Результаты поиска по запросу «

плазменная печь

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



wh Wh Other Necrons lolicron Imperium Imperial Guard ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh,Wh Other,Necrons,lolicron,Imperium,Империум,Imperial Guard
Развернуть

Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

IMPERIAL GUARD ARE FUCKING AWESOME YOU WANT A GUARDSMEN? THERE’S YOUR FUCKING GUARDSMEN YOU WANT BETTER INFANTRY? FUCK YOU GUARDSMEN CAN DO LOTS OF STUFF LIKE AFFIX BAYONETS. CAN YOU AFFIX BAYONETS? FUCK NO PLAY IMPERIAL GUARD,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Blood Angels Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Опустошение Ваала.
Гай Хейли

Командор Данте шел по Аркс Мурус, величественной стене, окружающей Аркс Анджеликум – название под которым была известна крепость-монастырь Кровавых Ангелов. Купол Ангелов был поднят в ожидании предстоящей войны. Этот огромный волдырь из арморгласса мягко поднимался за Данте – несколько квадратных миль треугольных квадратных панелей сияли в полуденном солнце Баала, окутывая древний кратер Аркс Анджеликум словно непробиваемый диамант.

Двойной пик крепости из черного камня, одиноко возвышались над Бесконечной Пустыней. От первоначальной формы вулкана, которым он некогда являлся, не осталось почти ничего. Много лет назад его переделали в нечто более подходящее, для обитания Ангелов, а пламенное сердце потушили. Там, где раньше текла лава теперь совещался космодесант. Опытный геолог смог бы определить его природную форму. И хоть оба пика были тщательно переделаны руками людей, намеки на их происхождение оставались: несмотря на все украшения, их основа была двойным конусом, один меньше другого, а их вершины, словно глотки, были открыты к небесам.

В любом другом смысле Аркс Анджеликум была рукотворным продуктом человечества. Остов вулкана был переделан в высокие стены Аркс


Мурус, широкую и могущественную стену – Переход, разбитый на части множеством башен суб-орденов Кровавых Ангелов. Стена воздымалась чуть менее сорока метров ввысь, заканчиваясь серией оружейных галерей, усиленные возвышающимися редутами. С башен, выполненных в виде кричащих ангельских лиц и орлов, виднелись дула защитных лазеров и макропушек, направленных на постоянную угрозу, приходящую из пустоты.

Другие, меньшие скалы, вокруг крепости были переделаны в приземистые форты с башнями, и несли в себе орудия достаточно большие, чтобы сбить пустотный корабль. Ярость мира, кипевшая в вулкане, исчезла, но ее место заняла иная.

Справа от Данте находилась Цитадель Небесной Выси – центральная крепость Аркс Анджеликум, которая вырастала на внутренней стене вулкана, крепость Реклюзиариума, с высеченным на ней черепом, перекинулась с одного конца стены, до другого, за ней небеса пронзала проклятая башня Амарео. Самые высокие башни библиариума обрамляли стены в дальнем конце Купола Ангелов, в то время как Сангвис Корпускулум, основное жилище Корбуло и его Сангвинарного Жречества, взмывала вверх с меньшего пика, его плоская вершина соединялась с главной стеной при помощи широкого арморглассового моста.

Внутренности вулкана были также сильно изменены. Горловину расширили до такого же диаметра, как и камера с лавой внизу. Внутренние стены были сглажены и покрыты барельефами. Опоры были выполнены в виде ангелов, а стены между ними были заполненными тысячами сверкающих окон. Все было выполнено изысканной заботой и великолепно украшены камнем и металлом. Когда звезда Балор светило прямо в кратер вулкана, крепость сияла словно рубин, ослепляя тех, кому посчастливилось взглянуть на нее.

Аркс Анджеликум воистину была среди самых красивых крепостей в галактике.

Ближе ко дну шахты многоуровневые ступени, находящиеся снаружи, были повторены, но в этот раз они были покрыты зеленью, а не оружием – Вердис Элизия. Великолепные фермы, на которых Кровавые Ангелы выращивали свою еду и парки, в которых были сохранены остатки некогда богатой экосистемы Баал Примус и Секундус.

Ваал всегда был пустынным миром, в отличии от своих лун. Их токсические пустоши были творением людей.

Лишенное облаков небо Баала было заполнено пересекающимися хвостами посадочных судов. Стайки штурмовых судов космодесанта заполняли доки планеты. Десятки боевых барж формировали центры, вокруг которых в сбитых формациях собирался остальной флот. Самые большие судна были длиной в несколько миль и были ясно видны на дневном небе как образы из грез. Их эскорты были словно бледные фантомы, а самые маленькие походили на яркие звезды, быстро движущиеся в плотных созвездиях. Ваал Секундус подымался на западе, Ваал Примус садился на востоке – две луны редко появлялись на небе одновременно. Из-за стыда, как гласила местная легенда.


Луны Ваала были велики и находились близко к материнской планете. Дуги их сфер обрамляли активность на орбите, но, как и картина, перегруженная деталями собравшийся флот наследников Кровавых Ангелов, выливались из зазора между лунами и горизонтом Баала и их похожие на кирпичи формы кишели так же и над поверхностью спутников. Огромные, созданные людьми объекты плыли над пёстрым лоскутным одеялом пустынь и токсичных морей Баала Секундус, в то время как уродливые шрамы Ожерелья Баалинд на Баал Примус перехватывали полеты вспомогательных судов в кольца кратеров.

Активность на орбите повторяла активность на планете. Техника громыхала вокруг потухшего вулкана. Спокойствие Баала сбежало глубже в пустыню. Дюны у основания Аркс Анджеликум расчищали, открывая структуры, заброшенные после разделения на ордена в мифическом прошлом. Некогда крепость монастырь была более массивна.

То, сколько его предки оставили пескам, поражало Данте. На протяжении его тысячелетнего правления орденом, реликвии древних времен периодически открывались сильными бурями, позволяя заглянуть в прошлое. Несмотря на то, что он знал архивы ордена, внешняя крепость была в основном неизвестна. Видеть вновь открытые посадочные полосы, заполненные воинами и техникой было словно видеть вернувшийся к жизни Великий Крестовый Поход.

Данте вел своих людей дольше, чем любой другой человек в Империуме. На самом деле, было очень мало людей старших чем он. Если из всех триллионов человечества выбрать тех, кто приближался к возрасту Данте, их было бы едва достаточно, чтобы заполнить ударный крейсер.

Он уже давно знал, что Левиафан приближается. События на Криптосе были последним шансом Данте задержать его прибытие. Только на Баале и только тут, было возможным уничтожить огромный щупалец, который разорил Красный Шрам и только благодаря титаническим усилиям. Командор воззвал ко всем Орденам Крови, ко всем космодесантникам, разделявшим наследие Сангвиния и воины прибывали тысячами.


Как только он отправил свою просьбу о помощи орденам наследникам, Данте приказал начать реализовывать большой план работ, посылая кровавых прислужников ордена и когорты сервиторов на задания по подготовке к прибытию собирающегося воинства. В милях вокруг Аркс Анджеликум они вскапывали землю, оттесняя пустыню назад, в некоторых местах копая так глубоко, что достигали слоев, где песок начинал свою трансформацию в камень. В процессе были открыты давно забытые постройки. Бункеры, башни и окружающая крепость стена, не отмеченные на древних картах были извлечены из песка. Большинство из зданий за пределами Аркс Анджеликум были бесполезными руинами, основания, заполненные камнем и грубые куски металла, оплавленные в забытых битвах. Но обнаруженные стены были важным и неожиданным подспорьем в защите от надвигающейся угрозы.


Данте был слишком мудр, чтобы видеть в этом определяющий символ. Это было совпадением, и дополнительная защита мало ободряла его.

В то время как он наблюдал, команды смертных отстраивали стену. За ней собиралась прибывшая армия. Древние рокритовые посадочные поля, которые освобождали от песка снова были в строю. Сотни судов стояли в тесных рядах, лучами расходясь от только что построенных командных центров, их построения были выполнены в виде пересекающихся кругов красного, золотого и белого. На Баале собрались тысячи космодесантников. Что бы разместить их открыли самые глубокие залы Аркс Анджеликум. Построенный для легиона, монастырь был способен вместить двадцать орденов, и теперь ему снова предстояло исполнить этот долг. Но вместе с тем, места для всех новоприбывших было недостаточно, поэтому казармы перемежались с командными центрами.

Количество братских орденов поражало. Предзнаменовало победу, как говорили наиболее беспечные. Среди собравшихся воинов были тысячи тех, кто никогда не был на священных песках Баала, а единственные контакты с орденом прародителем были редкие и ненавистные визиты Верховного Капеллана Кровавых Ангелов. Их пути были странны для Кровавых Ангелов, многие значительно отличались по внешности и характеру. И хоть никто кроме кровавых ангелов не мог заявить, что родились на тройных мирах, на которых нашли Сангвиния и таким образом, не происходили из священных Племен Крови, в конце концов их геносемя происходило от Ангела. Все они были его сынами, и связи между ними были более ужасающие и глубокие, чем между любыми другими орденами. Братство скрепило свои узы на Баале сильнее чем когда-либо со времен, когда Император ходил среди людей.

Но даже это не приносило Данте успокоения.


Длинная транспортная колона летела от флота вниз, простиралась так далеко, что последние машины были словно подвижные всполохи света. Боевые суда и баржи, легкие и тяжелые посадочные корабли доставляли бесконечные материалы для духовного дома сынов Сангвиния. Множество орденов опустошили трюмы своих судов от оружия, танков, амуниции и прочего. Третья стена воздвигалась за пределами недавно выкопанной второй. Она была сделана из низких, массово изготовляемых блоков, которыми были экипированы все ордена Космодесанта. Еще больше их изготовили, пока Данте наблюдал. Автоматические прессы сгребали огромные кучи песка и закидывали их в гигантские печи в своих прицепах. При помощи высокой температуры и давления песку придавали форму. Новые, дымящиеся блоки выбрасывались в пустыню и ожидали, когда их оттащат на место тягачи.

Группы транспортов различных оттенков алого были припаркованы вокруг крепости монастыря. Между рядами танков ходили сотни технодесантников со всей галактики, делясь своими идеями и опытом с благодарными слушателями.


Что бы лучше рассмотреть воинство Ангелов, Данте шел медленно. Крупное, рубиновое солнце Балора заставляло его броню сверкать красным, а песок в воздухе скрипел о его керамитовый панцирь. Аркс Анджеликум была так высока, что звуки марширующей в пустыне армии и все звуки работ по фортификации Баала были словно жалкие тени самих себя. Двигатели были словно жалкие раздражители. Множественные разговоры были ограничены до редких, тихих выкриков. Грохот самолётов был таким же тихим, как скрип песка о песок. Хоть его слух был таким же острым как у любого другого космодесантника, это было все, что слышал Данте. Он выключил вокс передатчик, а его авточувства дремали. Проведя бессонные недели приветствуя новоприбывших и разрабатывая стратегию, он искал покоя на стене, с трудом добывая то, что не приходило к нему добровольно. Войско собралось у его ног в богатой тишине пустыни.


Каждые пол мили в карауле стояла пара Сангвинарных Гвардейцев. Они салютовали своему магистру, когда тот проходил мимо. Воины носили экипировку практически идентичную той, которую носил Данте, но маски Сангвинарных Жрецов показывали лица их обладателей. Из всех людей, только Данте носил лицо Сангвиния. Только ему принадлежала эта ноша.

Баал Секундус поднялся на небе, затмив собой край солнца и принеся за собой временные сумерки в пустынный мир. Через час эта небольшая тьма пройдет, по мере того, как Баал Секундус продолжит свой путь по своей орбите, и день вернётся. Затмения были ежедневным делом на всех трех мирах. Ни на одном из них не было ничего столь простого как день и ночь.

По мере того, как луна закрыла еще больше Балора, становилось темнее, температура снижалась. Неожиданно из пустыни подул теплый ветер, приведший флаги Кровавых Ангелов в движение и заставивший плащ Данте трепыхаться.

Было весьма символично, что именно в этот короткий участок ночи к нему пришел Мефистон, появившись в одной из армированных дверей Аркс Мурус. Джеррон Литер, Мастер над Астропатами, шел в его тени. Верховный библиарий Кровавых ангелов был фигурой почти столь же легендарной, как и сам Данте. Он был среди самых сильных псайкеров Адептус Астартес и мощь Мефистона была известна по всему Империуму. Но в то время как Данте прославляли, а его руководства искали, то Мефистона же сторонились. Он был замкнутым, его боялись.


Мефистон делал ровным счетом ничего, чтобы опровергнуть это мнение. Его броня была стилизована, чтобы напоминать мышцы освежеванного человека, неуместно обрамленные золотом по краям. Каждое волокно оголенной подкожной анатомии человека было любовно передано в керамите, уровень исполненного шедевра не сделал ужасающий вид менее тревожным. Его броня была более глубокого оттенка красного, нежели у других Кровавых Ангелов, темный, артериальный багрянец, отполированный до яркого блеска, таким образом, что кровавое одеяние выглядело влажным. Он, как обычно, был без шлема. Псикапюшон необычной формы обрамлял его лицо. Мефистон был нечеловечески красив в духе прославленного физического совершенства ордена, а схоласты Кровавых Ангелов настаивали, что он очень напоминал Сангвиния. Если Мефистон и был похож на своего генетического отца, то именно на мертвого Сангвиния, ведь совершенство Лорда Смерти было совершенством плиты саркофага. Его терзаемая душа превращала красоту в уродство, а холодного, тяжелого света в его глазах было достаточно, чтобы испугать даже самого храброго.

Литер был еще одним выдающимся представителем своего вида. Он пережил связывание душ сохранив свои чувства неповрежденными.


Практически каждый астропат, которого встречал Данте в своей долгой жизни, был слеп, их глаза выжигало соединение с Императором, у некоторых не оставалось никаких земных чувств. Уже одно это характеризовало силу Литера и его волю, в той же мере, как и бесконечную милость Императора. То, что такой ценный кадр как Литер, был приписан к Кровавым Ангелам, говорило о том, как высоко ценят орден в Адептус Астра Телепатика.

Второе зрение Литера было столь же выдающимся, как и первое. Он мог переговариваться с библиариями ордена, минуя своих собратьев астропатов. Он мог преодолеть самые плотные завесы, выловить самую истерзанную телепатическую мольбу из потоков эмпирей.

Литер мог смотреть через всё. Всё кроме Тени в варпе. Она оставалась непроницаемой даже для него.

Видя, что пришел старший библиарий, Данте остановился и подождал пока тот подойдет. Мефистон поприветствовал его. Литер преклонил колено, склонив голову, встав только после того, как Данте приказал ему это.

- Мой повелитель, как протекает сбор? – спросил Мефистон. Его голос был сухой и похожий на шепот. Во время истиной ночи он был сильнее. Что-то в старшем библиарие сторонилось дня.

- Протекает хорошо, - ответил Данте, - Наши братья прибывают быстро, как и должны. Флот улей скоро будет здесь. Время было к нам милосердно, но и оно истекает.


Данте не мог перестать смотреть в небеса, через флот, луны и солнце, туда, где улей ксеномонстров плыл в убийственных глубинах космоса к Баалу.

- Двадцать семь орденов уже прибыли, милорд, - сказал Литер. Хоть он и приклонил колено из-за уважения, как старший член одного адепта к другому, он не испытывал смущения, свободно разговаривая с Магистром Ордена. – И еще больше обещали свою помощь. Есть Ордена Крови, которых нет ни в одном списке, из тех, которые мне смогли предоставить схолиасты старшего библиария. Даже в самых диких своих мечтах я не мог надеяться на такой ответ.

Долгая, изумрудная роба Литера яростно колыхалась в ветре при затмении. Его выдающиеся глаза поблёскивали от рвения.

- Сыновья Великого Ангела Верны, - отметил Мефистон.

- В системе уже находиться более пятнадцати тысяч сыновей Сангвиния, - сказал Данте. – Предположения говорят о том, что мы можем быть в итоге благословлены двадцатью пятью тысячами. Каждый воин, который прибывает сюда – это еще один камень в нашей защите против Левиафана.

Данте чувствовал, что Мефистон внимательно следит за ним. Командор изменился за последние месяцы. Усталость, которую он так старался скрыть от остальных исчезла, а его энергия вернусь. Но он так же стал угрюмым, выглядел мрачным. Последний адъютант Данте, Арафео, предложил ему свою кровь в конце службы. Командор не мог отказаться, даже если бы хотел этого. Из смерти проистекала новообретенная энергия Данте. Смертью он и отплатит за нее.

Данте был уверен, что Мефистон чувствовал все это. Так и должно быть. Данте не сделал ни малейшего усилия, чтобы скрыть свой стыд от библиария.

- Есть ли новости с Кадии? – спросил Данте. 
- Не много, мой господин, - ответил Мефистон. – А те что есть удручают. Крупные силы хаоса собрались в системе Диамор. С тех пор как Асторат прислал сообщение, что он и капитан Сендини направляется туда мы ничего не слышали. Карлаен, Афаель и Фаетон уже должны были прибыть в Диамор. 
- Мы не получали известий об их безопасном прибытии, - тихо добавил Литер. 
- Они погибли? – спросил Данте. 
На секунду Мефистон закрыл глаза. Его лицо было так же спокойно, как похоронная маска. В броне было невозможно сказать, дышал ли он. Не в первый раз Данте стало интересно, а дышал ли Мефистон? 
- Они живы, - ответил Повелитель Смерти. - Я бы знал, если бы это было не так. 
- Это хотя бы что-то. 
- Мы из библиариума отправимся на Баал Секундус и добавим наши усилия к астропатам на станции передачи. Возможно, мы скоро что ни будь услышим. Сейчас же у нас есть вести получше, - Повелитель Смерти сделал жест Литеру. Астропат держал тубус со свитком из полированного гематита, украшенный каплями крови. 
- Тут, - сказал Литер, - детали астропатических сообщений от шести флотов, которые вы направили зачищать близлежащие миры. Они пугающие фрагментарны. Тень варпе уже наползает на нашу территорию и нарушает коммуникации. Содержание более чем понятно. Их работа продолжается. Тираниды не найдут чем питать свое продвижение. Многие ордена маршируют под вашим предводительством. Словно старый легион возрождается. 
- Возможно, - согласился Данте. Он устал от попыток Литера сравнить его с Сангвинием и беспокоился о будущем. Каждая его попытка остановить Левиафан оказывалась неэффективной. – Я боюсь этого будет недостаточно. 
- Хотя это знак, не так ли? – сказал Мефистон. Что характерно, он не опроверг опасения Данте. Ни один из них особо не верил в окончательный триумф. Оба несколько раз уже встретились с Великим пожирателем, совсем недавно они одержали пиррову победу на Криптосе. Они лично увидели силу разума улья. – Интересно, это то, что видел наш отец, когда он вел свой легион все эти тысячелетия назад? Я чувствую близость к нему, видя это. Тьма, которая надвигается на нас велика, но всегда хорошо быть ближе к примарху. 
- Собственными глазами видеть отблеск того, что видел он честь, - Данте всегда помнил о священной рубиновой капле у него на лбу. Внутри этого сосуда была последняя неизменённая капля крови взятая из вен Сангвиния, сохраненная на все времена. – Он всегда со мной, библиарий. Он всегда со всеми нами. 
- В нашей крови и наших душах, - согласился Мефистон, правда скорее буквальная, нежели фигуральная: видения Сангвиния преследовали их во снах до самой их смерти. Война, которую многие считали древней, для Кровавых Ангелов была вчерашним предательством. – Его кровью мы сотворены. 
Данте кивнул: 
- Его кровью. Он в каждом из нас. И теперь нам как никогда понадобиться его сила.


Развернуть

Wobbly Model Syndrome Wh Комиксы комикс навигатор любовь и красота ...warhammer 40k фэндомы 

Я вижу маяк Императора очень отчетливо. Я чувствую его божественное тепло на своей коже... Приятно знать, что в этой галактике до сих пор так много красоты и человечности!,Wobbly Model Syndrome,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,warhammer
Развернуть

Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть

Imperium Wh Песочница If the Emperor had a Text to Speech Device опрос ...Warhammer 40000 фэндомы 


Собственно, т.к. давно небыло переведенных на русский серий, я могу заняться переводом. Есть 2 существенных НО: я в душе не ... как качественно заталкивать сабы в видеоряд и мне собственно будет лень, ибо сам перевод уже будет геморным, ибо серии дальше п
Пили давай, а я затолкаю сабы в видеоряд
21 (19.8%)
Не пили, пидорь дописывать "Хроники секретного легиона," ленивая ты жопа!
15 (14.2%)
Попробуй сделать пару небольших на пробу, про интеграцию сабов в видеоряд я скину инфу
19 (17.9%)
AVE EMPRA!!!111oneoneone
51 (48.1%)
Развернуть

Imperium Wh Песочница ординатус Sonic Disruptor forgeworld Adeptus Mechanicus Centurio Ordinatus ...Warhammer 40000 фэндомы 

вроде такой небыло, ординатос от forgeworld Sonic Disruptor

ßunnie,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,ординатус,Sonic Disruptor,forgeworld,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Centurio Ordinatus


Развернуть

SoNtC writefaggotry Wh Alternative ...warhammer 40k фэндомы 

Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена двадцать третья (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)". Предыдущие главы вы можете найти по тэгу SoNtC .

Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.

В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности двадцать четвёртая часть, «Легенды об Отшельнике»


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative


Раздел 23. Когнат (200.М43 – 992.М48)


Торжествующий посмертный крик Императора раскатом психической бури прокатился по всей галактике, уносясь за её пределы. Как и в первую Эру Раздора, всё чаще и чаще на планетах стали появляться псайкеры. Говорят, не в то время не нашлось бы такого мира, где не было бы живого псайкера. На утративших контакт диких мирах (как показывают более подробные исследования – и на более развитых индустриальных и мирах-ульях) многие из них были жестоко убиты своими сородичами - невежественными варварами. Часто случалось и обратное – псайкеры восставали, чтобы утопить свои миры в безумии и крови.


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative


Чёрные Корабли посещали планеты всё реже и реже, и к М46 полностью прекратили свою деятельность. Таким образом, эпидемия псайкеров лишь разгорелась сильнее. Демоны и прочие порождения варпа не упустили такой возможности. Сотни миров, как на территориях мини-империумов, так и извне, были поглощены безумствующей варп-энергией и адским пламенем, скачущими демонами и прочими неописуемыми ужасами. Вамперы появились на дюжинах планет, выпив до капли кровь миллионов жителей в своей неутолимой психической жажде. 


Говорят, на одной планете ткань реальности была столь сильно повреждена, что элемент Н̛̬̱̗̰̤̖̗̥̰̞͖̙̭͖͕̫͢е̡̛̪̭̯͎̙͎̘̤̫̜̱͕̞̥̥͙͝к̴̷̱̯̤̩̟͈̞̥̲̦̱͞ͅс̴͕̭̫̥̯͙̀ -- 




[автора записи начинает неудержимо рвать, слышно бормотание на языке, неизвестном когитаторам. Сервиторы в режиме ожидания. Автор постепенно приходит в себя]



- и весь сектор был полностью стёрт из материального мира. К счастью, больше в эту эпоху ужасы глубокого варпа не появлялись. Остаётся лишь молиться, что они вообще никогда не вернутся…


Так или иначе, в то время, как мини-империумы играли между собой в войну, а ксеносы, преступники и армии Хаоса разгуливали по просторам Млечного Пути, такое малозаметное явление, как рост числа псайкеров нанесло неописуемо огромный урон, находящийся далеко за пределами понимания невежественных мини-империй и мелких княжеств.


На всякое правило есть исключение. На планете Сан-Ваагар развитие и поддержка психических сил были давней традицией. Когда варп вскипел, эта дисциплина помогла жителям преодолеть кризис. Несмотря на то, что их астропаты и навигаторы погибли или сошли с ума, стойкие и дисциплинированные жрецы-псайкеры планеты не впали в безумие, более того – они смогли удержать новых псайкеров под своим контролем, тем самым спасши планету от верной гибели. К несчастью, так было недолго. Страшный вирус начал быстро распространяться по всей планете. Некоторые утверждали, что это был демонический вирус, занесённый странствующей труппой культистов Нургла, замаскировавшихся под куртизанок, которых на планете было изрядное количество. Такая маскировка позволяла им пересекать национальные и культурные границы без особых проблем. Так или иначе, вирус начал убивать всех жителей планеты. Начиная от паховой зоны и распространяясь по всему телу, живые ткани начинали отмирать: несчастные жертвы выли от боли и отчаяния, гния заживо.


Лишь монахи-псайкеры смогли устоять перед скверной. Силой разума они изгнали из себя демонический вирус, уничтожая микроскопических демонов, незримо витающих теперь по всей планете. Демоны лишили некоторых физической оболочки, полностью сожрав её. Невероятно, но такова была их психическая мощь, что их разум остался в материальном плане, лишившись тела и отчаянно крича, но не имея голоса. Однако, большинству удалось запереться в своих башнях, огородившись от порчи оберегами немыслимой силы. Демонический вирус, в гневе из-за сбежавшей добычи, поднял неисчислимые орды мертвецов этого мира, создав себе армию миллиардов. Осада магических башен армией трупов длилась целые десятилетия, пока варп-энергия, накопленная вирусом не истощилась и рассеялась окончательно, и демон был изгнан обратно в варп, оставив за собой мир, полный трупов.


Жрецы поклялись, что такое больше не повторится. Они поняли, что чума была знаком: псайкеры были будущим человечества, и только они заслуживали это право. Они собрали все свои силы и отправили в варп сообщение, всем ведьмам и медиумам, кто сможет его услышать:


«Когнат зовёт! Собираемся на Сан-Ваагаре. Возьми с собой лишь свой разум и магию. Будущее начинается сегодня.»


В последующие несколько десятилетий, псайкеры разного типа и силы начали прибывать на планету. Кто-то украл миниатюрный шаттл, используя свою силу, чтобы совершить путешествие через море душ. Другие фрахтовали суда, которые попадали в варп-штиль или терялись в варпе, после чего псайкеры продолжали путь в спасательной капсуле. Некоторые собирались в группы, покупали небольшой корабль и совместными усилиями прилетали на планету.


Тысячи псайкеров явились на зов. Настала пора испытаний. Первым была сама планета. Бурля отчаявшимися душами, псайкеры должны были добраться до башен через горы гниющих мертвецов. Многие сошли с ума. Но многим удалось сохранить рассудок. Вторым была проверка на чистоту. Жрецы подвергали этому испытанию всех, кто до них дошёл, проверяя их разум с помощью своих могучих сил. Тех, кто был нечист или осквернён, беспощадно уничтожали.


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative



Когнат начал обретать форму, когда испытания были закончены. Иерархия псайкерской организации делилась на несколько уровней. Первый уровень занимали старейшие и\или сильнейшие члены Когната. В эту группу входили первые жрецы, все псайкеры уровня «альфа» и выше, и наиболее могучие псайкеры-призраки. Второй уровень занимали псайкеры от уровня «бета» до «дельта». Все остальные находились на третьем уровне. Первый уровень принимал решения по объектам исследований, и судил остальных. Второй уровень занимался непосредственно исследованиями и сбором чародейской мощи и различных заклинаний. Находящиеся на третьем уровне занимались грязной работой, служа высшим чинам, обслуживая башни и образуя основу Сакры – армии боевых псайкеров на защите Когната, используя в бою как захваченное оружие СПО, так и собственные варп-силы.

Текли столетия, в которые Когнат бросил все свои знания, колдовские силы и немыслимую мощь в изучение, развитие и понимание варпа, и сил, с которыми он связан. В хранилищах и сокровищницах глубоко под башнями создавались таинственные приборы и артефакты великой мощи. И если сравнить душу со светлячком в ночи, то мир Когната был огромным солнцем в Имматериуме, пылая огнём тысяч душ и вытягивая всё больше и больше энергии из варпа. Демоны и Ангилы порхали вокруг планеты, подобно порождённым варпом миазмам. Лишь обереги титанической силы, созданные основателями, сдерживали натиск сил безумия, бессильно бьющегося о великую незримую стену из чар и рун. Слова и шёпот скитались по бурлящему морю хаоса, сквозь царство душ. Слухи становились настоящими зверями, скакавшими по полям безумия, неся своё дьявольское послание любому, кто обладал достаточной силой и знанием, чтобы понять его.


Томясь в его царстве стекла и кристаллов, существа-послания собрались вокруг рога, с помощью которого великий Алый Чародей прослушивал варп. Магнус, верховный владыка Тысячи Сынов, прознал об этом клане псайкеров. Он обратил свой всепроникающий варп-взор на их планету, и завладела им зависть. Он обязан заполучить их знания!


В 992.М46, спустя многие столетия путешествия сквозь всё более и более безумный и опасный варп, на Сан-Ваагар явились новые гости. В Когнате об их появлении узнали, лишь когда корабль, сплошь покрытый странными, запретными рунами оказался на орбите их планеты. В ту же неделю, девятеро гостей ступили на поверхность мира псайкеров. Они прошли первое испытание поверхности, не сойдя с ума от воя духов. Когда они дошли до врат шестидесяти шести башен Когната, они – невероятно – спокойно прошли сквозь могучие барьеры. Их колдовство позволило им пройти сквозь мерцающий портал прямо в центральный зал Когната под удивлённые возгласы самих лордов-псайкеров.


Перед лидерами Когната в сияющей полуночным синим и золотом броне возвышалось девятеро гигантов. Восемь из них стояли, словно статуи, держа болтеры на груди и безучастно смотря в одну точку пустыми глазницами шлемов. Девятый, разумеется, был их колдуном, о чём ясно говорила гораздо более вычурная, богатая украшениями броня и силовой посох в его руках. Это был лорд Северан, последний в череде старших библиариев личного кабала колдунов Магнуса. Полностью игнорируя протокол, он нагло обратился к лидерам Когната напрямую.


«Мои дорогие знахари и гадалки», как говорят, начал он свою речь. «Мой повелитель, всеведущий Магнус, Алый Циклоп всех знаний, обратил своё внимание на ваши великие работы, и был впечатлён. Стоит вам только захотеть, и мы с радостью примем ваших лучших умов в наш великий Кабал. Всё, что он просит взамен – это знание. Разве это не великий в своём милосердии дар?»


Присутствующие представители второго уровня впали в ярость, и псайкерам пришлось постараться, чтобы подавить столь убийственные побуждения. Мрачные, безликие в своих плащах члены совета Шестидесяти Шести, лучшие представители всего Когната, молчали. Разумеется, никто из Когната более не говорил вслух, но даже их умы были зеркальной гладью воды в то время, пока они размышляли над отвратительным предложением Северана. В конце концов, они дали свой ответ единым голосом страшной силы:


«Мы не признаём твоего повелителя. Его бог – не наш бог, и его власть не имеет тут силы. Изыди, насекомое!»


Говорят, что услышав этот ответ, Северан впал в истерический хохот и заявил:


«Эти владения ему не принадлежат? Повелитель Всех Изменений властвует над всем сущим! Не думайте, что даже вы, укрытые за своими башнями, которые считаете неприступными, находитесь в безопасности. Передумайте, или погибните! Во имя самого Колодца Вечности, без моего владыки ваш Когнат падёт!»


И вновь, Когнат отказал ему. Исчерпав своё терпение, Северан в припадке ярости нанёс удар своим, полным яда, разумом, поразив самого лидера Когната. Спустя мгновение, главный зал впал в хаос и безумие, а посланники Тысячи Сынов обратили свои болтеры на окружающих ведьм и псайкеров, которые ринулись в бой, используя собственный разум. Северан был бурей психической мощи, разражающейся дугами разрушительного синего и ярко-розового пламени, в то время, как он поражал всё живое потоками молний и пылающей тьмы из своих когтистых перчаток. Тела разрывались в клочья и сгорали в пепел в считанные секунды, Астартес разрывались на куски или силой изгонялись прочь, и варп-сила текла по залу, словно масло из опрокинутой лампы. И всё же, если Северанус был бурей, то повелители Когната были ураганами. Мехивой, мастер-пирокинетик, поливал варп-огнём злого колдуна, сжигая его до самого основания его души. Лорд Северан зашипел в ужасной агонии и лишь чудом спасся, сбежав при помощи телепорта обратно на корабль на орбите.


На корабле его личный кабал колдунов, как людей, так и Астартес, начали плести чары разрушительной силы, чтобы отомстить. Пока они готовились, ударный крейсер Астарте подвёрг Шестьдесят Шесть башен Когната разрушительной бомбардировке зажигательными бомбами. Однако, стоило бомбам приблизиться к башням, невидимые силы выдёргивали их из ткани реальности, либо сокрушали их прямо на полпути, вызывая детонацию за многие километры от своих целей. Такова была сила Когната, и с ней приходилось считаться.

Тогда Тысяча Сынов обрушили на них своё колдовство. Словно два корабля, сражающихся в космической дуэли, два кабала чародеев схлестнулись в жестокой схватке в Имматериуме, высвобождая адские силы и ужасные энергии. Бормочущие порождения бросались на башни и уничтожались дюжинами вортекс-порталов. Духи были оружием, и некоторые были изгнаны. Шесть лет непрестанной битвы привели обе стороны на грань полного истощения. И всё же, Когнат нанёс последний, решающий удар. Могучий порыв варп-ветра пронёсся по пустоте космоса, против силы унося за собой корабль незваных гостей прямиком в варп. Северану, изрыгающему проклятия, было отказано. Чуть более, чем полусожжённый скелет, которого поддерживала полуобугленная зачарованная силовая броня: Северан был похож на лик смерти, когда убегал с позором к своему повелителю.


Казалось бы, Когнат победил мрачное пророчество Северана, и выжил. Однако, война взяла своё. В последующие две тысячи лет численность этого братства начала резко падать. Нуль-корабли проникали на их территорию, и жадные охотники за головами похищали детей-псайкеров из своих колыбелей, чтобы впоследствии продать их в рабство множеству мини-империй, которые щедро платили за тренированных Когнатом псайкеров. Из бездны Варпа постоянно нападали демоны, жаждущие вытащить душу из твёрдой оболочки и сожрать. Банды хаоса, желая проверить остроту своих клинков, часто посылали своих воинов на приступ мира псайкеров, истощая и без того уставшие силы Сакры, которые боролись со всеми вышеупомянутыми угрозами.


И как случалось со всеми империями во вторую Эру Раздора, империя псайкеров пала, как падает песочный замок на берегу моря. Сколь могучи они ни были, они не были всемогущими. В отчаянной надежде привлечь новых рекрутов и новую кровь, Когнат разослал послов во все концы варпа, слепо надеясь, что послы приведут новые силы, или наймутся в обмен на помощь в местные империи. Однако, вернулась лишь жалкая горстка. Большинство просто погибли в варпе, ведь путешествие без Астрономикона на большие расстояние было практически самоубийством. Выжившие после путешествия зачастую обнаруживали, что не испытывают желания возвращаться, и предлагали свои услуги любому в обмен на безопасность или деньги. Зачастую их просто захватывали в рабство или пытали. Единицы были наняты повелителями целых мини-империй, либо стали капитанами могучих кораблей.


Тем временем, единственными спутниками жителей Когната были бедствия и изнеможение. Второй уровень разочаровался в первом, и последовала череда гражданских войн, стоивших ещё больше жизней, которые и так следовало беречь. В конце концов, в 992.М48, когда группа Лиги Чистки вошла в систему Сан-Ваагара, псайкеры(большинство из которых были теперь лишь второго уровня и ниже) были не в силах предотвратить бессердечную многократную вирусную бомбардировку, которая окончательно погубила всё живое на планете.

Такова была цена надежды в пост-империумной галактике.


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative

"Lich" by Sabbas Apterus


P.S. Извините за такую огромную задержку в переводе. Ничего не могу обещать, и не буду, но если будет возможность заняться переводом дальнейших частей - постараюсь её не упустить. Товарищ AtataR сделал отличный перевод двадцать второй части, но я счёл, что мой долг будет не выполнен, если я не сделаю её и сам. 



Раздел 22. Кровь и Меч: Рыцари Крови Баала, и Наследие Мефистона Неумирающего


Во всей галактике не найдётся планеты – да что там – человека, которого не затронул бы произошедший катаклизм. От Ока до самых дальних восточных окраин буйство Нового Пожирателя унесло неисчислимые квадриллионы жизней, разорвав в клочья всё живое в оргиях животного голода.


И словно этого было мало, Император пал со своего трона. Умер  он своей смертью или пал от чьей-то руки – значения не имело: последствия были просто ужасны. Кончина Императора затронула всех, кто был в состоянии осознать грянувшие великие изменения, раскатом грома прокатившиеся по ткани всего сущего.


Космодесантники, как упоминалось ранее, по большей части были полностью рассеяны, а их остатки скатились в варварство, безумие, или упрямо отказались повиноваться судьбе.


Дети Баала - Кровавые Ангелы, в отличие от большинства других орденов, испытали на себе все три эти исхода.


Существуют свидетельства, что ещё во времена 41-го тысячелетия Кровавые Ангелы находились на пути к расколу. Шёпотом передавались тёмные слухи, будто в поражающих воображение склепах своей крепости-монастыря Ангел бился с Ангелом. Ордены-наследники один за другим вызывались на свою древнюю родину. Никто не может сказать, что там произошло, но произошедшие события соединили детей крови крепкими узами. Что бы это ни было, оно стоило жизни многим десантникам и серфам, оставив даже орден-основатель в меньшинстве, доселе невиданном.


Однако, когда Астрономикон, вспыхнув на миг, словно светлячок, окончательно угас, сыны Сангвиния из нескольких орденов оказались спасительно недалеко друг от друга. Благодаря этому, когда Вастинарская Кристальная Империя улучила момент, чтобы нанести удар по явно ослабшему имперскому сектору, Данте и Кровавые Ангелы были наготове. Их флоты, прыгая от системы к системе с помощью коротких варп-прыжков, вступили в бой с кристаллическими тварями, использовавшими свои тела, как фокусирующие призмы для лучей, несущих смерть. С великой яростью и гневом объединённое войско воинов в алой броне обрушилось на ксеносов в системе Касуса.

Обмениваясь красными залпами чистой энергии и света, в безжалостном космическом сражении схлестнулись кристаллические корабли ксеносов и боевые баржи Астартес. Корабли врезались в дымящиеся руины, и колонии Вастинара разбивались на пылающие осколки. Жители мира-улья Касус I, на орбите которого происходило сражение, с едва скрываемым восхищением наблюдали, как могучие силуэты двигаются в грохочущих и то и дело вспыхивающих небесах, словно перед ними развернулась схватка великих богов войны. 


Благоговение сменилось ужасом, когда энергетические разряды стали падать среди их шпилей и эко-домов. По улицам текли потоки расплавленного стекла и прокатывались жгучие плазменные штормы, пока целые кварталы плавились от попаданий гипермощных лэнс-излучателей и невидимых лучей вастинарских световых орудий – и это были лишь шальные промахи от сражения на орбите.


Сам Данте телепортировался на борт флагмана ксеносов во главе своей золотой почётной стражи. Легендарный воин бросился в гущу колючих призматических тварей, сея огромные потери в стане мерзких ксеносов. Энергетические лучи и яростные взмахи когтистых лап рвали их броню, но мерзким ксеносам не суждено было их победить. Потеряв около сотни десантников Данте, издав боевой клич, наконец добрался до центра флагманского корабля. Там находилась огромная машина, наполовину кристаллическая, наполовину сделанная из чего-то ещё, которая соединялась со всеми системами корабля ксеносов. Почти три дня напролёт бился он с этим дьявольским отродьем, пробиваясь сквозь волну за волной обжигающей энергии, которая дочерна обожгла его золотую броню и вплавила его посмертную маску Примарха ему прямо в лицо. И вот, в конце третьих суток, он, издав истошный вопль гнева, разрубил хрустальный мозг твари напополам. Сразу после этого могучий рёв эхом пронёсся по всему кораблю, и он начал падать с небес, раскалываясь и разрушаясь в полёте. Касус I, уже смертельно раненый хаотичной битвой на орбите, был окончательно погублен многокилометровыми падающими хрустальными горами.


Взрывные волны, в километры высотой разнеслись от мест падения, унося за собой миллиарды жизней в единое мгновение. И всё же, омерзительные кристальные твари выжили. Данте, в великом гневе, приказал провести циклонную бомбардировку поверхности, чтобы добить мерзких тварей, несмотря на потери.


Вастинарская цивилизация была уничтожена годом позже, после месяцев горькой и тщётной партизанской войны в космосе, в астероидных поясах системы. Семьдесят кораблей Кровавых Ангелов были уничтожены, а почти сотня – повреждены. Это была жалкая, полная ненависти кампания, которая оставила силы Кровавых Ангелов изрядно потрёпанными, а людское население системы поставила на грань исчезновения.


И даже потом Ангелам не дано было перевести дух. Следующие несколько сотен лет войны Ангелы провели, путешествуя вверх и вниз по сектору, окружающему Баал Секундус, отражая одну ксеносскую угрозу за другой, уничтожая полчища оголодалых порождений Варпа, разрушая псайкерские ковены, сводящие с ума целые миры, и побеждая целые армии еретиков-безумцев. Они продолжали сражаться, но с каждой битвой Ангелы всё острее ощущали, что они одни. Ни разу не пришли имперские силы им на помощь, ни слова благодарности не пришло из столиц субсекторов. Ничего. И с каждой войной и с каждой, кровью и потом вырванной победой, потери среди их смертных подопечных росли и росли. С течением этих мрачных лет, многие Кровавые Ангелы оказывались в Роте Смерти, а те, кто не поддался тёмному зову своей крови, всё сильнее и сильнее черствели сердцем.


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative


И вот, всего семь сотен потрёпанных и израненных Астартес вернулись на Баал Секундус, притащив с собой ещё около сотни берсерков Роты Смерти. Когда они пересекли границу родной системы, сразу стало ясно, что что-то случилось, нечто ужасное. Батареи орбитальной обороны светились от орудийного огня и запуска торпед. На других планетых системы полыхали жестокие сражения. И, что было самым ужасным, на передовой всей этой войны находился Имперский флот. Это были не еретики – корпуса их судов носили тройную спираль, герб Тривитского империума, одного из мелких княжеств пост-имперского человечества. Они вторгались на Баал, встретив яростный отпор стойких слуг Ордена, которые сражались бок о бок с разгневанными представителями Племён Крови Секундуса против интервентов. Тривитские интервенты тоже имели союзников среди местного населения в лице банд предателей-мутантов, которые уже давно были раковой опухолью Баал Секундуса. Было ясно, что эта горькая война длится уже далеко не первый год.

Данте, чьё сердце было окончательно разбито, впал в ярость. Чёрную Ярость. Подобно разгневанным демонам, Кровавые Ангелы бросились на своих врагов-тривитцев. Залаяли болтеры, взвыли пиломечи. Кровь пилась и лилась рекой, кости размалывались в пыль. В центре же всей резни и смерти Данте, в некогда золотой, а ныне - дочерна закопченной и перемазанной кровью броне, рыдал под своей оплавившейся маской.


«Хорус! Хорус!», - выл он, заново переживая в сознании события давно ушедшего прошлого, и сея смерть всему живому вокруг своим сияющим топором.


Остатки войск вражеского мини-империума были пущены в бегство опытными флотскими командирами Кровавых Ангелов, оставив в системе Бала большую часть своего флота в виде мёртвых остовов кораблей и трупов на поверхности. Корабли, не успевшие, или недостаточно быстрые, чтобы бежать, брались на абордаж и захватывались. Слуги захватывали корабли и приводили их обратно к крепости-монастырю, чтобы переосвятить их для службы у Астартес.


Данте был уведён своей свитой с поля боя по приказу Мефистона, как самого старшего из выживших после Данте и по званию, и по возрасту. Так Властелин Смерти стал также и Властелином Крови.


Мефистон был странной, зловещей личностью. Старшего библиария, занявшего пост магистра ордена, окружала аура абсолютного ужаса. Он пережил Чёрную Ярость, одной силой воли подавив ужасное психическое проклятье, пожиравшее его изнутри. Он погрузился в собственный разум, и выдернул дефект с корнем. Никому из смертных не дано подобное, и всё же, он смог это совершить. Некоторые утверждают, что после того, как он вернулся к реальности, он был уже не тем человеком, который эту реальность покинул.

Став лидером, он взглянул на родной мир со снисходительной злобой. Мир был примитивен, несмотря на всю чистоту и культуру Кровавых Ангелов, они всегда были выходцами из дикарей.


«Давайте же воссоздадим нашу паству заново, чтобы их звероподобность не оскверняла наше совершенство», - говорят, сказал он однажды в адрес примитивных людей, выживающих в токсичном аду Баала Секундус.


Тяжким трудом миллионов на отравленной земле он воздвиг великие бастионы. Каждый бастион был полностью огороженным стеной городом. Мрамор и великолепная резьба украшала каждую арку, каждую дверь. Эти города стали убежищами для диких племён против множества ужасов Бала, которые со временем, благодаря убеждению и пропаганде Мефистона, стали жителями этих величественных сооружений.


В центре великих городов мрачно возвышались башни. Проход и доступ к ним были строжайше запрещены, а дела, происходившие внутри – окутаны покровом страшной тайны. Ибо Мефистон и его сангвинарные жрецы нашли способ излечить Чёрную Ярость. Они обнаружили: если обычному человеку ввести штамм заражённого геносемени и выкачать всю, до последней капли, кровь, то эта кровь даст возможность избавиться от эффекта Чёрной Ярости. Однако, был у питья крови и побочный эффект: контролируемые вспышки Красной Жажды. Страшный и дикий голод и ярость их давно почившего генетического отца позволила им искоренить психический порок, доставшийся им в наследство от своего примарха. Сопротивляясь Чёрной Ярости, они с головой погрузились в Красную Жажду.

Однако, для тех несчастных, кто всё уже страдал от эмпатической ярости Сангвиния, надежды было мало. Мефистон приказал изгнать этих монстров за пределы городов, в ядерный ад. Душевнобольные из Роты Смерти и заблудшие Расчленители пали ещё ниже, постепенно превратившись в чудовищ. В пустошах они встречали изначальные племена мутантов, исковерканных чудовищ, неудавшихся клонов Кровавых Ангелов и прочие ужасы – но они сражались, и рвали, рвали в клочья. Их разбитая броня постепенно превратилась в осколки, висящие на лохмотьях, едва скрывающих их одеревеневшие и налитые яростью конечности. Они уничтожали всё и вся, возглавляемые истинно сошедшим с ума Данте. 


А в недрах городов Кровавые Ангелы продолжали приводить в жизнь свои планы. Поначалу, они использовали для своих нужд только инакомыслящих и преступников, и их вампирское правление считалось относительно великодушным. Жители городов боялись жутких, жаждущих гигантов, но понимали - покорных не тронут. 


Мефистон приказал хроникёрам увековечить их подвиги в эпических войнах, в поэзии, песне и искусстве. Предметами открытых дискуссий стали классическое обучение и парадоксы теологии. Блеклый баальский день посвящался, основываясь на внутренних факторах, высокой культуре. Ночь же была царством ужаса и крови, ибо Кровавые Ангелы начали впадать в отчаяние. Преступников не хватало, а для борьбы с Чёрной Яростью, пожиравшей их плоть, требовался постоянный поток свежей крови. Они начали охотиться на людей, стараясь оставить в живых количество, достаточное для того, чтобы население не вымирало. Никто не мог сбежать, ибо Астартес контролировали все космические корабли, а в пустошах за великими стенами их ожидала встреча с мутантами и жертвами Чёрной Ярости.


Столетия сменяли столетия, и с ними изменились и Кровавые Ангелы. Не было больше белых рыцарей – образцов чистоты из легенд. Теперь их окружал лишь ужас и мрачная слава. Многие из Астартес ненавидели такое существование и подавали прошения об изгнании в далёкий космос, чтобы «найти Империум», как они говорили (что, как подозревали многие, на самом деле означало «найти истинное лекарство» от их порока). Однако, большинство Кровавых Ангелов начали упиваться трепетом и выворачивающим наизнанку ужасом, который они вызывали у своей «паствы». Многие переделывали свою броню, придавай той жутковатый облик древних доспехов далёких веков, словно возвращая к жизни древних богов из языческих пантеонов, которые теперь вернулись в земли смертных; вернулись, чтобы попировать. Немало было таких, кто сменил стилистику боевого шлема на череп; этот и множество других внешних изменений объединял один мотив – носители этих доспехов были вестниками кровавой смерти. Некоторые даже устанавливали странные вокс-проекторы в свои шлемы, которые издавали леденящий кровь электронный вой во время охоты.


Они позабыли традиции своего ордена, будучи одержимыми своими индивидуальными представлениями о «высокой культуре». Сангвиний и Император всё ещё были объектами поклонения, но теперь, именуемые «Кровавыми Рыцарями Баала» стали практически равными святым, наравне со своими генетическими отцами.


Чтобы поддерживать приток свежих ректрутов, в городах были построены детские гладиаторские ямы, где детей заставляли бороться за превосходство. Немногие проходили такое испытание, но изредка ребёнок с задатками воина, агрессией и некоторыми навыками проходил его. Из них ещё меньшее число переживало процесс имплантации. Те же, кто пережил, становились Кровавыми Рыцарями сами, и начинали познавать «историю» своего мира, и своё в нём место. Часто считалось, что самые молодые из Рыцарей были самыми ужасными. Они особо остро ощущали Кровавую Жажду. Жадно взрезая глотки и вены, они вводили геносемя в своих жертв через сложные нартециариумы, после чего досуха высасывали кровь, тем самым отложив наступление Чёрной Ярости на ещё один месяц или около того.


К наступлению 342.М43 пришла пора перемен. Мефистон, вечноживущий псайкер-лорд и Повелитель Баала, принял решение, что рыцарям настала пора вновь восстать. Они найдут новую кровь и новых врагов. Они увидят, кто (если такие найдутся) пережил объединённый ужас явления Нового Пожирателя, погибели Императора и утраты галактического маяка. Многими годами ранее, Кровавые Ангелы боролись, чтобы сохранить свой край. Ныне же Рыцари Крови отправились в поход, чтобы вернуть и преобразовать свои былые владения себе под стать.


Ибо они жаждали, как никогда ранее. «Новая кровь, новая жизнь!» стало жутким боевым кличем этих потомков варваров, в то время, как их трофейные флоты начали свои первые, неуверенные шажки в чудовищные руины, которыми являлась галактика во вторую Эру Раздора. Они желали лишь одного: мини-империумы, еретиков, монстров, повстанцев – всех - смыть волной крови, которую они прольют. Раз уж им довелось страдать от Жажды, с ними будет страдать и вся галактика.


warhammer 40k,фэндомы,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative


C5F9B820F0E0E720E8E7E2E8EDE8F2E52C20F7F2EE20E7E0E4E5F0E6E0EB20EFE5

F0E5E2EEE420F2E0EA20E4EEEBE3EE2E20C5F1F2FC20EEE3F0EEECEDE0FF20EAF3

F7E020E2E5F9E5E92C20EAEEF2EEF0FBE520F1F2EEE8F220EFE5F0E5E2E5F1F2E8

2C20E820FF20F5EEF7F320E220FDF2EEEC20EFEEF3F7E0F1F2E2EEE2E0F2FC2E20

CDE0E4E5FEF1FC2C20F7F2EE20536F4E744320F3E4E0F1F2F1FF20E4EEE2E5F1F2

E820E4EE20EAEEEDF6E020E820E7E0EDFFF2FCF1FF2C20EDE0EAEEEDE5F62C2022

DDF0EEE920D0E0E7E4EEF0E02220EEE1F9E8ECE820F3F1E8EBE8FFECE82E20C820

E5F9B820ECEDEEE3E8ECE820E2E5F9E0ECE82E0D0A702E732E20C5F1EBE820EAF2

EE2DF2EE20E7E0ECE5F2E8EB202D20E4E02C20FF20E220EAF3F0F1E52C20F7F2EE

20EFEEF1EBE5E4EDE8E920E0F0F220EDE0E3EBEE20E2FBE4F0E0ED20EEF2EAF3E4

E02DF2EE20E8E720EDE5E4F02044756E67656F6E7320616E6420447261676F6E73

2C20EDEE20EFEE20EEF7E5E2E8E4EDFBEC20EFF0E8F7E8EDE0EC2C20EDE0E9F2E8

20F0E5EBE5E2E0EDF2EDFBE920E0F0F220EFE0E4F8E5E3EE20CAF0EEE2E0E2EEE3

EE20C0EDE3E5EBE020E8E720353020F2FBF1FFF7E5EBE5F2E8FF20EDE520EFF0E5

E4F1F2E0E2EBFFE5F2F1FF20E2EEE7ECEEE6EDFBEC2E20CDE0E4E5FEF1FC2C20EE

ED20F1EEE7E4E0B8F220EDF3E6EDEEE520E2EFE5F7E0F2EBE5EDE8E52E0D0AD1EF

E0F1E8E1EE2C20F7F2EE20EFF0EEF7E8F2E0EBE820E4EE20FDF2EEE3EE2E


Развернуть

Wh Комиксы Wh Other Wh Crossover Imperium countryballs Комиксы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Что мне делать?! Империум под угрозой, наоситы везде, где только можно! Орки бесчинствуют в нашин городан, везде ересь и предательство, вое рушится изнутри! Дай же мне ответ, совет, намёк! Как ты всё это удерживал в своей власти?! Ну ответь же!!! \,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

battlefleet gothic Battlefleet Gothic Armada ...Warhammer 40000 фэндомы 

Анонсирован спин-офф Warhammer 40k на Unreal Engine 4

Оригинал статьи: http://shazoo.ru/2015/01/16/27392/anonsirovan-spin-off-warhammer-40k-na-unreal-engine-4


Focus Home Interactive анонсировала сегодня новую стратегию спин-офф Warhammer 40k: Battlefield Gothic – Battlefield Gothic: Armada, разрабатываемый студией Tindalos Interactive на движке Unreal Engine 4.


Battlefleet Gothic: Armadaпредставляет игрокам глубокий менеджмент каждого корабля входящего в флот игрока, как во время битвы, так и между ними. От быстрых фрегатов до гигантских кораблей длинной в милю. Игроки смогут кастомизировать все аспекты: оружие, защита, системы поддержки – каждая кастомизация будет влиять на эффективность кораблей и их особые возможности во время битв. От битвы до битвы адмиралы и команды кораблей будут получать опыт и продвигаться в рангах, повышая их боеготовность.

battlefleet gothic,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Battlefleet Gothic Armada

battlefleet gothic,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Battlefleet Gothic Armada

battlefleet gothic,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Battlefleet Gothic Armada


Релиз на PC. Больше деталей позже.


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме плазменная печь (+745 картинок)