Результаты поиска по запросу «

песня безумных

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

Wh Песочница Horus Heresy Wh Past Wh Books Wh Other Primarchs Konrad Curze ...Warhammer 40000 фэндомы 

Отрывки из книги про Керза. Керз про Коракса и разговор с Императором (или галлюцинацией).

Контекст: Кёрз продолжает разговор с трупной скульптурой Императора после рассказа о том, как он выбрался из стазис-капсулы, в которую его посадил Сангвиний, и убил экипаж подобравшего его корабля.

-Я убил их всех,-тихо произнёс Кёрз.-И мне это понравилось,-добавил он.-Они всё равно все были виновны. Интересно, сколько людей погибло бы от моей руки, если бы Империум оправдал твои ожидания? Скольких бы ещё подобных им людей я бы убил, полный праведного отвращения к их неполноценности? Это было бы справедливо, не находишь?
Его вопрос остался без ответа.
-Я часто размышлял, последовал бы Коракс за мной в ту же тьму, если бы не случилась война. Он и я были так похожи, что могли бы быть близнецами. Из всех только он и Сангвиний были мне ближе всех -ничего личного, никто из них не был мне другом,-саркастично сказал Кёрз.-У меня никогда не было друзей. Но они были похожи больше всех, хоть и по разным причинам. Коракс и я, да, оба создания тьмы, я - убийца, он - ассассин, оба озабочены правосудием, оба выросли среди преступников.
Он вздрогнул и провёл чёрными ногтями по бледной коже.
-Мы шли похожими путями. У нас должно было быть столько общего, и всё же Коракс всегда ненавидел меня. Он считал меня варваром, жестоким. Он! Благородный борец за свободу, который сжёг бесчисленные тысячи в атомном огне, чтобы одержать свою великую моральную победу. Он отлично понимал ценность зверств, пусть и притворялся, что это не так.
Кёрз покачал головой и засмеялся.
-Видишь, чего я не понимаю. Зачем ты породил такой выводок Лицемеров?
Он обнял длинными костлявыми руками колени и уткнулся в них лицом.
-Я расскажу тебе кое-что ещё,-сказал Кёрз.- Я тоже его ненавидел. Ты можешь подумать, что я ненавидел всех моих братьев. Это не так. Это они ненавидели меня. Я не мог ненавидеть их в ответ. Большинство из них я мог терпеть, нескольких я уважал. Пару из них я любил, хотя это было безответно. Но Коракса я ненавидел,-он отвернулся от стыда и продолжил говорить со стеной.-Я так сильно ненавидел его. Я ненавидел его не за то, что мы были похожи и не зато, что он был лучше, хотя если он и я были аспектами одного принципа, он был лучшим. Мы были так похожи по твоей задумке,-подчеркнул Кёрз.-Разве он не вырос в ужасном месте? Разве его не преследовали? Не угнетали? Но он не убивал, как я. Он использовал страсть и аргументы там, где я использовал кровопролитие. Я ненавидел себя за то, что был не похож на него, но я не мог презирать кого-то, кто был тем, кем я быть не мог. Зачем мне ненавидеть его за это? - он снова посмотрел на статую и театрально прочистил горло.-Может за то, что он, так же как и я, не смог усмирить свой мир, смиренно передав его Механикум? Может я ненавидел его за то, что он был слабым?-он уткнулся лицом в колени.-Я не мог ненавидеть его и за это.
Он ухмыльнулся, кусая свою кожу, пока не пошла кровь.
-Я скажу тебе, почему я ненавидел его. Зависть его мастерству стояла за моей ненавистью. Я скрывался в ночи, но Коракс владел ею,-он выдохнул через заострённые зубы.-Он владел ею. Мои тупые недальновидные сыновья думали, что способности Ворона исходят от какой-то технологии, дарованной Девятнадцатому. Я видел, что они были врождёнными. Представь, чего бы я добился, если бы ты наделил такими же дарами меня? Насколько более совершенным чудовищем я смог бы стать, если бы тени любили меня так же, как они любили Коракса!

Керз и ответ Императора (или галлюцинации воспаленного сознания Конрада).

-Ты сделал меня своим судьёй. Это моя цель. Я оцениваю души. Хочешь узнать, отец, как я буду судить тебя?
Он наклонился так близко к скульптуре, что его нос коснулся её скользкого мяса.
- Виновен, - прошептал он.
Кёрз подошёл к кафедре и взял книгу, после чего начал оживлённо говорить.
-Я смирился со всей этой кровью и агонией. Я ни в чём не виноват. Так как нельзя сожалеть о диктатах судьбы, потому что над ней нет власти, значит вины на мне нет. Я больше не буду мучить себя из-за своей природы, потому что и она была мне не подвластна. Однако я сожалею об одном.
Он закусил губу, не решаясь открыть свой секрет.
-Если бы я мог изменить одну вещь, я бы сделал это не задумываясь,-он отвернулся от безмолвной статуи, обнаружив, что легче признаться, когда на него не смотрят окровавленные глазницы.-Когда ты пришёл ко мне и предстал во всём своём великолепии, так беспечно выжигая глаза моего народа, я должен был отказать тебе. Я никогда не должен был принимать имя, которое ты мне навязал. Ибо из всех ужасов твоего правления я извлёк один урок, одно небольшое понимание самого себя. Ночной призрак был прав. Он был чудовищем, это правда, но такова человеческая природа. Всё, на что мы можем надеяться, что лучшие чудовища спасут нас от худших. Его действия были кровавыми, но в результате на его мире воцарился мир, впервые за тысячелетия. Лишь после того, как я покинул Нострамо и взвалил на себя твоё бремя, моя судьба была предрешена.
Он улыбнулся. Если бы кто-нибудь увидел эту улыбку, их сердца были бы разбиты от боли, которую она выражала.
-Отец, отец, отец,-произнёс он. Единственная слеза скатилась по его щеке. Во время её падения небольшая часть его былого величия вернулась. Патина скверны была смыта печалью. Под грязью и запёкшейся кровью чистая белая кожа, созданная искусным генетическим мастерством, сияла на том месте, где прокатилась слеза.
-Если бы мне снова представился случай, и свобода от цепей судьбы, я бы никогда не стал Конрадом Кёрзем. Конрад Кёрз был предателем. Неверующим. Психом, но хуже всего, отец, Конрад Кёрз был слабаком. Ночной призрак был сильным, - он крепко сжал книгу. - И в этом погружённом во мрак аду, который ты создал, слабость - величайшее преступление из всех.
Лишённый бремени своего последнего признания, Кёрз закрыл глаза и обнажил чёрные зубы в широкой улыбке. Он обратил свой взор вверх, будто заключённый, выпущенный из карцера, обращает своё лицо к солнцу.
Его катарсис продлился недолго. Никакой ненависти к себе не хватило бы Кёрзу. Чем больше он говорил о своих ошибках, тем больше он питал свою необходимость в прощении. Разговоры лишь усугубили одержимость. Слова не могли стереть его грехов. Ни его, ни его сыновей, ни его отца.
Воздух в комнате стал невыносимо душным, словно перед бурей. Раздался гром слов, которых жаждал Кёрз, однако в своих последних здоровых областях разума никогда не ожидал услышать.
+Ты не слаб, сын мой+
Голос поставил Кёза на колени своей силой. Голова звенела от внезапной белой боли. Ревущий ураган мощи исходил от фигуры, теперь окружённой светом, разбрасывающий останки его последних жертв и обжигающий стены, являя Кёрза свету ненавистных звёзд.
-Отец?-спросил он. Его голос был надломленным, тихим, словно у ребёнка. Жалким.
+Я выше твоих обвинений. Твоих речей. Выше всего. Как думаешь, почему я заговорил? Ты в конец обезумел+
И вновь слова зазвенели в черепе Кёрза с силой языка колокола. И всё же он выдавил из себя улыбку и поднял голову, чтобы посмотреть на величие мясной скульптуры, хотя ему пришлось прищуриться от яркого света.
-Нет, нет! Ты здесь. Я слышу тебя. Ты пришёл, чтобы предстать перед моим судом, влекомый этим подношением, которое я сделал. Ты всегда был кровавым богом.
+Я не бог, и никогда им не буду+
Кёрз поднялся, прижимая книгу к груди, его плащ развевался на психическом ветру.
-Ты здесь. Ты осознаёшь свою вину. Ты пришёл предстать перед моим судом.
+Ты не можешь обвинить меня. Я и так достаточно наказан+
-Нет достаточного наказания за то, что ты сделал! Ни в этой жизни, ни в следующей!-закричал Кёрз.
+Как ты посмел предположить, что понимаешь, что я сделал, и какую жертву я принёс, и как теперь я должен страдать?+
Сила голоса оттолкнула Кёрза.
+Ты никогда не познаешь всю глубину моей боли, и за это я благодарен+
-К чему эти пустые слова?
Голос помедлил мгновение, прежде чем вернуться, вновь с оглушительной силой, которая заставила Кёрза взвыть.
+Ни один отец не желает, чтобы его сыновья страдали, вне зависимости от того, какое бремя он на них возлагает+
Кёрз засмеялся.
-Извинение? Что дальше? Простишь меня? Сангвиний предупреждал, что ты можешь это сделать.
+Нечего прощать. Ты действовал так, как было задумано, но в мои планы вмешались. Ты не виноват в своём безумии, как и я+
Кёрз зарычал словно зверь.
-Ложь! Всё было так, как ты задумал!
+Ты не сделал ничего плохого. Если бы только ты и я смогли встретиться ещё раз, я бы смог вернуть тебя к свету+
-Как чудесно!-Кёрз на минуту залился диким завывающим смехом.-Я - Ночной призрак! Свет - анафема для меня.
+Свет есть внутри вас всех. Вы мои дети. Вы рождены из света. Никому из вас не чуждо искупление+
-Скажи это тем, кто погиб.
+Ничто не умирает навсегда. Смерть это состояние перехода. Я прощаю тебя, Конрад, хочешь ты этого или нет+
-Никогда!
Голос в его голове не отступал, беспощадно продолжая. Больше камней выпало из внешней стены. Пол за его спиной рухнул, распавшись на атомы.
+Ты совершил одну ошибку, сын мой. Она является источником всего твоего зла. Ты выбрал веру в неизменность судьбы. Без выбора нет ничего. Боги, которые насмехаются над нами, рассчитывают на выбор. Действие этой вселенной зависит от выбора. Одна судьба - это всего лишь единственная книга в библиотеке неограниченных вариантов будущего. Ты прочёл лишь одну. Разве ты не видишь, что сам выбрал это? Это твой выбор - стать заключённым судьбы. Если бы ты поверил в свои силы, ничего бы из этого не произошло. Это случилось из-за тебя. Ты выбрал стать таким, загнанным в угол, обманутым. Безумным+
Улыбка Кёрза застыла, будто пытаясь отделиться от лица, угрожающе играя на его губах, прежде чем рухнуть с силой умирающей звезды, и его рот стал кричащей дырой.
-Нет! Ты послал ассассина убить меня. Ты хочешь моей смерти!
+Ты уверен в том, какая судьба тебе уготована. Твоя вера, сын мой, не более чем оправдание собственных ошибок+
-Нет!
Завывая, Кёрз отшвырнул книгу и бросился на зловещий свет, несмотря на то, что он обжигал его глаза, и ударил скульптуру, разрывая её своими сломанными чёрными ногтями, отрывая длинные куски замороженной плоти от сшитого тела и разрывая их на мелкие кровавые ошмётки.
Свет померк.
Сотрясаясь, всхлипывая, он рухнул на пол. Останки его скульптуры с влажным звуком упали с трона.
-Мне нет прощения,-прошептал он. Слёзы текли по его лицу, капая с носа и подбородка, не в силах разбавить кровь, разлившуюся по полу.-После всего, что я натворил, что это будет за правосудие? У меня не было выбора! У меня не было выбора!
Давление исчезло. Кёрз опустился на пол и обхватил руками останки скульптуры отца. Застывший в полуобъятиях он ждал голос, который больше никогда не услышит.
Время приближалось к неминуемому концу. Конрад Кёрз встрепенулся. Он поднял голову и посмотрел на идола из плоти. Скульптура не сдвинулась с места, и залитая кровью комната не изменилась. Всё было так, как прежде. Лишь его печаль изменилась к худшему.
Развернуть

Librarium Imperium Emperor of Mankind ...Warhammer 40000 фэндомы 

Хор Астрономикона

Заметил, что не все представляют как работает жертвоприношение во имя Императора. Представляю вам отрывок из книги Повелитель Человечества.


Пленники Керии запели, когда заработали машины. Ни в одном из рассмотренных Сестрой обстоятельств или возможностей не было и намёка, что обречённые узники начнут петь.

Она не могла услышать их, даже не могла быть уверенна, что они вообще пели. Ей просто сообщил об этом непредвиденном поведении один из техножрецов, убравший вспомогательные руки под мантию и повернувший изголодавшееся по солнцу лицо к капсулам наверху. Сотни из них были соединены со стеной, зафиксированные на месте.

– Они поют, – сказал он в слабом удивлении.

Керия прищурилась и изучала множество эмоций на лицах разных пленников. Некоторые кричали в звуконепроницаемых капсулах, до крови разбивая кулаки о прозрачные панели. Некоторые свернулись клубком и, похоже, спали. Некоторые даже, казалось, пребывали в немом восторге, оставаясь совершенно мирными и спокойными. Другие лежали, откинув головы, с широко распахнутыми глазами и открытыми ртами, и… Да. Она могла почти представить, что эти последние души, лица которых словно окоченели от смерти и являлись измученными певцами.

Она верила, что они кричали. Учитывая происходящее это было вполне ожидаемым.

На что могли быть похожи эти звуки?

Она могла позвать одну из молодых послушниц, которая ещё не принесла клятву спокойного языка, и спросить от её имени. И всё же пока Керия осматривала зал, слыша только грохот дополнительных генераторов Золотого Трона, она почувствовала благодарность за свой дар пустого сердца. На некоторые вопросы не нужны никакие ответы.

Она посмотрела на Императора на троне, чувствуя желчь горькой иронии. Там сидел её король, передавая Своё сознание машине, созданной для спасения расы. И всё же зафиксированная вдоль стен зала и запертая в паразитических капсулах-саркофагах тысяча пленных кричала в тишине и психически пела свои души из тел. Аккумуляторные батареи для Трона, чтобы Император смог встать. Человеческие жизни свели до источников психической энергии.

Жертвы. Покалывала мысль кожу головы.

На мгновение энергия в тронном зале замерцала на грани аварийного отключения. Машины вдоль стен замедлились, несколько издали ужасный вой протестующих механизмов, пока энергия не стабилизировалась. Одна из капсул испустила навязчиво мелодичный перезвон и её информационная панель замерцала красными предупреждающими знаками.

“Первый умер, – подумала Керия, – уже умер. Так быстро”.

На самом троне, когда генераторы по всему залу загудели громче, Император Человечества открыл глаза.


Это сейчас. Все её воспоминания, всё то, что было тогда подошло к концу. Она больше не лежала на траве, прислушиваясь к далёкой буре. Она больше не сидела в грузовом трюме космического корабля, почти как рабыня. Это было тогда, а это было сейчас.
Скойя открыла глаза.
Она лежала внутри саркофага, омываемая дрожащим звуком. Он становился всё громче, октава за октавой, и она подумала о глубоководных чудовищах, о пожиравших корабли существах, которые шевелились и взбалтывали не знавшее света океанское дно перед тем, как всплыть.
Она вдохнула, сумев протолкнуть в лёгкие только небольшой глоток воздуха. Сердце билось медленно, так медленно.
Скойя прижала руки к толстой прозрачной панели, инстинктивно понимая, что она предназначалась не для того, чтобы смотреть наружу, а чтобы её похитители смотрели внутрь. Увидеть её, увидеть, жива ли она ещё.
Следующий вдох дался тяжелее предыдущего. Ей пришлось бороться, чтобы вдохнуть воздух, и он едва ли проник дальше горла. Зрение по краям уже начало сереть.
Она начала бить кулаками по окну, заставив капсулу мягко всколыхнуться, движение не отличалось от раскачиваемой колыбели.
Третий вдох едва произошёл вообще. В этот момент она закричала – не ртом, а разумом. Она кричала духам прийти к ней. Она молила их о помощи. Она проклинала их за молчание. Паника превратила её былую святость в богохульство, и она кричала.
Другие крики присоединились к её крику. Некоторые, как Скойя, молили предков-духов или воспоминания о погибших, другие возносили отчаянные молитвы Императору или ложным и полузабытым богам далёких миров. Это был единый крик людей из сотен культур, выразивших свои психические дары в окончательной гармонии.
Не все из них страдали. Некоторые стали самозабвенно радостными, другие находились в состоянии шестого чувства беспомощного гнева или простого грубого страха. Хор безграничных эмоций звучал всё громче, и армия соединённых машин работала всё быстрее и упорнее в сочувственном отклике.
Теперь она исчезала. Дышать больше не получалось и это только усилило её молчаливый крик.
Она подалась вперёд, прижавшись щекой к небьющемуся стеклу, губы дрожали, глаза широко раскрылись и моргали. Чем спокойнее она становилась, чем темнее становилось зрение, тем громче она кричала в голове.
И теперь, только теперь она услышала мелодию тысячи других душ, разделивших такую же судьбу, страдавших так же, как страдала она. Их крики, молитвы, паника и страхи переплелись незаметно для всех и сформировали один звук, одну невероятно прекрасную ноту. Находившиеся вне капсул люди услышали её, но истинную чистоту не слышал никто, кроме самих умирающих душ.
Это была самая первая нота в песне, которая продлится десять тысяч лет, а возможно и дольше.
И она, Скойя, стала её первой певицей.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Imperium,Империум,Emperor of Mankind
Развернуть

warhammer Игры Wh Песочница Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

warhammer,Игры,Wh Песочница,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other
Развернуть

Dark Eldar сделал сам Epsilon-Shadow artist ...Warhammer 40000 фэндомы 

Пока есть вдохновение рисовать тёмных эльдар, нужно рисовать тёмных эльдар.


Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Eldar,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Epsilon-Shadow,artist


Экзодитский мир Маллелея был проклят тем, что единственный портал планеты вёл в самое сердце Шеавоимма, города-спутника Комморры. Мир страдал от такого соседства на протяжении пяти тысяч лет после Падения. Даже ужасающие потери от хищных растений, тварей и природных катаклизмов, казалось, ничуть не замедляли комморитов, будто бы они были одержимы идеей порабощения Маллелеи. В конце концов им это удалось, но сохранить приз коммориты не смогли. Планета погибла и сейчас это непригодная для жизни отравленная пустошь. Однако потомки экзодитов, некогда населявших Маллелею, до сих пор живы и высоко ценятся на рабских рынках Шеавоимма. Эмедайя - одна из детей Маллелеи, наложница, которую лишили памяти и воли в раннем возрасте. Шатинодеш Ферозалик подарил её одному из своих многочисленных истиннорождённых сыновей, когда ему было всего несколько десятилетий от роду. После этого случилось странное. Серьёзный по меркам комморитов недуг, сентиментальность, вынудил хозяина привязаться к Эмедайе и беречь её. Следующие 130 лет она всегда была рядом с ним, следовала будто тень везде, куда бы он ни шёл. Пока однажды он не попросил её подождать. Она осталась в его комнате и ждала. Дни сменяли друг друга, потом годы, потом десятилетия. Она продолжала ждать. Впервые за два века жизни у неё начали возникать свои желания. Она пыталась говорить со слугой, тоже потомком экзодитов, который приносил ей еду. Её обучили вести диалоги, чтобы развлекатьсвоего хозяина, но у неё никогда не было своего мнения в этих диалогах или желания говорить. А сейчас она начала ощущать необходимость в общении. Она пыталась размышлять о своей жизни и о себе. Она пыталась понять что она такое и что ей нужно думать о месте, в котором она находится. Её ментальное программирование начало рушиться и, хотя воспоминания о прошлой жизни к ней никогда не вернуться, она снова училась думать своей головой и решать за себя. Она пока не знала, боялась предполагать, как на это отреагирует её хозяин, когда он наконец к ней вернётся. 40 лет назад он попросил её подождать. В крепости его имени с тех пор не произносили. Она всё ещё ждёт, но на самом краю сознания начинают копошиться сомнения и мысли о будущем. А в это время её хозяин достиг своей цели и уже в пути, чтобы забрать её...

Развернуть

Dark Eldar Wh Gif Ravager (WH 40000) Reavers SteelJoe Pixel Gif Pixel Art ...Warhammer 40000 фэндомы 

Dark Eldar,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Gif,Ravager (WH 40000),Reavers,SteelJoe,Pixel Gif,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт

Развернуть

Wh Комиксы Chaos (Wh 40000) Astra Militarum Imperium длиннопост Slaanesh ...Warhammer 40000 фэндомы 

Почувствуйте сериальный пульс, сам) эссенцию Хаоса... ^ Склонитесь в молитве пред владыкой кровопролития! Ж ■< '■. .'¡Щж * 4 л ^ / к ч И (Л V I Я Каллинес. Всего неделю назад я был рабочим в пустошах Хакки. Теперь же мне предстоит встать на место павшего воина и сделать мой

г Пришло время последнего акта консекрации да будет шесть одним! Кровавый обряд - кровь переливается в того, кто находится спереди. Так продолжается до тех пор, пока во всех нас не войдет смешанная кровь. Он несет на поле ооя совершенную жажду крови! Таким образом... отряд шести мы сливаемся

Мы превращаем боль в нечто иное. Мы кричим, мы неистовствуем... Мы сражаемся ожесточенней, неустанно, ради павшего товарища!,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,длиннопост,Slaanesh

11 Мы возвращаемся У в хромы ■ И еще одно напоминание... как я почувствовал его боль, так я ношу воспаленные шрамы ран Хелфера,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,длиннопост,Slaanesh


Развернуть

Slaanesh Chaos (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

А без маски я еще красивше выгляжу.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Slaanesh,Chaos (Wh 40000)


Развернуть

librarian (wh 40000) Space Marine Imperium morkarr ...Warhammer 40000 фэндомы 

librarian (wh 40000),Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,morkarr
Развернуть

Астрономикон Imperium интересное ...Warhammer 40000 фэндомы 

Просто посчитал что

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Астрономикон,Imperium,Империум,интересное,интересные факты, картинки и истории
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме песня безумных (+1000 картинок)