Результаты поиска по запросу «

разделённая

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Librarium Imperium продолжение в комментах ...Warhammer 40000 фэндомы 

Воющие Грифоны. Часть I.

«Здесь мы примем бой и умрём, но не склоним головы, и, хотя сама смерть протягивает к нам руку, мы плюнем ей в лицо!»
- Почтенный древний Тит, последняя битва на Химаре Эллипс.
.
Librarium,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,продолжение в комментах
Развернуть

Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Избитая тема.

Время от времени на просторах реактора выскакивают срачи на тему "ВСЕ ИЗ ВАХИ УКРАДИНОИ1!" самый яркий пример на тему - это срач связанный с Близардами. Я вовсе не пытаюсь оспорить тот факт что эти споры часто имеют под собой рациональное зерно, однако у неофитов может возникнуть ошибочное
Развернуть

Wh Other joyhammer ...Warhammer 40000 фэндомы 

Доброго времени суток всем. Я знаю, что за два дня всех вас конкретно заебал. В предыдущих двух постах я просил поделиться со мной идеями касательно воплощения нашего ресурса в жестокой вселенной вечной войны. Все ваши предложения и пожелания я прочитал и обдумал. Сейчас я хочу представить вам что-то более или менее сложившееся в моей голове. Хочу сразу пояснить: это только идея, которая не запрещает вам развивать тему самостоятельно. Сразу хочу поблагодарить всех, кто отписался. Если вы увидели что-то отдалённо похожее на ваше предложение – знайте, что так оно и есть. Приношу свои извинения за иллюстрации, которые также ужасны, насколько и кривы мои руки. Если что-то не нравится – пишите. Всё в комментах.
Joyhammer,фэндомы,w40k,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Other,joyhammer
Развернуть

Blood Angels Space Marine Imperium Lord Commander Dante ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Blood Angels,Кровавые Ангелы,,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Lord Commander Dante
Развернуть

Imperium wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

odro м не еретики!" orx.op.bi ЛНомикпн I *свидетели славной , [Победы над демонами1,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other

Развернуть

Отличный комментарий!

ИЧСХ, это всё ещё лучше хаоса, тиранидов или орков каких-нибудь.
u17856u1785607.03.202415:26ссылка
+12.8
Это "всё ещё лучше" сожрало любые альтернативы. Среди завоёванных или уничтоженных Империумом независимых человеческих миров было дохуя адеватных обществ.
CulexusCulexus07.03.202415:41ссылка
+41.3

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
7 (23.3%)
Dark Heresy
23 (76.7%)
Развернуть

моё Rogal Dorn Primarchs Imperial Fists Space Marine Imperium wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Фанаты ИК, когда кто-нибудь вспоминает про Железную Клетку:

* /\ ^ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ, Я ^ ^СПЕЦИАЛЬНО УБИЛ 97% СВОИХ ^СЫНОВЕЙ, ЭТО БЫЛА НЕ ТУПАЯ АТАКА ИЗМЕСТИ, ЭТО БЫЛ г / ХИТРЫЙ ПЛАН ¡Г?С!* /\,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,моё,Rogal Dorn,Primarchs,Imperial Fists,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,wh humor,Wh

Развернуть

Imperium Librarium Carcharodons Space Marine ...Warhammer 40000 фэндомы 

Кархародоны.

Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Carcharodons,Space Marine,Adeptus Astartes

Название: Кархародоны.
Основание: неизвестно.
Мир Ордена/развёртывание: нет данных (предположительно "хищнически-кочевая" организация флота, см. приложение).
Крепость-монастырь: нет данных.
Геносемя (предки): неизвестно (некоторые зарегистрированные признаки геносемени указывают на Гвардию Ворона).
Известные потомки: отсутствуют.
Ненадёжные источники: "Кархародоны", "Кархародон Астра" и прочие подобные источники на низком готике используются как в исторических записях, так и отчётах по Бадабской войне.

"...мы... сдаёмся... Милосердия, во имя Бога-Императора! Война окончена... мы же сдались..."
Последний вокс-перехват, Пустотная Колония Сигард VII.


Среди Орденов Космодесанта, принимавших участие в Бадабской войне, Кархародоны остаются самым загадочным и таинственным. Они стали тёмной и кровавой легендой, которую выжившие никогда не забудут. Вернувшись из чёрной пустоты за границами Империума, этот Орден стал чужим для друзей и врагов, сражаясь на стороне лоялистов против тех, в ком они видели предателей божественного Императора. В одних случаях Кархародоны казались живыми анахронизмами, напоминавшими о древних временах, в других - абсолютно чуждыми и зловещими существами, при этом остававшимися космодесантниками на службе Императора.

Официально Кархародоны не существуют. На всем протяжении истории Империума о них не сказано ни слова, и их не встретить в списках имперских воинских соединений. Они не упоминаются ни в одной доступной записи, более того – боевые заслуги Ордена практически неизвестны, связанная с ними путаница, очевидно, основана на ошибочной идентификации с другими малоизвестными Орденами, обладающими такой же терминологией и символикой ("Пустотные Жнецы", "Кровавые Акулы" и т.д.). Несмотря на это, тщательное изучение особого курса по древним войнам Империума и засекреченных записей Священных Ордосов Инквизиции позволяет обнаружить некоторые любопытные упоминания и намёки на тень этого Ордена (см. Вероятные столкновения). Самые старые из них могут быть найдены на страницах "Мифос Ангелика Мортис" («Сказания об Ангелах Смерти»), написанного учёными-писцами Секретариат Милитум Терры в конце 36-го тысячелетия. Это незавершённое и во многом спорное произведение, к тому же составленное из более ранних источников, говорит об Ордене Космодесанта, зовущемся "Кархародон Астра". Он был послан во "Внешнюю Тьму... в бесконечное путешествие... уничтожать врагов человечества..." и "находить предателей, чужаков и отступников и без сожаления уничтожать их на их же базах". Этот текст, явно заимствованный из более древнего труда, теперь утерян. Он относится к периоду Войн Астропатов в конце 32-го - начале 33-го тысячелетий. Это время сейчас сплошь окутано мифами и метафорами, и его истинная природа была вычищена из истории столь основательно, что в результате высшему руководству Империума почти ничего не известно об этом (по сравнению с той же Ересью Гора или Великим Крестовым Походом). В прочих записях встречаются различные вариации названия этого Ордена, но в этих отчётах слишком очевидны совпадения символики и тактики. Их тщательно контролируемая свирепость поражает даже тех, кто привык к самым бескомпромиссным имперским методам ведения войны. Священный долг обрёк этот Орден на бесконечное странствие по пустым пространствам за пределами Империума, их цель - искать и уничтожать любых врагов человечества. Всё это в достаточной мере объясняет природу действий Ордена Кархародонов в Бадабской войне.

Во время Бадабского конфликта Кархародоны почти всегда действовали в качестве быстрого ударного подразделения. При любой возможности они пренебрегали затяжными преследованиями, предпочитая скрытно и на огромной скорости сближаться со своими целями. После этого следовала внезапная и беспощадная атака. Нападая, они стремились сойтись со своими противниками в рукопашной схватке или обрушить на них свою огневую мощь с наиболее близкой дистанции. Поэтому каждый космодесантник Кархародонов, независимо от того, входит ли он в число опустошителей или штурмовиков, вдобавок к стандартному вооружению экипирован великим множеством штыков, клинков и лезвий, а также всевозможным цепным оружием. Весь этот арсенал предназначен, чтобы кромсать, терзать и потрошить своих противников в ближнем бою. Их стиль ведения боя не только чрезвычайно эффективен, но и неописуемо жесток – они сочетали силу и скорость, стремясь нанести в кратчайшие сроки максимальный урон. Если неприятелю всё-таки удавалось выжить, они исчезали лишь для того, чтобы атаковать снова и снова, тем самым истощая врага до тех пор, пока он не прекращал сопротивление – будучи изрублен в кровавую кашицу. Затем они двигались к следующей цели, и всё повторялось снова...

В отчётах о сражениях, в которых участвовали Кархародоны, говорилось, что их агрессия была направлена исключительно против намеченных командирами целей, зачастую весьма специфичных. Те, кому довелось сражаться рядом с ними, отмечали их способность после ледяного спокойствия мгновенно впадать в бушующую ярость, а если бой начинал складываться не в их пользу, то столь же спокойно, подобно призракам, исчезать с поля боя. Скоро и друзья, и враги столкнулись с другой особенностью Ордена, вошедшей в легенды: мрачным молчанием Кархародонов во время их атаки. Команды их офицеров поступали по закрытой и закодированной вокс-сети, ни друзья, ни враги не слышали от них ни единого слова или даже звука.

Те космодесантники Ордена, о чьём характере было хоть что-то известно, отличались крайней неразговорчивостью, осторожностью и параноидальной подозрительностью, на смену которым в бою приходила воистину запредельная жестокость. Они были настолько кровожадны и свирепы, настолько агрессивны, что их безукоризненная вежливость в отношении своих союзников была тем более удивительна. К своим товарищам они предпочитали обращаться на Высоком Готике, используя в своей речи обороты, устаревшие уже тысячи лет назад. Однако общаться они старались лишь в самых необходимых случаях – на совете у главнокомандующего Куллна или для координации действий с другими Орденами, будучи безразличными к их дружбе и уважению.
Кроме того, Кархародоны оказались очень набожны, и места, принадлежащие Имперскому Культу и святым орденам, были тем немногим, что они всегда старались щадить. 

Было замечено, что многие боевые братья Ордена носят на своём боевом снаряжении различные предметы культа, прикреплённые печатями свитки с молитвами или другие символы, принадлежащие терранскому Министоруму и Имперскому Кредо. Многие из них соседствовали с более экзотичными символами - клыкастыми челюстями, головами мертвецов, океанскими хищниками и кровоточащими ранами. Примитивные по своей сути, они отражали особенные традиции Ордена и были наследием уникальных и недосягаемых культур, развивавшихся на протяжении тысячелетий в абсолютной изоляции.
u*no»n а*вв Brotn* E-oxrer-iO <xrr*) №• 0*мгисЪол of SgM U*no«n Т*гтпг**у Slen. Remene n#e»wed in r» w*0 o< r» BW C*K«de MKII Afun* ГЫшп Лит * Cannon U*tar« Рмагп ttc* СкЖ' *Ф 0*п**ъ Cww АДО»п«Ч >Tl»tnr Р»**"1 SW" ta*»1 IwmMttr tenu*,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k,

Неизвестный боевой брат 
Обнаружен во время Разрушения Сигарда

Неизвестный терминатор 
Убит, оставлен в пустоте Зловещего Водопада

Штурмовая пушка Mk II системы "Абсиния", болтер системы "Умбра" с боевой насадкой в виде пилоклинка, штурмовой болтер терминатора системы "Инкаладион"

Приложение (запись архивариуса): Природа загадки Кархародонов.

Для группировки вооружённых сил Империума исчезнуть на столетия, даже на тысячелетия, как из официальных записей, так и вообще из реальности (вследствие путешествий по варпу, ещё недавно считавшихся проклятием, или же действия других неевклидовых сил) является делом редким, но не неизвестным. Возвращение таких потерянных войск может быть поводом и для радости, и для скорби – смотря, как повернулась их судьба. Подобные случаи порой могут заставить власть имущих переписать историю.
Таким образом, об истинном происхождении Кархародонов с уверенностью можно сказать немногое. Компиляция фактов из ненадежных и сохранившихся лишь частично источников, вкупе с наблюдениями очевидцев, сражавшихся с ними в Бадабской войне, изложена в данном документе. 

Вероятно, что вместо традиционной для базирующихся на флоте Орденов стратегии Крестового Похода (подражающей древним Легионам Астартес), Кархародоны придерживаются более редкой «хищнически-кочевой» стратегии. Её используют только Ордены Космодесанта, долгое время действующие за границами Империума, и флоты вольных торговцев – абсолютно самодостаточные войска, которым не требуется снабжение Империума. Хищнически-кочевые флоты странствуют без остановок, атакуя лишь те цели, которые смогут уничтожить без угрозы для собственной самодостаточности. Таким способом флот может добывать ресурсы для собственного обеспечения и уничтожать будущие угрозы Империуму и в тоже время избегать или беспокоить налётами врагов, слишком опасных для прямой атаки всеми силами. Наиболее распространённой формой пополнения для склонных к такому образу действий Орденов Космодесанта является отбор потенциальных инициатов среди молодёжи, выжившей после их штурмов. Их слабости и верность кому бы то ни было должны остаться в прошлом, уступив место воле Ордена.
Эти данные, собранные вместе с записями их действий, складываются в очертания как зловещие, так и наводящие на определённые мысли и, вероятно, содержат правду о космодесантниках вообще. За их военными символами и списком бесконечных побед стоят крайняя обречённость и храбрость перед лицом враждебной вселенной. Космодесантник по сути является сверхчеловеком, машиной, созданной, выращенной и тренированной для войны; Ангелом Смерти - чудовищем, как его ни назови. В случае Кархародонов очень хорошо, что такие чудища на стороне Империума, а не его врагов.

Внешность боевых братьев Ордена так же была очень необычна, они отличались серовато-тусклой, мертвенной бледностью, а многие из них имели водянистые чёрные глаза вообще без радужной оболочки и белка. Отдельно от этих признаков, среди них не было распространённого типа лицевых черт или генотипа, вероятно, указывая на очень широкую основу рекрутирования. Осмотр Легатом-Инквизитором Фрэйном образцов геносемени, взятых у Ордена, показал, что они безупречны, несмотря на долговременную деградацию, и обладают несколькими признаками, обнаруженными в редкой родословной Гвардии Ворона, мутацией, могущей выражаться в их необычном внешнем виде и являться основой их некоторых особенностей.
Хотя про многие Ордена Космодесанта можно сказать, что в какой-то степени они безжалостны, в отношении Кархародонов это вдвойне правда. Снова и снова они демонстрировали полное пренебрежение к любым потерям среди мирного населения, которые они причиняли в ходе достижения поставленных боевых задач. Ситуация заметно менялась, когда Кархародоны обрушивали возмездие на тех, кто поддержал восстание. В этом случае они являлись дланью самой смерти.

ОРГАНИЗАЦИЯ
Силы Ордена Кархародонов, прибывшие, чтобы присоединиться к Бадабскому конфликту, продемонстрировали ряд крайне экзотичных отличий от их братьев, сражающихся по их сторону баррикад. Флот их Ордена был огромен, но разнороден по составу, и состоял из самых различных кораблей, как очень старых, так и трофейных или изрядно залатанных. Среди них была и одна боевая баржа, "Никор", построенную на базе корпуса линейного крейсера типа "Харибда", редко видимого уже с ранних дней Великого крестового похода. Древнего происхождения было также большинство оружия, машин и снаряжения Ордена, с преобладанием таких моделей, как болтер системы Фобос Р/017 и модель силовой брони типа 5 "Ересь", наряду с которыми использовались оружие и экипировка образцов и моделей, бывших в употреблении на протяжении всей истории Империума. Примечательным в рядах Ордена также было значительное количество комплектов терминаторской брони, некоторые из которых определённо были модифицированы или аугментированы необычными способами, чтобы их и далее можно было использовать в бою. Эта их сильная сторона была весьма полезной, значительно увеличивая силу Кархародонов как армии, и уравновешивалась значительным числом скаутов, умело используемых при анализе целей для атаки.
Было замечено, что Орден крайне небрежно относится к тактическим доктринам, изложенным в «Кодекс Астартес», также были внешне заметны существенные отклонения от предписанной командной структуры и ротной организации. В некоторых случаях он практически полностью отказался от символики и эмблем «Кодекса» в пользу личных и часто весьма тотемных обозначений. Отчёт, написанный капитаном Огненных Ангелов, Тарном Вэйлом, сражавшимся вместе с ними, наводит на мысли, что на самом деле Кархародоны крайне дисциплинированны, несмотря на их кажущуюся дикость, но посторонних это определённо не касалось. Эта дистанция только увеличивалась благодаря неразговорчивости и замкнутому характеру воинов Ордена. Тарн Вэйл также описывал их тактические развёртывания и штурмы как очень похожие на те, что характерны для Чёрных Храмовников, вместе с которыми Вэйл сражался ранее. Хотя по характеру два Ордена были различны как свет и тьма, он считал одинаковым их всеохватывающее и неумолимое желание сблизиться с врагом и уничтожить его в кровавом рукопашном бою. 
Каждая рота космодесантников Кархародонов, замеченная во время Бадабской войны, действовала подобно боевой роте "Кодекса", но была дополнена присоединённым вспомогательным подразделением скаутов и возглавлялась прикомандированными терминаторами-ветеранами, служившими телохранителями командующему ротой капитану. Правда, резервных рот в стиле "Кодекса" в рядах Кархародонов замечено не было и очень вероятно, что все роты Кархародонов соответствуют рассмотренной модели. 
Орден также включал в себя и капелланов, и библиариев, игравших те же роли, что предписывал им "Кодекс", хотя силы Ордена, встреченные в ходе Бадабской войны, располагали сравнительно небольшим числом апотекариев и технодесантников. В тоже время, так просто могло казаться, так как эти кадры оставались большую часть времени в резерве с орденским флотом - известная практика для Орденов, проводящих много времени в изоляции. Согласно этой структуре эффективная численность каждой боевой роты Кархародонов - около ста-ста двадцати инициатов и двадцати-тридцати скаутов-неофитов, хотя точные размер и диспозиция Ордена по-прежнему остаются неизвестными.
Несмотря на то, что во время Бадабской войны Кархародоны были замечены в содержании и использовании немалого арсенала бронемашин и тяжёлого осадного снаряжения (которое, к примеру, пригодилось в их наступлении на Эндимионе Прайм), крупные подразделения мобильной пехоты Космодесанта использовались в качестве главного оружия и в бою Кархародоны всегда полагались на своё кровавое боевое мастерство. Почти все тактические операции Ордена начинались использованием небольших разведывательных отрядов и групп рекогносцировки для скрытного проникновения к вражеским позициям и обнаружения уязвимых мест и целей стратегической важности, которые после обнаружения подвергались сокрушительным внезапным атакам. Ударные силы, нужные для поддержки этих молниеносных нападений, высаживались прямо у линии огня в десантных капсулах, "Громовых Ястребах" и других транспортных средствах (которыми Кархародоны располагали в значительном количестве) и представляли собой смешанный отряд из тактических десантников, штурмовиков и опустошителей. Эти силы, полагавшиеся в атаке больше на внезапность, чем на предварительный обстрел или бронированные кулаки, показали себя особенно эффективными в атаке окопавшегося противника и хорошо защищённых бастионов в конце Бадабской войны, хотя заметно отличались от столь же эффективных мощных осадных штурмов ордена Минотавров. В нескольких наблюдаемых случаях, где сопротивление оказывалось неожиданно сильным или враг реагировал слишком быстро, Кархародоны снова скоро отзывали свои силы, оставляя разрушения, что бы скрыть следы. Отряды Кархародонов снова окружали обороняемые позиции и пытались атаковать с другой стороны, если же не удавалось, то снова с другой и так до тех пор, пока не находили роковую слабость - и всё это время избегая увязывания собственных сил в тяжёлых штурмах или при встрече мощного сопротивления. Вместе с этими интенсивными атаками Кархародоны использовали свой флот для осуществления опасно близких ударов телепортирующимися терминаторами с целью лишить врага шансов координировать сопротивление или обезглавить вражеские силы посреди боя. 
Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Carcharodons,Space Marine,Adeptus Astartes

Неизвестный боевой брат 
Запись изображения, найденное в обломках капера "Паломник Отчаяния"

Неизвестный боевой брат 
Штурмовое отделение, бойня на Благочестии V

(СПЕЦИАЛЬНО) ВЕРОЯТНЫЕ ВСТРЕЧИ / ДОКУМЕНТАЛЬНЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ

Вследствие в значительной степени неизвестной истории ордена, отчёты об их действиях можно сделать лишь благодаря немногим задокументированным историческим событиям и отдельным записям, которые, как считается, проливают свет на Кархародонов.

Песнь Кассандрии
Уровень - Том 106 (Около М37)

Среди одноимённого крайне мифологизированного и неточного отчёта Святых Сестёр о сражениях седьмого Чёрного крестового похода обнаружено упоминанием о "серо-бронном" ордене Космодесанта, пришедшего из "внешней ночи" на помощь Империуму и чья "зубастая пасть поглощала звёзды" и чей "чёрный взгляд отражал пустоту забвения". Песня гласила, что корабли этого ордена обрушились на cилы Абаддона, преследующие Кровавых Ангелов после страшного поражения и бегства у Медиана и атаковали их. Святой Лев пишет, что они"... обрушились из тьмы на слуг череполикого с великой яростью, невидимые подобно зверю, прячущемуся в глубине чёрных вод, смерть за смерть, кровь за кровь... так сыновья Сангвиния получили передышку и повернулись к своим преследователям и так проклятые предатели ложных богов потерпели поражение". Изображения этих событий можно увидеть на стенах мира-кладбища Гипаситис, сотворённые, что бы приютить умерших с почестями той войны, изображённых на повторяющихся фресках и барельефах, но, что удивительно, лица вмешавшихся космодесантников, изображённых здесь, закрыты безликими дисками чёрного обсидиана.

Доклад исследовательского флота Гидракс-Лямбда-15 (220. М41)
Во время крупной экспедиции в окрестности части космоса близ аномалии Варпа/реального космоса, известной как Буря Магнуса, исследовательский флот Гидракс-Лямбда-15 встретил большой "страшный карабль" орков, мёртвым дрейфующий в космосе. Корабль имел многочисленные свидетельства тяжелого боя, произошедшего не позднее нескольких терранских лет назад. Коридоры и отсеки судна были устланы ковром орочьих останков, по виду которых можно было предположить, что ксеносы погибли в результате увечий, нанесенных холодным и цепным оружием, а также интенсивным болтерным огнем. . В одном из центральных отсеков орудийной палубы корабля, где, судя по всему, произошла главная битва, орочьи останки были специально свалены в кучу высотой несколько метров, и на вершине трупного кургана был установлен увенчанный аквилой штандарт. Были найдены тотемы, состоящие из клыков и зубов множества хищных животных, свисающие со штандарта вместе с молитвенным свитком, на котором можно было прочесть "Кархародон Астра, как пожелал Император". Останки нападавших обнаружены не были, как невозможно было определить точное происхождение или курс орочьего корабля. Остов "страшного карабля" позднее сгорел в ближайшем солнце.

Диспозиция Бадабской войны 

Прибыв без предупреждения в зону Мальстрима в 910.М41, Кархародоны оказались полной неожиданностью и для лоялистов, и для отступников и внезапное появление их флота на краю Голгофских Пустошей поначалу было причиной для тревоги в обоих лагерях. По числу их силы были примерно равны шести ротам Космодесанта, возглавляемые зловещим Первым капитаном Тиберосом, так же известным как "Алый Поток". Их флот, хотя и немалый, в значительной степени состоял из малых и средних кораблей и вспомогательных судов под командованием единственной боевой баржи нестандартной модели. Неясно, было ли это войско единственным или частью всех сил ордена Кархародонов, и действительно это мог быть случай, когда Кархародоны не знали о судьбе какой-либо другой эскадры своего ордена, всё ещё бороздящей пустоту.
Являясь объектом значительных подозрений со стороны лоялистов после своего прибытия, их командующий Тиберос предложил, вероятно, неожиданное сотрудничество инквизитору-легату Фрэйну и лорду-командору Куллну; предоставив им уведомительный патент, пожалованный ордену с подтверждением их прав и титулов от нескольких Высших Лордов и инквизиторов, теперь уже почивших. Тиберос даже лично покорился пси-обследованию и проверке гено-семени подчинёнными легата Фрэйна, но открытость его ордена длилась лишь до определённого момента и некоторые ответы они дали лишь Фрэйну. Несмотря на разные остававшиеся опасения, к этому моменту Бадабская война подходила к своей финальной стадии и как лорд-командор Куллн, так и легат Фрэйн знали, что свежие силы, подобные этим, будут незаменимы в продолжении наступления и быстром и абсолютном окончании конфликта. С легатом-инквизитором Фрэйном, ручающимся за орден, лорд-командор Куллн включил Кархародонов в свои боевые порядки, хотя всё ещё беспокоился об их лояльности и был сильно встревожен тем, насколько далеко, судя по всему, они отклонились от "Кодекса" в своих долгих странствиях во тьме.
Первым местом развёртывания лорд-командор Куллн избрал для Кархародонов больше скопление Эндимион, чем направление главного удара, сосредоточенного теперь на внутреннем Бадабском секторе, вероятно вследствие его продолжительных опасений насчёт ордена. Скопление, являвшееся домом для сильно ослабленных сепаратистских сил Воинов-Богомолов и располагавшее рядом военных миров, поддержавших их, стало теперь объектом непрерывной кампании подавления Огненными Ястребами (уже понёсшими тяжёлые потери в ходе захвата Сагана), поддержанными частями Сынов Медузы и флотом лоялистов. Уцелевшие Воины-Богомолы, разделённые на малые группы, до сих пор вели в скоплении крайне эффективную партизанскую войну, поддерживаемые местным населением. Ответ Кархародонов был простым: систематическое уничтожение. Один за другим они атаковали миры, укрывавшие Воинов-Богомолов и применяли против них тактику выжженной земли, уничтожая инфраструктуру и нанося значительные потери, а так же во многих случаях специально оставляя страдать множество выживших. Это не только было карой местным жителям за их неповиновение, но и так же вынуждало благородных Воинов-Богомолов приходить им на помощь и позволяло Кархародонам не преследовать врагов на мирах, где у них было преимущество в снабжении и знании местности. По истечению года упорное сопротивление скопления было сокрушено и Воины-Богомолы как боевая сила были полностью истощены.
Признавая эффективность Кархародонов, несмотря на опасения насчёт их методов, лорд-командор Куллн уготовил столь агрессивному ордену центральное место в плане финального удара по Бадабу Примарис, поставив перед ними задачу атаковать непосредственно инфраструктуру планетарной сети ульев, пока Звёздные Фантомы будут вести детально продуманную осаду Тернового Дворца Люфгта Гурона. Обрушившись подобно голодному хищнику на ульи Бадаба, Кархародоны устроили великую резню их защитников и всех, кто попался им на пути. Исполняя приказ Куллна сломить сопротивление ульев любой ценой, необходимо представлять это буквально - они методично повреждали ядра главных реакторов ульев; геотермические плазменные агрегаты, глубоко погруженные в кору планеты, были настроены на детонацию один за другим, как только Кархародоны отступили. Это спровоцировало появление медленной волны неумолимого опустошения по всему Бадабу Примарис, нёсшего с собой значительный тектонический сдвиг, с течением времени умертвивший мир. Пока это происходило, Терновый Дворец пал, но в последовавшем хаосе поспешного отступления с поверхности умирающего мира лоялисты понесли новые потери, за что Звёздные Фантомы всё ещё изрядно ненавидят разрушителей Бадаба. 
Покидая зону Мальстрима, Кархародоны должны были разыграть последний акт своего выступления, который подтверждал их тёмную легенду; то, что стало известно как Скорбь Спокойствия. После сдачи последних Воинов-Богомолов Красным Скорпионам, окончившим их участие в войне, флот Кархародонов вернулся в скопление Эндимион. Здесь, по договору с Огненными Ястребами, которым была дарована власть над бывшими владениями Воинов-Богомолов, они помогли им привести миры скопления к согласию с их новыми повелителями, жестоко карая за неповиновение. Кархародоны сосредоточили особое внимание на системе Спокойствия, чьи миры ранее были вербовочными и тренировочными полигонами ордена Воинов-Богомолов и скрывали несколько тайных баз и арсеналов ордена. Кархародоны нашли их и разграбили, также забрав со Спокойствия поколение юношей для восполнения потерь ордена, заставив их сражаться друг с другом насмерть, что бы доказать свою пригодность. Вряд ли Огненные Ястребы ожидали, что они зайдут так далеко. Таким образом, забрав свою кровавую плату, корабли Кархародонов покинули скопление с аугерами эксплораторов, прокладывая свой путь сквозь Варп и снова пересекая галактические просторы на пути во тьму внешней пустоты.
ТАКТИЧЕСКОЕ ОТДЕЛЕНИЕ 
ОБОЗНАЧЕНИЕ НЕИЗВЕСТНО

tlnkne»* S»** U**x (V«w«n So?***7) i-MO* noco*w<J ■ Dwtrvirtcn ol Pwonct Batten Owrwwl I Tht FtH o! &KMO TACTICAL SQUAD designation UNKNOWN § Cnrctorcxjons ClNJpVv ton Convrun A/monaJ l>ie W'*»' U»t*J Cham &t*» Proteoi Paawn M>**4c LaukTmh,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer

Неизвестный командир ударного отряда (ветеран-сержант?) 
Добытое изображение - разрушение пограничного бастиона Доминар-17, Падение Бадаба

Эмблема ордена Кархародонов 
Обычно нанесена на броню

Арсенал вооружения тактического отделения 
Болт-пистолет системы "Умбра-Магнус" 
Модифицированные пилоклинки ордена 
Ракетная установка модели "Протей" 

Цпкло*« B*ïi« ВлХПо» Гф ftoo"*f*ö -Овмгисьоп о» Pwcoet Bauen Oomnar-17. Th» Fai о! Ваала ип*Л9*п 8sBe Влзвюг (Wcoporo S<*06bQ 1^*9* «осс-лг*3 -0««исоет & Pr*onct ftiiton Domrer-17 ТЫШс/ОМла 1»*п>^8*в*В<ои» “^Н*сол1ва DMructttfi о< Procmcl ВаИюп Unknown влив Вюг* ,^Лк*1^0атк*« « ***«&»*»

Неизвестный боевой брат 
Добытое изображение - разрушение пограничного бастиона Доминар-17, Падение Бадаба

Неизвестный боевой брат (оружейный специалист) 
Добытое изображение - разрушение пограничного бастиона Доминар-17, Падение Бадаба

Неизвестный боевой брат 
Добытое изображение - разрушение пограничного бастиона Доминар-17, Падение Бадаба

Неизвестный боевой брат 
Добытое изображение - разрушение пограничного бастиона Доминар-17, Падение Бадаба 

Unfcnown СПфИг DfMfrVJughl. MKV Ггагг* TaetcaJ Sopped Armem*« Cort>¡u’a:>on От«ЛЗ Imape B«CVfl9ä 0» EnOyrnton Рг.~ю. En^a^ement on Fuera.-! IVС ano tn* fai' o<* Saöaö CxchMBdorn Сласке* Rr*y> Tran »port U*fto»n Oarvgnaoon Oe*t>o»«a S*c¡je о/ Елвутюп F*"»,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k,

Неизвестный дредноут ордена MK V 
Оружейная конфигурация тактической поддержки 
Точное изображение записано: Осада Эндимион Прайм, преследование на Фулькраме IV/C и Падение Бадаба

Транспорт ордена Кархародонов "Носорог" 
Неизвестное обозначение, уничтожен при осаде Эндимион Прайм 

Gvctwrotlons CtaplM MkllB Und КлкЬч Devotion Urfcncwi. vn.190 nccorded. Ию fall 01 В.Х1.Ф,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Carcharodons,Space Marine,Adeptus Astartes

"Лэнд Рейдер" ордена Кархародонов, обозначение неизвестно, изображение записано при Падении Бадаба 
ТИБЕРОС АЛЫЙ ПОТОК
Капитан "Никора", Лорд-Жнец Пустоты, командующий Кархародонов.
Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Carcharodons,Space Marine,Adeptus Astartes

Вероятно, именно Тиберос Алый Поток командовал Кархародонами во время Бадабской войны. Его принадлежность к этому зловещему и таинственному ордену была очевидна, когда он едва слышным, обещающим скорую мучительную смерть, шёпотом вёл переговоры с другими командующими лоялистов. Располагаясь на борту боевой баржи "Никор", Тиберос возглавлял своих терминаторов во всё новых и новых кровавых штурмах со свирепостью, непревзойдённой в Бадабской войне.

Никто раньше не видел его без древнего комплекта терминаторской брони, и им можно только завидовать. Когда он впервые показал своё лицо, оно представляло из себя порождённый кошмарами череп, лишь наполовину обтянутый белой как у мертвеца кожей, немногие мышцы скорчились в кровожадной гримасе, а глаза были бездушными и непроглядно-чёрными.
Те немногие, кто видел его в бою и умудрился выжить, описывали его как покрытую кровью смертоносную машину, двигающуюся практически незаметно и оставляющую после каждого удара лишь изуродованные трупы, вырванные внутренности и кровавую грязь. Он действует с изумительной точностью, каждая бойня – результат тщательного планирования, а не вспышки ярости.

Голод и Утоление.
Терминаторский доспех Тибероса оснащён уникальным парным оружием, которым тот сражается с воистину убийственным мастерством. Названные "Голодом" и "Утолением", каждый из этих тяжёлых, похожих на перчатку, приспособлений непонятного происхождения совмещает зазубренные силовые клинки и внутреннюю челюсть, оснащённую механическими адамантиевыми зубьями.
Развернуть

Chaos (Wh 40000) Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Вижу здесь любят легион тысячи сынов вот вам небольшой расказик.

Археология в 41 тысячелетии или Будни Легиона Тысяча Сынов

Дредноуту было скучно. Его оставили возле входа в древнюю гробницу на страже из-за того, что во входное отверстие он мог просунуть едва лишь ногу. Пытаясь развлечь себя, он вытаптывал на вулканическом песке различные гигантские символы и мистические знаки. Окрестности небольшого пирамидального сооружения уже были украшены гигантским знаком Тзинча, беспорядочным набором эльдарских рун и текстом древнего экзорцизма, в переводе означавшего непечатное ругательство. Теперь гигантские ноги вытаптывали восьмистрельный символ хаоса. Если бы механическое тело могло зевать, оно несомненно этим бы уже занималось. А так волшебнику, от которого во время давно забытой великой битвы остались лишь голова да часть (причём весьма жалкая) туловища приходилось лишь глупо топтаться по песку. Поскольку он накануне смертельного ранения был всё-таки волшебником, его разум не страдал обычным для дредноутов постепенным угасанием, и вся разница теперь заключалось только в том, что вместо еды приходилось регулярно подзаряжаться и проходить капитальный ремонт. Конечно, некоторые вещи пришлось изменить - так, например купание в водоёмах уже не приносило массы ощущений и не вызывало опаски утонуть; некоторые предметы интерьера стали ненужными, а ненужные ранее появились - кому, скажите, потребуется вместо пищедоставки компактная энергостанция? Главное всё-таки осталось неизменным: вечная жажда знаний гнала его вместе с приятелем всё также по самым заброшенным уголкам галактики, по давно и не очень забытым мирам. Мелкие помехи в лице инквизиции и различных стражей всяческих цветов и видоразмеров лишь развлекали двух последователей Магнуса. Об этом могильнике они узнали из свитка, который был некогда приклёпан к одежде инквизитора, который пытался "искоренить" их двоих, когда они искали Кувшин Вилоглаза Пупорогого в музеях планетной системы Плюф-24. Кувшин, по слухам, был артефактом Древней эпохи, этаким бездонным генератором ресурсов. Найденный растрескавшийся бесформенный горшок действительно оказался древней реликвией, но только Великого Крестового Похода Императора. Посудина имела неосторожность свалиться на непокрытую голову командира осаждённого гарнизона, решив тем самым исход битвы в пользу имперцев. С тех пор банальное падение обросло легендами: император-де превратился в невидимого ангела, и послал карающий снаряд прямо в голову предводителя непокорных. Друзьями-волшебниками эта легенда была поднята на смех - если бы Император видел эту ошибку гончарного производства, он постеснялся бы взять её в руки, пусть даже и в облике невидимого ангела. Тут, откуда не возьмись, выползло это инквизиционное чудо, размахивающее гигантским цепным мечом и вопящее, что, мол, не допустит поругания святынь, давно выслеживает еретиков и покажет им, где зимуют какие-то водные животные. Залп из автопушки дредноута окончательно превратил "реликвию" в горстку мелких черепков, наделал дыр в стенах и лишний раз подтвердил теорию о том, что святость является плохой защитой от прицельного выпущенных снарядов. Ошмёток одежды с прикреплённым свитком приземлился прямо к ногам волшебников, и после наскоро переведённой руны "артефакт" был захвачен в качестве трофея. Сразу после этого пришлось быстренько уносить ноги, так как сопровождавший инквизитора народ поднял тревогу и побежал за подкреплениями в лице имперской гвардии. Это попахивало дальнобойной артиллерией, и два волшебника предпочли потихонечку исчезнуть. Попытайтесь представить себе "потихонечку" удирающий дредноут, и станет ясно, что без стрельбы и магии дело не обошлось. Потом ещё полгода заняла расшифровка карябок темных эльдар. Затем небольшой круиз по окрестностям системы Плюф-24, и вот наконец они нашли этот могильник - то ли К'танский, то ли эльдарский (это из свитка выяснить не удалось); а теперь Анумхет торчал возле входа в своём биомеханическом теле. Его друг отправился внутрь в сопровождении двух маленьких взводов Тысячи Сыновей, а он остался сторожить вход на случай прихода незваных стражников.
Венухтон пробирался по пыльным коридорам, стараясь не испачкать свой табард. Источником освещения ему служил собственный посох и горящие призрачным огнём глаза космодесантников хаоса. Попутно он осматривал руны, украшающие стены, различных представителей пепло-пещерной фауны и читал лекцию своим сопровождающим, один из которых всё это методично конспектировал.
- Итак, мы продолжаем свой путь по гробнице знаний. - У Венухтона был вид экскурсовода, не один раз бывавшего именно в этом месте. - Как я доказывал Анумхету, моему саркофаготелуму другу, эта гробница скорее всего принадлежит темным эльдар, судя по барельефам, развешанным на стенах главного коридора… Кстати, обратите внимание вот на ту спасающуюся бегством сороконожку - это редкий вид вулканических мокриц. Брат мой, не надо пытаться её поймать - ты всё равно её не догонишь, тебе дай Тзинч бы перемещаться с половинной скоростью!.. Да-да, барельефы, несомненно, темных эльдар: гляньте, как скорёжило это существо… Интересно, что они пытаются у него… или у неё… отрезать? - Волшебник остановился, всматриваясь, и вся процессия тоже остановилась, сталкиваясь друг с другом. - Эге, нет. Больше похоже, что они пытаются ему (или всё-таки ей?) что-то приделать… Так, а где, собственно, мой свиток? Кто видел свиток? Орон, я тебе его давал?
Десантник отрицательно помотал шлемом.
- Странно, куда же я его дел? - Венухтон принялся рыться в своих сумках и подвесных карманах.
- Мессир, вы держите его в руке. - призрачно гулко подсказал Орон.
- Точно, точно. Так, по коридору направо… Потереть фаллический символ… - Десантники приглушённо захихикали. - Не вижу ничего смешного! Он же на барельефе… Прекратите ржать, иначе пересыплю всех в колбы! Осталось найти в этом скопище внутренних органов именно этот самый символ… Кто-нибудь видит что-то похожее?
Единый порыв попытаться что-нибудь увидеть снова вызвал небольшую толкучку.
- Ага, я неправильно прочитал. Не направо, а налево… Да не толкайся, болван! - Венухтон проложил себе дорогу в другой конец короткого коридора. - Ничего себе, орган… Да это же простой рычаг… Вот фантазия у этих Эльдар! Хотя, может у них он именно так и выглядит?
После банального нажатия стенная плита отошла в сторону. Вся компания ввалилась в открывшееся помещение, уставленное какими-то стеклянными цилиндрами, странной формы склянками, покрытыми многовековой пылью, а также путаницей проводов и шлангов.
- Ну и где множество моих артефактов? Где, на худой конец, кучи богатств? Останки како-нибудь Икс-Зарха в екзотической броне? У нас пол-корабля заставлено такими же пробирками, иногда не менее пыльными… - Волшебник метался по заброшенной лаборатории. - Хех, какая интересная колбочка… Так, и поменьше бродите тут, а то со своей карнифексовской грацией вы посворачиваете все сирые достопримечательности этого обнищавшего музея!
Волшебник остановился перед огромной колбой, в которой скорчились антропоморфные остатки.
- Вот и что-то интересненькое! Хоть попытаемся определить, чьё это хозяйство было. Орон, что у нас тут с воздухом?
- Я думаю, что тут затхло.
- Болван, что тут с составом воздуха?!
- Норма, мессир.
Венухтон снял шлем и начал карабкаться на верхушку стеклянного цилиндра. После двух соскальзываний и трёх орочьих ругательств ему это удалось, и сверху полетела достаточно увесистая крышка, вдребезги разбившая всё на лабораторном столе. Свесившись в сосуд, волшебник попытался дотянуться до останков. Болтая рукой, он в конце концов потерял равновесие и рухнул внутрь, превратив останки в груду костей и облако пыли.
- Да, ф фиду несторошфного обрафения идентифифировать фуфество не уфалось - так и зафиши, Орон. Фто фы на феня уфтавилифь, как на экфонат?? Ап-ффи!!. Фытафкифайте фе меня отфюда!!! Ап-ффи!! Ох… - голос волшебника смешно отражался от стенок сосуда.
Неторопливые десантники Хаоса сначала попытались, став друг другу на плечи, вытащить его за ноги. Но Венухтон застрял намертво, уперевшись украшениями ранца в стенки. Под громкий чих волшебника они посовещались, а потом попросту расстреляли сосуд. Вывалившись вместе в дождём осколков на пол, волшебник заорал:
- Вы же меня чуть не убили, переночуй с вами Дети Императора, идиоты!!!
- Мы хорошо целились, мессир. - С поклоном ответил Орон. - Точки попадания были тщательно высчитаны…
Венухтон вместо ответа запустил в него костью от так и не идентифицированного существа. Пару раз чихнув и высморкавшись в перепачканный табард, он наклонился и начал разгребать мусорную кучу у себя под ногами.
- Эге, стрелки ненормальные, кажется я нашёл ещё один череп… Да он неплохо сохранился… Какие странные наросты на плечах! А где конечности? Так-так, позвоночный столб… А где же таз?
- Справа какая-то посудина. - Бесстрастно подсказал Орон, оторвавшись на секунду от конспекта.
- Да анатомический таз!.. Странно, судя по всему, это хвост! Длинный и растёт прямо из черепа… Так, вот окончание… Ой, тут что-то закоротило!.. Прямо змея с черепом… А что это за проводочек? Откуда в костях проводочки?.. Перестаньте дёргать скелет!!!
- Мессир…
- Я сказал: не дёргайте скелет!!!
- Мессир, это не змея…
- Да у кого там перчатки чешутся?!
- Мессир, это не скелет!
- Десять Рубрик Ахримана на вас!!! Да что вы его дёргаете!!! - С этими слова Венухтон обернулся. - О!..
Стукаясь головой в низкий потолок склепа, перед ним парил некронский призрак, бестолково размахивавший недособранными конечностями. Глаза металлического существа горели неустойчивым светом, многовековая пыль стекала струйками отовсюду. Выпустив хвост, волшебник сунул руку в кобуру, и извлёк оттуда оружие, у которого почему-то отсутствовала рукоятка. Опустив глаза, он прочитал: "Мадам Пуккини и дальние родственники. Лучшие космические хот-доги в тюбиках". Воспользовавшись свободой, призрак размахнулся хвостом и сбил волшебника с ног. После этого эффектного движения глаза летающего ужаса ярко вспыхнули и погасли. Повисев под потолком ещё секунду, металлическая конструкция рухнула на пол.
- Энергия кончилась. - проконстатировал Орон, делая пометки.
- Кажется, я понял, где мы, - сказал Венухтон, принимая сидячее положение и отвинчивая крышку тюбика, - это к'танская лаборатория по изготовлению некронов. Тоже неплохо. - Он разом выдавил всё содержимое тюбика себе в рот, после чего его незамедлительно скривило. - Тьфу!!! Эти хот-доги Нургл целовал, что ли?!! Фу!
Покрутив с минуту головой, он достал маркер и начал быстро расставлять метки на оборудовании.
- Всё мы не унесём, но хоть один… или два приборчика… Так, это стыкуется здесь, два шланга соединяются, угу, понятно… Так, эта ветка лишняя… Орон, разбирайте то, что я уже пометил и грузите друг на друга… И побыстрее, хотя в вашем случае это трудно. Так, похоже на клапан… А это что? На корабле разберёмся…
Десантники Хаоса отвинчивали, откручивали, а чаще отламывали соединения и грузились помеченными приборами. В итоге процессия стала похожа ходячий самогонный завод - отовсюду торчали шланги, змеевики и трубки.
- Где же тут пульт управления? - Волшебник разбрасывал мусор на ближайших столах. - Эта штука непохожа… Слишком мало ручечек и крутилочек… Понапишут же на тарабарском языке!.. Так-с, не знаю что это, но я это заберу - здесь крутилочек в самый раз. А почему мы не хотим идти к папочке? Ага, тут нас прикрутили… Не страшно. - Послышался слабый хруст.- Угу, мы ещё и проводочками приделаны… Э-эх!!
После сильного рывка скопище крутилочек наконец-то удалось отодрать от стола. В проводах проскочил энергетический разряд, кое-где мигнули лампочки, вся комната осветилась призрачным светом.
- Жаль, жаль, но придётся линять. На некронов нельзя полагаться, что они вымерли. Исторически точно этот факт не подтверждён. Так, народ, похватали всё и на выход. И поторапливайтесь! Кто там хотел поймать вулканическую мокрицу? Представьте, что она убегает в сторону выхода. А это я, пожалуй, тоже возьму… - он подхватил хвост призрака.
Когда в гробнице раздались выстрелы, Анумхет не очень забеспокоился. Если бы случилось что-то серьёзное, оттуда бы полетели магические разряды, а не хлопки болтеров. Любая охота за редкостями подразумевала под собой вероятность столкнуться с какими-либо опасностями и нежеланием хозяев с этими редкостями расставаться. А вот когда стены пирамидки засветились непонятным светом, это вызвало определённое беспокойство. Тем более по моргающему и как бы ленивому свечению было видно, что стенам часто этим заниматься не приходится. Он наклонился ко входу и включил на максимальную мощность звукоулавливатели. Из коридора доносились приближающиеся мерный топот, позвякивание, слабый лязг и ругательства на разных галактических языках. Значит, его друг был жив, и благополучно спасался бегством, а мерцание пирамидки означало, скорее всего, включение охранной сигнализации и скорое появление хозяев. Вполне возможно, что эта могла быть и система самоуничтожения, поэтому дредноут благоразумно отдалился от сооружения. Когда же из входа появился первый из Тысячи Сыновей, Анумхет едва не расстрелял его. Если бы из-под кучи невиданных приборов не торчали ноги синей силовой брони и пыльный табард, дредноут скорее классифицировал бы его как новую разновидность охранного робота, нежели как одного из своих братьев. Когда из пирамидки вывались все ходячие приборы, и показался Венухтон, волочивший за собой какую-то членистую штуковину, Анумхет ядовито осведомился:
- Братец, ты не слишком много набрал трофеев?
- Да нет - я разобрал всего лишь два приборчика. Если бы ты видел…
- Я уже вижу, что в довесок к приборчикам ты прихватил какую-то падаль.
- Это не падаль. Это… э-эх! - Венухтону наконец-то удалось протащить плечи призрака сквозь дверное отверстие. - …Это, между прочим, редкая добыча. - Он гордо поднял вверх хвост.
Дредноут чуть наклонился, рассматривая редкую добычу внимательнее.
- Да, действительно редкая добыча. В обычных условиях я бы сказал даже очень. - При этих словах дредноута волшебник гордо выпрямился. - Но только не сейчас.
- Почему это "не сейчас"?
- Потому что к нам приближается группа таких же редкостей. Или подобных. - дредноут указал автопушкой за пирамидку.
Волшебник обернулся. От скал, тускло поблёскивая, довольно быстро приближалась группа некронов, разделённая надвое небольшим облачком клубящейся пыли.
- Хе… это, можно сказать, прям-таки попадос! - волшебник почесал в затылке и перебросил хвост призрака через плечо. - Радует, что наш корабль совсем в другую сторону, гы! Пусть себе телёпают.
С этими словами он перешёл в бегство, насколько это ему позволяло волочащееся следом тело некрона. Дредноут мысленно покачал головой и перевёл системы в боевое положение.
- Оружие к бою! - рявкнул он на космодесантников. - Отступаем, ведём огонь по противнику по достижению им расстояния прицельной стрельбы. Следить за флангами!
Перевод оружия в боевое положение добавил комизма к смешному виду группы - теперь ходячий самогонный завод ещё и ощерился болтерами. Дредноут покрепче упёрся ногами в вулканический грунт и дал первый залп из автопушки.
Некроны перешли на бег, настигая грабителей. Самый крупный из расхитителей древнего добра, правда, уже палил по ним, и пятеро живых роботов теперь не скоро смогут вернуться назад. Радостно пританцовывая при каждом удачном попадании, Анумхет косил некроновский отряд. Но скорость передвижения Тысячи Сыновей всегда оставляла желать лучшего, плюс дополнительная нагрузка из к'танских приборов - очень скоро некроны подошли на расстояние выстрела и вокруг космодесантников хаоса затрещали гауссовы разряды. Во все стороны полетели куски приборов, столь тщательно выломанных из лаборатории. Прямые попадания из обычного оружия, как известно, на легион Тысячи Сыновей после некоторых событий не оказывают никакого влияния, что привело некронов в некоторое замешательство (если такой реакции можно ожидать от роботов, пусть даже и живых). Попытка подойти ближе была пресечена дружным ураганным огнём болтеров, что ещё более озадачило представителей металлической цивилизации и, по-видимому, здорово расстроила лорда некронов, который благодаря своему дестроеровскому телу раньше удачно прикидывался облачком вулканической пыли. Он перешёл на максимальную скорость и врезался в отряд грабителей, размахивая своим посохом налево и направо. Услышав вопль разрубленного надвое одного из Тысячи Сынов, Венухтон, до этого момента бросавший огненные шары через плечо, остановился и страшно заорал:
- Ах ты чёртово анатомическое пособие с пылесосным приводом!!! Я два месяца приучал его к этому костюму!!! - Вокруг его ладони замелькали варповые разряды. - Орон, хватит постреливать, лови этого призрачного придурка, его же сейчас куда-нибудь сдует!!! Ну, а тебя, скелетик на воздушной подушке, я тебя сейчас угощу не по-детски!!!
Заклинание, дико вопя, сорвалось с руки волшебника, врезалось в лорда и со смачным чавканьем впиталось в металлическое тело. Некронского воеводу лихорадочно затрясло, на металлическом теле в долю секунды появились странные зеленоватые наросты, мгновенно распустившиеся большими ярко-фиолетовыми цветами. Антигравитаторы взревели, лорд обронил посох Света и свечкой взмыл в воздух, где у него благополучно сработал телепортер. Остальные некроны, озадаченно переглянувшись, последовали за ним. Венухтон недоуменно смотрел на свою руку. Анумхет подобрал посох, и одобрительно крякнул:
- Люблю диковинное оружие. Такого у меня в коллекции ещё нет. - Он посмотрел на своего приятеля, съехидничал: - Ну и чем же ты его так пронял?
- Вообще-то это должно было быть Пламя Тзинча. - задумчиво ответил тот. - Но оно почему-то не сработало. Получилась какая-то чепуха.
- Это, скорее всего не "оно не сработало", а ты перепутал формулу. Только вот я не знал, что ты практикуешь цветоводческую магию. Ладно, пошли. До корабля осталось совсем чуть-чуть. А то вдруг наш процветающий новый друг произведёт большое впечатление на своих сородичей, и они захотят припереться всей грядкой. Для перекрёстного опыления и дальнейшей селекции.
Волшебник, всё ещё поглядывая на руку, пошёл вслед за дредноутом. Уже на трапе корабля Анумхет остановился и, склонившись к другу, сказал:
- Кстати, пока ты потрошил могильник - между прочим, к'танский, так что ты проспорил - я тут кое над чем поразмыслил, и знаешь что?
- Что?
- Помнишь кувшин Вилоглаза Пупорогого?
- Ну? Мы же его нашли?
- Нет. Это был не кувшин Вилоглаза.
- Почему?
- Потому что мы его не там искали. Когда переводил, ты прочитал "налево", хотя там написано было "направо". "Направо от центра системы", а мы потащились влево. Помнишь, мы ещё удивлялись - кому приходит в голову прятать артефакты в центре города, да ещё и в музее?
- Угу.
- Вот тебе и угу. Теперь ты понял, куда мы направимся?
- Угу.
- Угуколка хр…
Закрывшийся люк оборвал фразу. Замерцали сопла, ревя пламенем и корабль взмыл ввысь, беря курс вправо от центра системы.






Окутанный полем Геллера крейсер неспешно двигался сквозь изменчивое пространство варпа. Правда, в отличие от многих других, этот крейсер совершенно не опасался обитающих здесь демонов; таковые обходили его стороной.
И то верно – кому захочется получить по нематериальному носу от сведущего колдуна? А поскольку крейсер принадлежал Легиону Тысячи Сынов, то там таковых хватало.
Разумеется, сильнейшим был Юлий, Капитан-Чародей, уроженец северного Просперо, глава экспедиции, и крупный авантюрист. Последнее выражалось в том, что никакие сложности его не пугали, и с равным энтузиазмом Юлий мог залезть в монолит некронов, храм эльдаров, исследовательский центр тау или крепость космодесанта. Разве что к оркам он не совался – у них не было ничего интересного.
По поручению Магнуса и велению собственной души Юлий занимался тем, что собирал по Галактике самые различные артефакты, и доставлял на Планету Колдунов. Там их пытались приспособить для чего-то полезного, и иногда даже получалось.
В полном соответствии с принадлежностью к Хаосу корабль кипел жизнью, благо отсеков было много, и места хватало.
Например, прямо сейчас в просторном помещении на столе лежал случайно пойманный Имперский Кулак (разумеется, без доспехов). Рядом неспешно перебирал инструменты массивный просперианин; в углу зевал одержимый мелким демоном сервитор.
– Тварь Хаоса! – выплюнул Кулак, не выдержав молчания и звяканья инструментов.
– В какой-то степени – несомненно, – философски ответил хаосит, не прекращая своего занятия.
– Еретик!
– И этим горжусь.
– Мутант!
– Уже давно нет. С самой Рубрики.
Десантник Империума попытался изобрести какое-нибудь новое оскорбление, но его подвел недостаток опыта. Он мимолетно пожалел, что не взял словарь у тех солдат с Востройи, когда довелось вместе сражаться.
– Поганый колдун!
– Колдун, конечно, причем хороший, – невозмутимо отозвался просперианин. – А словом «поганый» в древности называли людей другой веры, так что и тут я совершенно согласен.
Он поднял на уровень глаз какой-то перекрученный скальпель с явными следами мутации и стал задумчиво его рассматривать.
– Да кто ты такой?!.. – рявкнул Кулак.
– А я не представился? А, да. Я Кабалхотеп. Апотекарий нашего Легиона.
– Как – апотекарий? – недоумение взяло верх над злостью. – У вас же там полно одних доспехов…
– Увы, – вздохнул Кабалхотеп. – Поэтому мне пришлось переквалифицироваться в механика и психиатра. Вроде получается неплохо.
Скальпель отправился на отдельный поднос; следом был отобран жуткого вида крючок, с явной любовью выкованный темными эльдарами.
– Что бы ты ни делал со мной, я не сломаюсь!
– Оно мне надо – тебя ломать? – рассеянно ответил апотекарий, продолжая отбор инструментов.
– Можешь делать, что хочешь, но святая боль Рогала Дорна защитит меня!
– Святая боль, это надо же… – покачал головой Кабалхотеп. – Я думал, до таких извращений только слаанешиты додуматься могут…
Наконец некоторое количество инструментов было отобрано и перекочевало на поднос. Поставив его рядом с операционным столом, Кабалхотеп с профессиональным интересом оглядел объект.
– Ну-с, начнем… а то я уже подзабыл, как с живым и немутировавшим организмом работать… Где там у него печень?

Сам Капитан-Чародей в этот момент находился, разумеется, на мостике, осуществляя общее руководство. Увы, поскольку собственных сил у Тысячи Сынов всегда было немного, приходилось привлекать союзников… подбирая под каждое отдельное мероприятие.
Вот, например, планировался рейд в некронскую гробницу. Поначалу к операции Юлий собирался привлечь Пожирателей Миров, логично рассудив, что пусть лучше они рубятся, а дети Магнуса займутся артефактами. Но капитан Пожирателей, узнав, с кем придется иметь дело, наморщил лоб и сказал:
- Не-а. С ними драться не будем.
- Почему? - искренне удивился Юлий.
- Они железные, - наставительно сообщил Пожиратель. - Будем рубить - крови ни капли не будет. Кхорну это неугодно.
Сраженный этим теологическим рассуждением, Юлий не нашел веских доводов.
Помощь он тогда все же отыскал – в лице Железных Воинов. Те поначалу не проявили интереса… но капитан намекнул, что, похоже, дети Пертурабо не смогут взломать некронские фортификации и не сумеют обеспечить прикрытие от гауссового оружия.
«Это мы не сможем? – возмутился Кузнец Войны. – Это МЫ не обеспечим? За мной, Железные Воины!»
Следует отметить, что они себя действительно отлично проявили. Снесли главный вход, перекрыли все пути для некронов, и организовали оборону, державшуюся столько времени, сколько нужно.
Сейчас же Юлий намеревался нанести визит эльдарам. Логичным выбором союзников были Дети Императора, но работать с ними капитану претило. Размещенная на крейсере компания детей Фулгрима быстро придавало всему вокруг атмосферу борделя, которая не выветривалась месяцами. Вдобавок, вытащить из лап союзников артефакт, который удовлетворял их эстетическим вкусам, было неимоверно сложно.
В прошлый раз Юлию это удалось, путем блестящей речи:
«Мы равны по численности, но вы от нас далеко – и вам придется приближаться под огнем наших болтеров и магическими ударами. А большинству наших десантников ваше звукооружие безразлично. Так что можете считать, что вас вдвое меньше. А еще у нас есть два демонхоста. Ну как, будем конфликтовать?»
Артефакт отдали. Но повторения капитан не хотел, и потому сейчас пришлось работать собственными силами и полагаться на призванных мелких демонов.
Альфа Легион в качестве союзников, казалось, подходил… если бы не прошлая совместная операция. Отчет о ней – печальная история о том, как дети Альфария (которые по плану должны были отвлечь противника) не только его отвлекли, но и утащили все артефакты раньше, чем десантники Тысячи до них добрались. А потом предложили артефакты у них купить, причем отнюдь не по пристойной цене.
– Как там с курсом? – отвлекся от размышлений Юлий.
– Все нормально, возможные зоны базирования Черного Легиона обходим, – флегматично отозвался командир корабля, пребывавший на этом посту аж со времен Восстания. За это время он немало изменился, покрывшись чешуей, в чем находил немалое удобство – не надо бриться.
– Это хорошо, – кивнул Капитан-Чародей. Встречаться с Черным Легионом действительно не хотелось…
Так уж вышло, что в прошлый раз некронскую гробницу не удалось вскрыть без последствий. Когда Железные Воины из системы ушли, а Тысяча Сынов заканчивала погрузку, объявился некронский корабль, и мигом начал обстрел. Десантники Хаоса решили не связываться и ушли в варп.
Знай Юлий, к чему это приведет – принял бы бой!
Некроны оказались удивительно настырными и внимательными, и не отстали даже в Имматериуме. Пытаясь стряхнуть их с хвоста, капитан избрал очень извилистый маршрут, с постоянными выходами в реальное пространство и обратно… зря.
Второй такой выход привел их прямо к небольшому флоту эльдаров. Те виду нагло пролетающего мимо хаоситского крейсера изрядно удивились; преследующему его, и тоже не обращающему внимания некронскому – тоже. И присоединились к погоне в полном составе.
Невезение на этом не кончилось. Следующим на пути оказался здоровенный халк орков, которые тоже повисли на хвосте, радуясь возможности такого пестрого боя.
Не дожидаясь, пока черный юмор Тзинча выведет их на флоты тау и тиранидов, Юлий приказал направляться прямо к одной из систем, почти на краю Ока Ужаса. Он логично рассуждал, что так можно будет углубиться в свое пространство, и там уже не достанут…
Ну откуда было знать, что именно там Абаддон собирает корабли для очередного похода? И уже немало собрал…
С точки зрения Абаддона все выглядело так: сперва появляется свой корабль, и присоединяется к эскадре. А пока преемник Хоруса пытается вспомнить, где у этого крейсера место в планах, из варпа вываливаются некроны, эльдары, и орки.
После небольшого замешательства всех участвующих сторон началась драка во всей системе, во время которой Юлий тихо увел корабль на Планету Колдунов.
Битва поставила крест на будущем походе, так как после нее целых хаоситских кораблей осталась разве что треть. Хотя они и победили.
После боя Абаддон просмотрел все записи и выяснил, кому обязан таким сюрпризом. Но применить санкции в виде Когтя Хоруса не удалось – Юлий уже благополучно добрался до своих, а достать кого-то из владений Магнуса против его желания было чрезмерно даже для Абаддона. Примарх же сотрудничать не пожелал, так как планы и замыслы бывшего Первого капитана его абсолютно не волновали.
Но Черного Легиона Юлий с тех пор избегал.

Свое хранилище (более точного определения для него капитан не подобрал) эльдары поставили грамотно – с одной стороны его прикрывали скалы, с другой – обрыв… заметить сверху было невозможно. Если, конечно, не знать точно, что здесь есть это белое, слегка светящееся строение.
Само хранилище охранялось слабо. Видимо, хозяева предпочли секретность защищенности… и совершенно зря.
Десантники Легиона подобрались незамеченными под прикрытием чар, и болтеры заговорили совершенно неожиданно для стражей. Проведенной атакой Юлий мог гордиться – эльдарский гарнизон разнесли достаточно быстро, и почти бесшумно (насколько это вообще при атаке космодесанта возможно).
Нет, эльдары защищались. Но руководившие отрядами колдуны предусмотрительно отгородились демоническими существами и десантниками Рубрики, которых уязвить было сложновато.
– Ну вот и хорошо, – с облегчением прокомментировал Юлий, откатывая посохом с дороги отломанный ствол сюрикенной пушки. – Вперед, выносите все, достойное внимания.
Упрашивать колдунов было не надо; они радостно скрылись в эльдарском здании. Капитан, доверявший чутью подчиненных, остался снаружи и, поигрывая посохом, оценивал происходящее внутри по звукам.
Дзынь!
– Опять Вахостан разбил вазу. Традиция, однако…
Бух!
– На кого-то упала стойка с доспехами. Сейчас разнесут из посохов, а потом заберут шлем как трофей.
Крррыщ…
– Ну сколько раз повторять – что прикреплено, надо аккуратно подрезать под самый корень цепным мечом, а не выдергивать!
Ших-ших-ших-ших… фшшш…
– Еще одну сюрикенную пушку расплавили, – Юлий прислушался. – Нет, маму Русса никто не вспоминает, значит, обошлось без ран.
– О, милостивый Тзинч!
– Нашли что-то прелюбопытное, вроде мемуаров Ультрана… – капитан задумался. – Нет, в таком случае было бы «Магнус великий».
Оставшиеся снаружи три десятка десантников Рубрики согласно кивали.
Послышался топот сапог, и Юлий логично заключил, что сейчас все вынесут и можно будет начать погрузку на катер, а затем уйти в обратный полет, совмещенный с инвентаризацией.
И никаких сюрпризов…
Потом капитан долго зарекался думать об отсутствии сюрпризов и не искушать Тзинча. Хотя получалось плохо.

Высадившаяся на планету немного ранее рота Разрушителей намеревалась провести антиэльдарскую операцию быстро и четко. Дабы не привлекать лишнего внимания, они опустились достаточно далеко от цели, а затем, в лучших традициях своих прародителей-Шрамов, быстрым броском преодолели расстояние. Причем подходили со стороны скальной гряды, чтобы их не услышали… и ведь действительно не услышали.
Почему не провели разведку, никто из десантников так и не смог объяснить. Просто разведку они уже проводили – перед высадкой и перед марш-броском. А посмотреть на цель уже после прибытия никто не догадался.
Капитан Улагай первым рванулся в атаку, вылетев из-за скалы с цепным мечом и болтером наизготовку… и застыл.
Юлий, тоже застывший от удивления, потом рассудил, что его понимает. Идти рубить ничего не подозревающих эльдаров, а встретиться с тридцатью космодесантниками Хаоса… в этом есть повод для остолбенения.
Другие Разрушители, увидев замершего капитана, тоже замерли, еще не появившись из-за скалы.
Немая сцена продолжалась секунд пять; как ни странно, первыми среагировали десантники Рубрики, следовавшие простой логике – «это лоялист, стреляем». Что и сделали.
Со всей возможной скоростью Улагай метнулся обратно, сопровождаемый болтерным огнем. Ситуацию своим он объяснил маловразумительным воплем на родном наречии; Юлий автоматически отметил, что таких диалектных слов он еще не знает.
Разрушители отреагировали, как и привыкли: пошли в атаку с неба (те, у кого были прыжковые ранцы) и с земли (на байках). Но краткого времени, ушедшего на развертывание сил, Юлию хватило, чтобы окончательно выйти из удивления, заорать приказы на просперианском, и приняться метать боевые заклинания с посоха.
На рев двигателей, грохот болтеров и чар из здания высыпали колдуны. Они искренне не поняли, откуда тут десант Империума, но этот теоретический вопрос можно было отложить; пока что капитану требовалось прикрытие.
Обе стороны попали в неприятное положение. Десантники Тысячи Сынов были окружены, и противник атаковал со всех сторон; но и Разрушители не могли воспользоваться преимуществами в полную силу – варп-сгустки и болтерные снаряды направлялись в цель идеально точно. В отличие от передвижения, в стрельбе десантники Рубрики никогда не медлили.Воцарился хаос, милый сердцу детей Магнуса. Теоретически; на деле же хаос куда милее, когда в тебя не стреляют из болтера.Юлий, отступивший в здание, едва не споткнулся о бережно сложенные у порога артефакты. Постаравшись переступить через все и не повредить, он принялся торопливо чертить фигуру призыва, прикидывая, какой демон тут лучше всего подойдет. Конечно, бой – стихия подданных Кхорна, но успеют ли сами солдаты Тысячи убраться у него с дороги?Перестрелка тем временем продолжалась. Как ни странно, но потерь еще не было; Разрушителей спасала скорость, но она же мешала как следует прицелиться.Помимо снарядов воздух наполняли боевые кличи, молитвы, заклинания и ругательства; отличить одно от другого было решительно невозможно. Собственно, у многих Орденов космодесанта и существовала проблема: они зачастую молились Императору той же лексикой, какую использовали на поле боя. Внушение от капелланов не помогало – потому что они грешили тем же самым.У некоторых Легионов Хаоса такое тоже было, но проблемой не считалось – Четверо на такую молитву не обижались.– Ну, Тзинч благослови… – выдохнул Юлий, начиная призыв. Остановился он все же на Кровожадном.Когда раздался дикий рев, изящная крыша эльдарского здания разломилась, а из-под нее полезли рога и клыки, капитан Улагай рассудил, что пора бы отступить… но как это сделать под постоянным огнем? Противника в таком случае не отвлечешь…Улагай оказался неправ; отвлеклись десантники Хаоса очень скоро.Проявившись примерно до половины, демон Кхорна вдруг замер и начал растворяться; вместо него в реальности обрисовалась мерцающая птицеголовая фигура с посохом в руках.Демон Тзинча.Слуга Меняющего Пути невозмутимо запихивал коллегу обратно в варп; через несколько секунд ошеломленный Кровожадный сообразил, что происходит, негодующе заревел и принялся активно сопротивляться.– Какого Русса? – заорал ничего не понимающий Юлий, напрочь забыв, что к демонам надо проявлять почтение.– Ты же сказал «Тзинч благослови», – на секунду Повелитель Перемен оторвался от борьбы. – Вот он меня в качестве благословения и призвал.Капитан хлопнул себя по шлему и обозвал разными словами; как можно было забыть, что благословение Архитектора Судеб очень зависит от его чувства юмора?Кровожадный все пытался вылезть; демон Тзинча невозмутимо и с философским выражением клюва воздевал посох и обрушивал его между рогов собрата.Колдуны и десантники, отвлекшись на это зрелище, совершенно забыли о противнике. Вахостан даже позабыл об страшной обиде на то, что один из болтерных снарядов сшиб ему украшение с шлема.Улагай увидел в этом свой шанс и отдал приказ к отступлению; Разрушители, которым тоже не хотелось связываться с демонами, немедленно подчинились.«Пусть с такой гадостью Серые Рыцари разбираются, им положено, – рассудил про себя капитан. – А мы желтые с красным, мы такой специальностью не владеем».Избавившись от противников, колдуны мигом кинулись на помощь капитану, старавшемуся отменить оба вызова; Кровожадный явно не был настроен на то, чтобы гнаться за врагами. Скорее бы принялся рвать тех, кто под рукой.Повелитель Перемен отмену вызова принял со спокойным смирением, которому следовало бы поучиться многим подданным Императора. Кровожадный убираться в варп не хотел, но чародеи Магнуса могли быть очень убедительными, когда хотели.– Уф, – вздохнул Юлий, когда оба демона благополучно были отправлены обратно. – Нет, в следующий рейд беру наши дредноуты и «Осквернители»…Боевой катер, все это время круживший в небе, пошел на снижение и мягко опустился невдалеке от десантников. Сидевший за штурвалом демонхост (один из лучших пилотов Легиона, кстати), выглянул наружу, с интересом оглядел поле боя и прокомментировал:– Ну и дела.– Ты где был? – рявкнул Юлий, взмахом посоха приказывая отнести все собранное на катер. – Почему не приземлился нас вытащить?– Под болтерным огнем? – удивился демонхос
Развернуть

Wh News Wh Песочница Primarchs Roboute Guilliman Primaris Space Marine Emperor (wh 40000) Imperium Black Library Wh Books Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Спойлеры к новой книге от БЛ развивающие последний бэк. Dark Imperium, by Guy Haley.

УЫ ARH AMMER y 40.000\ /7//К HAIEY M «P • Л 2J Le.,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Primarchs,Roboute Guilliman,Primaris Space Marine,Emperor (wh 40000),Imperium,Империум,Black Library,Wh Books,Wh Other

-книга начинается через сто лет после ереси со смерти Примарха. Фулгрим против Жильмана. 

-Тиэль стал вторым капитаном после ереси.  


-Тетрархов вернули, теперь они и в 40к. 

-Сестры тишины видят в Жильмане живого святого. Они рады его возвращению и поклоняются ему. 
-Когда Жильман разговаривал с императором во время gathering storm, он был шокировали тем, как на самом деле "отец" видит его, не как сына, а лишь как инструмент. 
-к сороковнику человечность императора полностью исчезла. 

-на самом деле Жиля не особый фанат примарисов, он называет их "кощунственными ордами Коула".

-он видит в них лишь инструменты (по крайней мере сейчас). 
-Так же говорится что Жиля псайкер, но не использует свой потенциал из-за примера Магнуса. 
-Он все еще думает в терминах теории и практики.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме разделённая (+42 картинки)