои - нам и честь, и отрада,
Дружно в объятия гнили и тьмы!
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),mlp-порновирус,Легенды Джоя
Развернуть

Imperium Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Гравис Террозант
"Налетайте, налетайте, все вы! Испробуйте роскошь далекой империи, которая ближе, чем вам думается! Однако, если комфорт не для вас, то, возможно, я смогу предложить что-то, что опечалит ваших врагов? Вы можете купить все – за свою цену".
- Лорд-капитан Гравис Террозант, владелец "Блистательного странника".

Когда лорд-милитант Ахил впервые обратил свой взор на Иерихонский пролив, он понимал, что одними лишь военными средствами не добиться окончательной победы. Прекрасно осознавая силу индустрии и притягательность богатства, а также их значение в деле расширения границ Империума, Ахил бросил клич [Вольный торговец|вольным торговцам]], действовавшим из секторов Каликсида, Скарус и Иксианид, соблазняя их присоединиться крестовому походу и обещая прибыль, добычу и долю в каждом приведенном под власть Империума мире. Увы, лишь немногие обратили внимание на призыв лорда-милитанта, в то время как большинство толпами отправлялись в пространство Коронус, предпочитая его безграничные возможности непостоянству действующей военной зоны. Гравис Террозант был исключением.

Продавая Империю
Гравис Террозант, сравнительно молодой вольный торговец из малоизвестной династии каликсидской Периферии, увидел перспективы там, где другие видели лишь войну. После краткого периода переговоров и принесения клятв командующим крестового похода, Террозант направил свой небольшой флот "кораблей-сокровищниц", прозванный "Золотой Цепью", через Иерихонские варп-врата к мирам за Черным Рифом.
Всегда находясь в паре парсеков впереди клина "Канис", Гравис Террозант осуществляет торговые набеги на пограничные регионы территорий Тау, продавая оружие и медикаменты людям-оппозиционерам за фронтом Серый Ад и ценные разведданные лорду-командующему Эбонгрейву.

Помимо всего прочего, контрабандная сеть Террозанта доставляет имперским властям бессчетных перебежчиков и образцы вооружения Тау, а также обеспечивает миры септа Велк’хан неиссякаемым потоком агитаторов, шпионов и пропагандистов. В последние годы лорд-капитан Террозант расширил свою деятельность, занявшись объединением разрозненных мятежников из септа Велк’хан в собственную личную армию наемников. Вооруженные мешаниной из имперского вооружения стандартной конструкции и тем, что было украдено в ходе набегов на хранилища припасов Тау, "Кошмары Террозанта" стали уважаемым подразделением в войне против гегемонии Тау на этой границе Иерихонского пролива.

Однако наиболее успешным предприятием Террозанта является оживленная работорговля, которую лорд-капитан ведет между фронтом Серый Ад и Железным Ошейником. С регулярностью, точной как часы, корабли "Золотой Цепи" возвращаются на Злобу, Калиси и Карлак, изрыгая из своих трюмов сломленную толпу военнопленных тау, крутов и жалких гуе’ла, которым предстоит работать в шахтах и трудовых лагерях, поддерживающих имперскую военную экономику. Так как большинство годных к военной службе мужчин и женщин этих миров пополняют ряды Имперской Гвардии, эти рабы оказываются необходимы для поддержания высоких темпов производства, которые обеспечивают все три клина Ахилова крестового похода.

Прибыль через предательство
Даже лорд-капитан Гравис Террозант не защищен от паранойи лорда-командующего Эбонгрейва. За прошедшие несколько лет, в течение которых продвижение фронта Серый Ад почти что замерло, лорд-командующий начал подозревать Террозанта в подрывной деятельности против успеха клина "Канис". В самом деле, почему человек, извлекающий из войны такую прибыль, должен желать победы какой-либо из сторон?
Эбонгрейв подозревает Террозанта в попытке удержать обе стороны в примерно патовой ситуации, в том, что его контрабанда идет в обе стороны, и что он продает противнику разведданные и военное снаряжение. Возможно, еще более жутким подозрением Эбонгрейва является то, что за время проведенное лордом-капитаном за фронтом Серый Ад, его ум заразился чужацкими идеями. Лорд-командующий опасается, что Террозант симпатизирует разлагающей идее Высшего Блага, которую проповедуют эмиссары Тау. В таком случае, предательство армий наемников Террозанта, когда они повернут оружие против своих же собратьев – лишь вопрос времени. А что еще хуже, он может раскрыть врагу секрет Иерихонских варп-врат.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,Librarium
Развернуть

Wh Песочница Дэн Абнетт Пария покаяние книга текст Перевод перевел сам Глава 1 Биквин ...Warhammer 40000 фэндомы story книга вторая 

Дэн Абнэтт, "Биквин: Покаяние" перевод первой главы

Возможно, перевод уже есть в инете, но я не встречал. Поэтому решил попробовать взяться за эту долгожданную книгу. Если видели перевод - скиньте в коментах, чтобы я зря не заморачивался.

_____________________________________________________________________

БИКВИН: КНИГА ВТОРАЯ

"ПОКАЯНИЕ"

PENITENT A BEQUIN NOVEL DAN ABNETT y,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Дэн Абнетт,Пария,покаяние,книга,текст,Истории,Перевод,перевел сам,Глава 1,Биквин,книга вторая

Первая часть истории, именуемая...

КОРОЛЕВСКАЯДВЕРЬ

ГЛАВА 1

О компании, которой человек придерживается, а также о компаниях, которые его удерживают

 С тех пор как я встретила демона, мои сны стали липкими и черными. 

 Прошло два месяца с тех пор, как он впервые посетил меня, и его нематериальное присутствие просочилось в мои сны, как смола, склеив все мои мысли, так что теперь ничто не было ни ясным, ни отдельным. Просто один комок черной путаницы, в котором идеи извивались, не давая себе покоя, не в силах вырваться на свободу или определить себя.

 Я надеялась на ясность. Думаю, что ясность была тем, что я искала всю свою жизнь. Я хотела бы встретить вместо этого ангела, чья сущность наполнила бы мой разум, как янтарь. Признаюсь, это была полнейшая фантазия. Я никогда не встречала ангела и не знала, существуют ли они, но именно это я себе и представляла. Там, где прикосновение демона могло утопить мои сны в темной жиже, прикосновение ангела наполнило бы их золотой смолой, так что каждая мысль и идея сохранилась бы, одна и нетронутая, вполне ясно представленная, и я смогла бы найти в них смысл. Во всем.

 Я видела янтарь на рыночных прилавках под Тулгейтом. Так я узнала об этом материале: полированные камешки оттенков охры, гуммигута и аурипигмента, похожие на стекло, а внутри каждого – муха с кружевными крыльями или жук, застывшие навеки.

 Вот как бы я хотела, чтобы выглядел мой разум: каждая мысль была бы представлена таким образом, доступная свету со всех сторон, настолько ясная, что можно было бы рассмотреть каждую мельчайшую деталь через увеличительное стекло.

 Но демон вошел в меня, и все стало черным.

 Я говорю "демон", но мне сказали, что правильный термин - "демон-хост". Его звали Черубаэль. Мне показалось, что это имя ангела, но, как и все в городе Королевы Мэб, вещи и их имена не совпадают. Они неизбежно являются шифрами друг для друга. Через свои липкие, черные сны я, по крайней мере, разглядела, что Королева Мэб — это город глубоких противоречий. Это было полумертвое или, по крайней мере, полуиное место, где одно было на самом деле чем-то противоположным, а правда и ложь чередовались, и люди были не теми, кем казались, и даже дверям нельзя было доверять, потому что они слишком часто открывались между местами, которые не должны были пересекаться. 

 Город был мертвым существом внутри живого, или наоборот. Это было место, преследуемое призраком самого себя, и лишь немногие обладали способностью вести переговоры между ними. Мертвые и живые задавали друг другу вопросы, но не слушали или не могли услышать ответы. И те немногие, кто ходил, осознавая, в темных местах между ними, на границе, отделяющей физическое от отбрасываемой им тени, казалось, были больше озабочены тем, чтобы переправить души с одной стороны на другую, отправить кричащих живых на смерть или вернуть к жизни ослепших мертвецов.

 У нас с великой Королевой Мэб была общая черта. Во мне тоже была мертвая половина, тишина внутри, которая делала меня изгоем. Я была истинной подданной Королевы Мэб, ибо я была противоречием. Меня все сторонились, я была отверженным сиротой, не подходящей для общества, но все искали меня как некую награду.

 Меня зовут Бета Биквин. Мое имя - Ализебет, но так меня никто не называл. Бета — это уменьшительное. Оно произносится как Бей-та, с долгим гласным, а не Беттер или Битер, и я всегда думала, что это для того, чтобы отличить его от буквы «Еленики», которая обычно используется в научных порядковых обозначениях. Но теперь я начала думать, что именно так оно и было. Я была Бетой, второй в списке, вторым вариантом, второй по рангу, меньшим из двух, копией. 

 А может, и нет. Возможно, я была просто следующей. Возможно, я была альфой (хотя, конечно, не тем Альфой, который был со мной в те дни).

 Возможно, возможно... много чего. Мое имя не определяло меня. Этому, по крайней мере, я научилась у Черубаэля, несмотря на липкую тьму снов, которые он распространял. Мое имя не соответствовало мне, как и его имя не соответствовало ему. Мы оба, подобно Королеве Мэб, с самого начала были противоречивы. Имена, как мы увидим, бесконечно ненадежны, но бесконечно важны.

Я стала очень чувствительна к различию между тем, как что-то называется, и тем, чем оно является на самом деле. Это стало моим методом, и я научилась этому у Эйзенхорна, который на то время, я полагаю, был моим наставником. Эта практика недоверия к чему-либо по его внешнему виду была его способом существования. Он ничему не доверял, но в этой привычке была какая-то ценность, потому что она явно помогла ему прожить долго. Примечательно долго.

 Она также определяла его, потому что я не знала его природу, как и не осознавала свою. Он сказал мне, что он инквизитор Святого Ордоса, но другой человек, который с такой же настойчивостью претендовал на это звание, сказал мне, что Эйзенхорн, по сути, был отступником. Хуже того, еретиком. Хуже того, Экстремис Диаболус. Но, возможно, этот человек - Рейвенор, его имя - возможно, он был лжецом.

 Я знала так мало, я даже не знала, ведает ли Эйзенхорн, кто он такой. Мне было интересно, был ли он таким же, как я, озадаченным тем, как правда мира может внезапно измениться. Я считала себя сиротой, воспитанной в школе Непроходимого Лабиринта, чтобы служить агентом Ордоса. Но теперь оказалось, что я... генетическая копия, а вовсе не сирота. У меня нет - не было - родителей. У меня не было мертвых матери и отца, которых я могла бы оплакивать, хотя я оплакивала и скучала по ним всю свою жизнь, потому что они были выдумкой, как и история их надгробия на болотном кладбище.

 Мне сказали, что Лабиринт Ундуэ — это не школа Ордоса, а академия, управляемая герметическим обществом под названием Когнитэ, которое было древним теневым двойником Инквизиции.

 Теперь мне предстояло решить вопрос о своей лояльности. Служить ли мне Когнитэ, которые меня воспитали, или Священному Ордосу, частью которого я всегда считала себя? Бросить ли мне вызов Эйзенхорну, который мог быть слугой Священного Трона или трижды проклятым еретиком? Обратится ли к Рейвенору, который претендовал на императорскую юрисдикцию, но мог оказаться самым большим лжецом из всех?

 А как насчет других сторон в этой игре? Не в последнюю очередь - Король в Желтом? Должна ли я встать на его сторону? 

 На данный момент я решила идти с Грегором Эйзенхорном. И это несмотря на то, что он общался с призраками демонов и воином Легионов Предателей и был обличён мной в ереси.

 Почему? Из-за всего того, что я только что сказала. Я не доверяла никому. Даже Грегору Эйзенхорну. Но я была в его компании, и он, как мне казалось, был наиболее откровенен со мной. 

 У меня, конечно, были свои принципы. Хотя это было сделано подпольно Когнитэ, меня воспитали в убеждении, что мое предназначение - служить Трону. Это, по крайней мере, казалось правильным. Я знала, что скорее присягну нашему Богу-Императору, чем любой другой силе или фракции. Где я окажусь в конечном итоге, я не могла сказать, ибо, как я уже говорила, я не могла определить никакой истины, на которую можно было бы положиться. По крайней мере, в компании Эйзенхорна я могла узнать некоторые истины, на которых можно было бы основывать свое решение, даже если бы в конечном итоге они заключались в том, чтобы покинуть его сторону и присоединиться к другой. 

 Я хотела учиться, учиться по-настоящему, а не по-плутовски, как в Лабиринте Непроходимости. Я хотела узнать правду о себе и о том, какую роль я играю в великой тайной схеме. Более того, я хотела разгадать секреты Королевы Мэб и открыть их свету, ибо в тени мира таилась угроза существования, и раскрыть ее было бы величайшим долгом, который я могла бы исполнить во имя Бога-Императора. 

 Я желала этого, хотя, как я поняла позже, нужно быть осторожной в своих желаниях. Тем не менее, раскрытие всей истины во всей ясности было той целью, которую я лично поклялась выполнить. Вот почему в ту холодную ночь я была Виолеттой Фляйд и шла по улицам квартала Фейгейт под руку с Эйзенхорном, чтобы прибыть на встречу в салоне Ленгмура.

 Да, я знаю. Виолетта Фляйд была еще одной вуалью, ложным именем, фальшивой мной, ролью, которую нужно было играть, тем, что наставники Лабиринта Ундуэ называли «функцией». Но из игры можно было извлечь просветление, поэтому я шла тогда и пока что шла на стороне Эйзенхорна. 

 Кроме того, мне нравился его демон.

 Черубаэль был сердечен. Он называл меня "маленькой штучкой", и, хотя он загрязнял мои сны, мне казалось, что он самый честный из моих спутников. Казалось, ему нечего терять, и поэтому честность ему ничего не стоила. В нем не было никакой скрытой стороны.

Не все находили его таким сносным. Лукрея, девушка, которую я забрала с собою на попечение Эйзенхорна, ушла через некоторое время. Однажды ночью она выскользнула на улицу, не попрощавшись, и я уверена, что именно компания призрака демона окончательно выбила ее из колеи, несмотря на все, что она видела до этого момента. Но Лукрея никогда не участвовала в интригах, она была лишь сторонним наблюдателем. Я не могла винить ее за то, что она хотела остаться в стороне. 

 Черубаэль был демоном, существом Имматериума, закованным в человеческое тело. Думаю, тело было уже давно мертво. Его истинная сущность, находящаяся внутри, тянулась к внешней оболочке, словно пытаясь выбраться наружу. Очертания рогов упирались в кожу надбровья, словно какой-то лесной олень или баран стремился вырваться наружу. Это натягивало бескровную плоть его лица, придавая ему непроизвольную усмешку, вздернутый нос и глаза, которые странно и слишком редко моргали. Иногда я думала, не лопнет ли он в один прекрасный день, и не останется ли от него ничего, кроме отросших рогов и ухмыляющегося черепа. 

 Он был довольно страшным, но сам факт его существования меня успокаивал. Если он был демоном, значит, такие вещи существуют. А Королева Мэб постоянно демонстрировала, что во всем существует симметрия: мертвое и живое, материальное и нематериальное, правда и ложь, имя и ложное имя, верный и неверный, светлое и темное, внутреннее и внешнее. Так что если он был демоном, то, конечно, должны были существовать и ангелы? Черубаэль, проклятый и несчастный, был моим доказательством того, что ангелы существуют.

 И, возможно, со временем один из них придет ко мне и наполнит мои сны янтарным соком, и позволит мне увидеть вещи, золотые и ясные, такими, какими они были на самом деле.

 «Можно измерить город, - заметил Эйзенхорн, пока мы шли, - по количеству метафизических обществ, которые он содержит».

 «Можно измерить круг, - ответила я, - начиная с любого места».

 Он посмотрел на меня, озадаченный.

 «К чему ты клонишь?»

 «Это все равно круг, - сказала я. Нет начала, нет конца. Бесконечный.»

 «Да. И это все еще город».

 «Неужели?», - спросила я.

 Я была в игривом настроении, но ему это было безразлично. Он имел в виду, конечно, темперамент и здоровье города. Город, находящийся в упадке, склоняющийся к коррупции и духовным недугам, становится домом для любопытных верований. Растет интерес к иному. Это основное учение Ордосов. Мода на оккультизм и эзотерику, преобладание интересов к потустороннему — вот симптомы культуры, находящейся в опасной деградации. 

 Если город вам незнаком, то салон Ленгмура находится в ложбине старых улиц под облупившимся шпилем Святой Целестины Фейгейт, колокола которого звонят по нечетным часам. В эту ночь на широких ступенях перед храмом собралось множество нищих, известных как Курст, просящих милостыню. Я не могла не посмотреть, нет ли среди них Реннера Лайтберна. За те месяцы, что прошли с тех пор, как мы расстались, я часто думала о нем и гадала, какая судьба постигла его, ведь никаких его следов нигде нельзя было найти. 

 Не было следов и здесь. Эйзенхорн заметил мой взгляд, но ничего не прокомментировал. Хотя Лайтберн был храбрым и самоотверженным, пока был со мной, его разум был стерт агентами Рейвенора, и он был возвращен на улицы, ничего не понимающий. Эйзенхорн считал, что мне было лучше без него и, конечно же, Лайтберну было лучше без меня.

 Тем не менее, у меня никогда не было возможности поблагодарить его.

 По всему маленькому, грязному кварталу Фейгейт располагались салоны, столовые и дома собраний, которые были популярным местом для тех, кто увлекался метафизикой. Я видела плакаты на стенах и объявления в окнах, рекламирующие духовные лекции, викторины и вечера спиритических сеансов, или возможность послушать известных ораторов, просвещающих по многим эзотерическим вопросам, таким как "Место человека в космосе", или "Тайная архитектура храмов Королевы Мэб", или "Скрытая сила цифр и букв". Несколько заведений рекламировали чтение Таро по предварительной записи, а другие обещали духовное исцеление и откровения из прошлой жизни, которые проводились экспертами-практиками.

Салон Ленгмура, старые окна которого светились золотом в наступающем вечере, стоял на первом месте среди них. Это было место встречи творческих душ, склонных к мистике. Говорили, что знаменитый поэт Крукли регулярно обедал здесь, и что часто его можно было встретить выпивающим с гравером Аулеем или прекрасной оперной певицей Коменой Ден Сале. Это место славилось своими лекциями, как официальными, так и неофициальными, чтениями и перформансами, а также провокационными диалогами, которые велись между эклектичной клиентурой.

 «В другом мире, - пробормотал Эйзенхорн, открывая передо мной дверь, — это место было бы закрыто Магистратом. Или Ордосом. Весь этот район».

 Я считаю, что существует тонкая грань между допустимым и недопустимым. Империум любит свои предания и тайны, и всегда есть активный интерес к тому, что можно считать посторонними идеями. Однако от этих безобидных и веселых развлечений до откровенной ереси всего один шаг. Королева Мэб и заведения, подобные этому, стояли на этой грани. Здесь царил дух оккультизма, под которым я подразумеваю старое определение этого слова - скрытое и невидимое. Казалось, что здесь хранились настоящие секреты, обсуждались истинные тайны, тайны, выходящие за рамки безобидных мелочей и пустяков, допустимых в более благополучных мирах. 

 Королева Мэб, да и весь мир Санкура, скатился в неразумный, богемный упадок, выпав из строгой и суровой хватки имперского контроля в состояние распада последних дней, который закончится только упаднической кончиной или поспешной и запоздалой чисткой со стороны внешних властей.

 Но салон, ах, какое место! Напротив улицы находилась его знаменитая столовая, большая, светлая комната, которая гудела от звона посуды и болтовни клиентов. Здесь было многолюдно, и люди стояли в очереди на улице, чтобы занять столик для ужина.

 За залом и кухнями располагался сам салон - задний бар, куда можно попасть через двери в боковых коридорах и через занавешенный арочный проем в задней части обеденного зала. Это было сердце заведения. Он был запыленным, я бы сказала, если вы никогда не бывали в нем, освещенным старыми люминесцентными лампами в абажурах из тонированного стекла, стены оклеены роскошным узором из черных листьев папоротника на пурпурном фоне. Сзади находилась длинная барная стойка, тяжелое дерево которой было выкрашено в темно-зеленый цвет и украшено латунными полосами. Основное пространство было заставлено столиками, а по бокам располагались кабинки, вокруг которых можно было задернуть черные шторы для приватных встреч. 

 Здесь было многолюдно, толпились посетители, многие из которых пришли из столовой, чтобы выпить дижестив после ужина. Воздух был полон голосов и дыма обскуры, но он не был оживленным, как в городской таверне или оживленной столовой без нее. Здесь царила сдержанность, томность, словно эти разговоры были неспешными и касались скорее философских вопросов, чем пустой болтовни любителей выпить в поисках вечернего отдыха. Сервиторы, сработанные из латуни и облаченные в зеленые одежды, пробирались сквозь толпу, разнося подносы с напитками и тарелки с едой.

 Мы заняли кабинку в стороне, откуда можно было наблюдать за приличной частью зала. Слуга принес нам джойлик в узорчатых рюмках и маленькие тарелочки с жареным ганнеком, намазанным горчицей, и мякотью кетфрута в соли.

 Мы наблюдали.

 Я была заинтригована клиентурой и их пьяными разговорами.

 «Это Крукли?» - спросила я, глядя на грузного мужчину, сидевшего под картиной Тетрактиса, беседуя с маленькой женщиной в сером.

 «Нет, - ответил Эйзенхорн. Крукли выше, на нем меньше мяса».

 Я умею наблюдать. Это было частью моего обучения. Заботясь о том, чтобы сохранить роль чопорной молодой леди Виолетты Фляйд, я сканировала толпу, отмечая то одно, то другое лицо, высматривая, кого я могу узнать, и кого, возможно, будет полезно узнать в другой день. Я увидела бородатого караванщика из Геррата, держащегося с тремя мужчинами - один казался кротким схоламом, другой, судя по его испачканным чернилами рукам, был скромным рубрикатором, а третий выглядел бы уместным во главе банды убийц Приход Гекати.

За другим столом три сестры-медсестры из лазарета Фейгейт сидели в молчании, разделяя бутылку мятного вина, одинаковые в своих подпоясанных серых саржевых халатах и белых фалдах. Они не разговаривали и не смотрели друг на друга, на их усталых лицах читалась лишь пустота. Я задалась вопросом, попали ли они сюда по ошибке, или это просто ближайшее к ним заведение, и они терпят декадентское общество каждый вечер ради восстанавливающего силы напитка.

 Рядом с барной стойкой стоял пожилой мужчина с самыми длинными руками и ногами, которые я когда-либо видела. Он неловко ерзал, словно так и не смог освоить длину, до которой вырос его тощий каркас. Он был одет в темный фрак и брюки и смотрел сквозь серебряное пенсне, делая записи в блокноте. Рядом с ним в баре, но, видимо, не в компании пожилого человека, поскольку они не обменялись ни словом, сидел маленький, грустный старик, очевидно, слепой. Он потягивал напитки, которые бармен пододвигал ему в руки, чтобы он мог их найти.

 Я заметила многих других. Я также отметила любые признаки наличия оружия: оттопыренный карман здесь, подпоясанный ремень там, жесткость позы, намекающая на скрытый нож или замаскированную кобуру. Я не ожидала, что вечер обернется чем-то неприятным, но, если бы это случилось, я уже составила карту проблемных мест и знала, с каких сторон могут исходить угрозы.

 Как раз перед тем, как зажегся свет, я увидела у боковой двери двух людей, которые что-то срочно обсуждали. Один был молодой состоятельный джентльмен в полосатом костюме и халате. Другой - женщина в робе цвета ржавчины. Меня привлекло спокойное оживление их разговора. Хотя я не могла расслышать слов, их манера была несколько взволнованной, как будто обсуждался какой-то серьезный личный вопрос, который по тону совершенно отличался от блуждающих дебатов в остальной части салона. 

 Женщина совершила жест отказа, затем повернулась, чтобы уйти через боковую дверь. Мужчина взял ее за руку - мягко - чтобы отговорить, но она отпихнула его и вышла. Когда она проходила под низкой лампой боковой двери, я увидела ее профиль и сразу же почувствовала, что откуда-то знаю ее. 

 Но вот она вышла и скрылась на улице, а свет в салоне продолжал мерцать.

 Гурлан Ленгмур, покровитель заведения, вышел на небольшую сцену и кивнул бармену, который перестал щелкать выключателями, когда внимание и тишина были достигнуты.

 «Друзья мои, - сказал Ленгмур, - добро пожаловать на сегодняшнее вечернее развлечение».

 Его голос был мягким и маслянистым. Он был невысоким человеком, изысканным и хорошо одетым, но в остальном довольно скучным на вид, что, похоже, его беспокоило, поскольку его темные волосы были выбриты с правой стороны, а затем закручены на макушке в огромный, пропитанный маслом локон, как предписывала последняя светская мода. Мне показалось, что он принял этот современный стиль не столько потому, что это было модно, сколько потому, что это придавало его лицу какую-то особую интересную черту.

 «Позже, в задней комнате, будет тарош, - сказал он, - а затем мастер Эдварк Надрич расскажет о значении Ураона и Лабирина в Раннеангеликанских гробницах. Те из вас, кто уже слышал выступления мастера Надрича, знают, что вас ожидает увлекательное и познавательное зрелище. После этого состоится открытая дискуссия. Но сначала, на этой маленькой сцене, Мамзель Глина Тонтелль, знаменитая чревовещательница, поделится с нами своими медиумическими способностями».

 Раздались горячие аплодисменты и звон ножей для масла о края стеклянной посуды. Ленгмур отступил назад, жестом приветствия склонив голову, и на сцену поднялась невзрачная женщина в жемчужно-сером шелковом платье фасона, который уже несколько десятилетий как вышел из моды. 

 Ее пухлое лицо было осунувшимся. Я прикинула ее возраст - около пятидесяти лет. Она приняла дружные аплодисменты кивком и легким взмахом руки.

 «Ее платье, - прошептал Эйзенхорн. - Старый стиль, чтобы напомнить нам о прошлых поколениях. Обычный трюк».

 Я кивнула. Мамзель Тонтелл действительно выглядела как светская дама из блистающих бальных залов прошлого века, времени, когда Королева Мэб была более величественным местом. Я видела такие в книгах с картинками. Даже в ее манерах было что-то старомодное. Это был спектакль, роль, а я с большим интересом относилась к тем, кто хорошо играет роли. Она, кажется, намазала кожу и платье пудрой для костюмов.

«Загримировалась, как призрак, - проворчал Эйзенхорн. - Чревовещатели называют это "фантомиминг", и это еще один приевшийся трюк».

 Мэм Тонтелль наложила на себя траурные тени, светлая пудра создавала впечатление, что она стояла, не двигаясь, на протяжении десятилетий, пока на нее оседала пыль. Это было сдержанно и, со своей стороны, показалось мне очень забавным.

 Она прижала одну руку к верху груди, а пальцами другой провела по бровям, нахмурив брови в сосредоточенности.

 Здесь есть мальчик, - сказала она. - Маленький мальчик. Я вижу букву «H»».

 В толпе несколько человек покачали головами.

 «Определенно мальчик», - продолжала Мамзель Тонтель. Ее голос был тонким и бесцветным. «И буква «H». Или, возможно, буква «Т»».

 «Холодное чтение», - пробормотал Эйзенхорн. «Самый старый трюк из всех. Закидывает удочку».

 И, конечно, так оно и было. Я видела, что это было, и разделяла скептицизм Эйзенхорна, но не его презрение. Меня всегда очаровывали подобные отвлекающие маневры, и мне было забавно наблюдать за работой актера. Более того, за фокусником, который с помощью представления создавал что-то из ничего.

 Мэм Тонтель попробовала еще одну букву, «Г», насколько я помню, и мужчина сзади подхватил ее, а вскоре убедился, что получает послание от своего крестника, давно умершего. Мужчина был весьма поражен, хотя он сам предоставил все факты, которые сделали это убедительным, невинно выложив их в ответ на ловкое предложение мам Тонтель».

 «Он был молод, когда умер. Но ему было десять лет».

 «Восемь», - ответил мужчина, глаза его сияли.

 «Да, я вижу. Восемь лет. И утонул, бедная душа».

 «Он упал под телегу», - вздохнул мужчина.

 «О, телега! Я слышу ее грохот. На губах бедного ребенка была не вода, а кровь. Он так любил домашнее животное, гончую или...»

 «Птичку», - пробормотал мужчина, - «маленького трехнога в серебряной клетке. Он могла петь песню колоколов в соборе Святого Мученика».

 «Я вижу серебряные прутья, и яркие перья тоже», - сказала мамаша Тонтелль, приложив руку к голове, словно испытывая сильную боль от мигрени, - «и вот она поет...»

 И так продолжалось. Мужчина был вне себя, и толпа была под большим впечатлением. Я могла сказать, что Эйзенхорн быстро теряет терпение. Но мы пришли не для того, чтобы смотреть, как шарлатанша показывает свои фокусы, не для того, чтобы слушать лекцию или читать Таро.

 Мы пришли сюда, чтобы найти астронома, который либо сошел с ума, либо увидел великую тайну, за знание которой многие в городе убили бы.

 А возможно, и то, и другое.


Развернуть

Skitarii Adeptus Mechanicus Imperium art ...Warhammer 40000 фэндомы 

 kp / Я p,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Skitarii,Скитарии,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,art,арт


Развернуть

смешные картинки Star Wars Wh Песочница ...Warhammer 40000 фэндомы 

The Mandalorian The Clone Wars,смешные картинки,фото приколы,Star Wars,фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница
Развернуть

Отличный комментарий!

только, да SW тайтлы - фастфуд, а Астартес - уникальное изысканное блюдо от шефа
Paascal Paascal22.05.202102:10ссылка
+2.1
Jovan_ni Jovan_ni22.05.202104:13ссылка
+31.1

мемоед Неуязвимый Roboute Guilliman Primarchs Abaddon the Despoiler Chaos (Wh 40000) wh humor Wh Other Мемы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Шшшшощ DÖQXEDD© ÏÏÛDDŒ ПШ шиша вш щшши Ш§нзиэа » □ □,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,мемоед,Неуязвимый,Roboute Guilliman,Primarchs,Abaddon the Despoiler,Chaos (Wh 40000),wh humor,Wh Other,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме серая толпа (+1000 картинок)