Ваха менее популярна чем пони.
Увы но это так. А потому нужно плодить больше срачей. Можно еще на пони набижать.
У меня всё.
Увы но это так. А потому нужно плодить больше срачей. Можно еще на пони набижать.
У меня всё.
Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена десятая (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)". Предыдущие главы вы можете найти по тэгу SoNtC.
Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.
В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности одиннадцатая часть, «Титан: Последний Бастион системы Сол»
Великий Пожиратель, жуткая звёздная саранча, уже в М41 совершила множество нашествий по всей галактике, пожирая целые скопления систем в миллиардах челюстей, переваривая вместе с их ещё кричащими, непокорными защитниками.
Один инквизитор по фамилии Криптманн совершил множество попыток погубить мерзкий рой, пришедший из межгалактической пустоты. Вирусы, огненные штормы, бомбы с чумой, экстерминатус. Все изощрённые попытки провалились. Этот свирепый зверь приспосабливался ко всему. В конце концов, в последние десятилетия сорок первого тысячелетия он применил свой последний, окончательный гамбит.
Тираниды, великая чума, была обращена против другой, столь же безнадёжно неуничтожимой расы этой галактики – Орков. Генокрады были засеяны по всей орочьей империи Октавианского* Архидьявола, привлекая Великого Пожирателя, словно мотыльков к кузнечному горну. Размах войны был немыслим. Чем больше тиранидов наводняло миры, тем яростнее сражались орки, становясь всё сильнее в горниле войны, и привлекая туда всё большее число своих сородичей при помощи незримого психополя, свойственного всей орочьей расе. В свою очередь, это дало тиранидам ещё больше количество биомассы лучшего качества, и они тоже стали значительно сильнее от этой затяжной войны. В этом конфликте обе стороны сподвигли друг друга к новым высотам, и ко всё большей численности. Миры Октавианского сектора превратились в искорёженные пекла, где споры и примитивная и экзотическая машинерия орков извивались и сражались с огромными шпилями из кости и хитина со злобно вьющимися полуорганическими лозами. Урожай смерти всё рос, и трупы покрывали целые миры настолько плотными слоями, что планеты увеличивались в размерах. Миры коллапсировали под массой такого количества тел и машин, но даже бесформенные груды камня удерживались воедино скользкими отростками и не прекращающими сражаться машинами. Булыги и космические скитальцы при поддержке целых орочьих флотов прыгали сюда со всей галактики.
Какое-то время казалось, что положение дел в галактике идёт на лад. Орки начали покидать захваченные ими миры, ибо почти каждый живущий представитель расы оркоидов направлялся в кипящий котёл войны под названием Октавианская Империя. Империум и ксеносы не преминули воспользоваться такой возможностью и начали заселять освободившиеся миры, и начало казаться, что Империум всё-таки не был обречён.
Однако, тщетны были их надежды. Ибо схлестнувшиеся в схватке биосистемы Орков и Тиранидов были столь вирулентны и фундаментальны в своей хватке за местную экосистему, что начали сражаться друг с другом на биологическом уровне. Споры орков мутировали, чтобы заразить тиранидов, которые, в свою очередь, заражали орков яйцами генокрадов и телоточцами. Споры Тиранидов боролись со спорами Орков, как карнифексы и биотитаны сражались с гаргантами и стомпами в эпической, бесконечной войне.
Никто не знает точно, когда он появился, но Новый Пожиратель быстро начал действовать. Он создал новый вид, состоявший в родстве с Орками и Тиранидами одновременно, но в то же время, не принадлежащий ни к одному из них. Он обратился как против Орков, так и против Тиранидов, поглощая их биомассу, чтобы создать свой улей-ваагх. Эти создания получились массивными, мускулистыми и покрытыми мерзкими отростками и оружием. Корабли-ульи, покрытые диковинной орочьей машинерией с признаками биологического влияния оркоидов в соединении с гиперактивной эволюцией и биоморфами тиранидов, отправились за пределы Октавианской системы. Орки ничего не смогли сделать с этой новой силой. Воины Нового Пожирателя были огромными созданиями, гораздо крупнее большинства и быстрее любого орка. Над системой размножения спорами был захвачен контроль, и эти монстры стали размножаться с ужасающе огромной скоростью: новые порождения пробивались из земли буквально за считанные часы после засеивания от любой твари Нового Пожирателя. Каждый монстр мог породить тысячу потомков буквально за день, каждый из которых был готов идти в бой в тот же момент. Регенеративные способности Тиранидов и Орков были улучшены и искажены до неузнаваемости, и теперь раны начивали заживать ещё до того, когда оружие, нанесшее удар, только заканчивало свой удар. Их невозможно было остановить, не то что убить. Наследственные знания о технологии, доставшиеся от оркоидов, позволили им слить воедино технологию и биотехнологию, создавая полумеханических порождений за гранью жутчайших кошмаров самых безумных Мекбоев.
Тираниды тоже не могли победить Нового Пожирателя. Даже когда Флот-Улей пожирал представителей Нового Пожирателя, корабль-улей, который поглощал эту биомассу, сам заражался Новым Пожирателем, и становился частью разрастающейся психической сети этого нового кошмара. Разум улья, подобно медведю, выдёргивающему лапу из огня, отозвал выжившие флоты из Млечного пути. Большая часть расы Тиранидов находилась за пределами нашей галактики. Однако, на каком-то уровне, титаническое сознание Разума Улья понимало, что оно не может поглотить тот ужас, что родился в этой галактике. Таким образом, Тираниды отвернулись от нашей галактики, и обратили свой взор на другие галактики, полные более лёгкой добычи.
Орки, которым был неведом страх или ужас, просто решили погибнуть в бою. Поскольку это был единственный оставшийся путь, достойный настоящего орка. Ваздакка возглавил внезапное нападение в самое сердце улья Нового Пожирателя, идя в атаку через своё наполовину готовое супер-варп-шоссе. Он вёл за собой великое войско численностью около квадриллиона Орков в величайшее сражение в истории нашей галактики. Они нанесли удар прямо в гнилое сердце физической и психической сетей Нового Пожирателя. Боевой клич триллиона бойзов сотрясал воздух и плавил бронзу, такова была его мощь. Гарганты и стомпы не прекращали стрелять, и небо озарилось оранжевым от такой концентрации огня. Миллиарды ракет и бомб взрывались ежесекундно, испаряя всё в радиусе поражения. Крузеры и скитальцы таранили корабли-ульи Нового Пожирателя, а их пилоты вопили «ВААААААГХ!!», словно воздух им для этого был уже не нужен, и бежали через свои корабли, чтобы сражаться со своими врагами в открытом космосе голыми руками.
И этого было недостаточно. Орки не смогли убить Нового Пожирателя. Ничто не могло. Новый Пожиратель уничтожил всех нападавших орков до единого, после чего пошёл в наступление и разделался с оставшимися орками, которые, несмотря ни на что, с упоением продолжали сражаться с его ордами. Однако, известно, что орки возненавидели этого противника, называя их «машенниками» и «жуткаватыми переростками». В отличие от них, Новый Пожиратель не использовал язык в нашем понимании этого слова, не считая непрерывного, пронзительного вопля гипер-бестий(самый распространённый рядовой юнит Нового Пожирателя). Орки, воющие и несломленные, практически вымерли, как вид.
Лишь одно Ваагх! Пережило этот конфликт. Оно возглавлялось орком с болтерным ранением в голову. Он говорил, что слышал голос Ваагхраза Гхарра, существа, которое, как он утверждал, было «батяней Горка и Морка». Это новоявленное божество приказало этому варбоссу прорваться в хлипкую эльдарскую «паутиновую страну» и ждать «дальнейших анструкцый». Никто не знает, что стало с этим Ваагх после этого.
Разумеется, Новый Пожиратель на орках не остановился. В первые столетия сорок второго тысячелетия, эта мерзкая чума прошлась по всей галактике, направляемая неким искажённым подобием Ваагх-психополя, и управляемая всеобщей императивой синаптической сети Нового Пожирателя. Имперские блокады были бесполезны. Парламентёры Тау были убиты. Целые военные кампании прихлопывались, как назойливый комар. Ордена Космодесанта поглощались целиком титанических размеров флотами биомеханических кораблей-ульев. Как минимум половина кораблей-миров Эльдар была раздавлена и высосана досуха; их флоты, их воспоминания, их надежды – всё раздавлено. Целые цивилизации были сожраны либо разорваны на части, и миллионы миров были абсолютно, подчистую обглоданы. По самым примерным подсчётам, почти половина всей жизни в галактике погибла в эти несколько сотен лет.
Единственным спасением от Нового Пожирателя было сбежать, либо увернуться. Единственное, в чём Новый Пожиратель был хуже Тиранидов, было отсутствие тени в варпе. Миры успевали получить предупреждения и флоты могли прийти на выручку достаточно быстро. И хотя сбежать от Нового Пожирателя было просто, остановить его было невозможно.
На самом деле, история второй Эры Раздора могла бы тут и окончиться, если бы что-то за пределами нашей галактики не отвлекло Нового Пожирателя. Что-то происходило вдали от Млечного Пути, и тонкое психическое чутьё Нового Пожирателя это учуяло. Что-то двигалось, глубоко за пределами. Новый Пожиратель полностью покинул галактику, и в течение трёх лет от них не осталось и следа. Оно отправилось сражаться с чем-то более… великим. Чем-то… иным. Так или иначе, что бы это ни было или есть, это абсолютная загадка для жителей этой галактики. Небольшую подсказку даёт находка одного астролога, живущей в Офелийской империи. Она обратила свой телескоп на дальнюю галактику под названием Аркос Вош, названную так в честь её отца. Она обратила внимание, что медленно, прямо во время просмотра, свет, идущий от той галактики, начал тускнеть. Пока что ни один учёный любой расы не может объяснить этот феномен. В общем-то, большинство не хочет и пытаться…
Конечно, с чем они сражались, нас не касается, ведь главное, что нашей галактике вновь, едва-едва удалось пережить полное уничтожение. Однако, как видно из предыдущих разделов, эта пост-апокалиптическая галактика являла собой тысячи выпотрошенных, израненных и больных миров. Галактика превратилась в гнойную рану гражданских войн, жестокости, убийств, геноцида, невежества и ненависти. Существовать в такой галактике значило заставить страдать другого, и каждая раса, населявшая её, следовала этому негласному правилу. Жуткой была жизнь в эти времена. Но, по крайней мере, это была и в самом деле жизнь. В мире столь жестоком, как наш, следует быть благодарным даже маленьким радостям, не важно сколь они горьки…
* Сохранена орфография автора. Вероятно, имеется в виду Октарийская орочья империя. В пучине времён Египет становится Гиптом, так что небольшие ошибки летописцев неудивительны, учитывая, сколько лет прошло со времён описываемых событий. (прим.перев.)
416F4436302E34390D0AC3F3F0EEED20F3EBFBE1EDF3EBF1FF3B20E5E3EE20EBE8F6EE
20F7E0F1F2E8F7EDEE20EEF2F1EBEEE8EBEEF1FC20EEF220F2E0EAEEE3EE20EDE0EFF0
FFE6E5EDE8FF2E2022D3E6E0F1EDEE20E2FBE3EBFFE4E8F2E52E2E2E20ECEEE920EFEE
E2E5EBE8F2E5EBFC2E2E2E2220EFF0EEF1EAF0E8EFE5EB20EEED20F120E8E7E4E5E2EA
EEE92E0D0A3C44454C455445443E20EFF0EEECEEEBF7E0EB2C20EFF0EEE4EEEBE6E0FF
20F8E0E3E0F2FC20E2EFE5F0B8E42C20EDE520EEF2F0FBE2E0FF20E3EBE0E720EEF220
C3F3F0EEEDE02E0D0A4433453245304536453045354543464245353230463045354546
450D0A4546314632453546304642323132304435454546324643323046463230453832
304544450D0A3532304646453245424646464546314643323045304532463245454630
454545433230460D0A4446324545453345453230463245354541463146324530324332
304544454532433230450D0A4145304541323045464535463045354532454545344637
453845413243323045464630450D0A4546384633323046304530453745434535463945
304632464332304631463146424542450D0A4146333230454445303230454546304538
453345384544453045423243323045414530450D0A4132304545463045384533453845
444530454245303243323046324530454132304538320D0A3045464535463045354532
454545344530324530443041343236353733373432303732360D0A3536373631373236
3437333243323032453631373836433230
Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге?
П.С. Опросник в конце простыни.
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее - сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
- Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется, Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь
Wrath & Glory | |
|
9 (28.1%) |
Dark Heresy | |
|
23 (71.9%) |
Отличный комментарий!
ТЫ — ИМПЕРАТОР ЧЕЛОВЕЧЕСТВА.
@
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ТВОЕГО РОЖДЕНИЯ ИЗВЕСТЕН ТОЛЬКО ТЕБЕ САМОМУ И ГОРСТКЕ ПРОЧИХ СУБЪЕКТОВ РАЗЛИЧНОГО МАТЕРИАЛИСТИЧЕСКОГО ПОЛОЖЕНИЯ.
@
МНОГИЕ КРИТИКИ ПРИСВОИЛИ ТЕБЕ СТАТУС "ХУДШЕГО ОТЦА" ЗА ТВОЮ ПОДОЗРИЕТЛЬНУЮ БЕСПЕЧНОСТЬ ПРИ КОММУНИКАЦИИ СО СВОИМИ СЫНОВЬЯМИ.
@
ДРУГИЕ ЖЕ ОПРАВДЫВАЮТ ПОДОБНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ТЕМ, ЧТО ТЫ НИКОГДА НЕ ВОСПРИНИМАЛ ПРИМАРХОВ КАК БЛИЗКИХ ТЕБЕ ЛЮДЕЙ И ВСЕ СТРОИЛОСЬ НА РАДИКАЛЬНОМ РАЦИОНАЛИЗМЕ.
@
А ТАКЖЕ (Вставить нужную теорию по желанию).
@
НО БЫЛО ЛИ ВСЕ ТАК ОДНОЗНАЧНО?...
@
ИЗВЕСТЕН ЛИШЬ ТЕБЕ САМОМУ СИДЯЧЕМУ НА ЗОЛОТОМ ТРОНЕ В ЭТИ, ПОИСТИНЕ, ПРОКЛЯТЫЕ ВРЕМЕНИ.
***
КУСТОДИИ — ВЕНЕЦ ТВОЕГО ТВОРЕНИЯ, ЕСЛИ ОТКЛОНИТЬ ПРОЕКТ ПРИМАРХОВ.
@
ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СОЛДАТЫ ДЛЯ КОТОРЫХ НЕТ НИКАКОЙ ИНОЙ ВОЛИ КРОМЕ ТВОЕЙ.
@
ЧЬЕ СОЗНАНИЕ И СПОСОБНОСТИ В ОБЛАСТИ ТАКТИКИ И СТРАТЕГИИ ВО МНОГОМ РАЗ ПРЕВОСХОДИТ ПАРАМЕТРЫ РЯДОВЫХ АСТАРТЕС.
@
ТЫ ОГРАНИЧИЛ НЕКОТОРЫЕ ВЕКТОРЫ МЫСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА СВОЕЙ ЛИЧНОЙ ГВАРДИИ, ДАБЫ ОГРАДИТЬ ИХ ОТ ЛИШНИХ И ОПАСНЫХ МЫСЛЕЙ, КОТОРЫЕ БЫ ПОМЕШАЛИ РЕАЛИЗАЦИИ ТВОЕГО ЗАМЫСЛА.
@
ИНЫМИ СЛОВАМИ — ПОЗАБОТИЛСЯ О МЕНТАЛИТЕТЕ КАДРОВОЙ ПОЛИТИКИ В ПЕРИОД ЕЕ ГЕНЕТИЧЕСКОГО ФОРМИРОВАНИЯ.
@
В СВЕТЕ ЧЕГО ВСТАЕТ РЕЗОННЫЙ ВОПРОС.
@
ПОЧЕМУ ТЫ НЕ ПРОДЕЛАЛ ПОСЛЕДНЮЮ ПРОЦЕДУРУ С АСТАРТЕС?
@
ВЕДЬ НЕ ТЕБЕ ЛИ ЗНАТЬ ОБ ОПАСНОСТИ ПЛЮРАЛИЗМА МНЕНИЙ, КОТОРАЯ ПРИВОДИТ К РАЗОБЩЕННОСТИ, УНИЧТОЖИВШЕЙ ВСЕ ПРЕДЫДУЩИЕ ИМПЕРИИ ВВИДУ ДАННЫХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ?
@
И ТЕМ БОЛЕЕ ПРИМАРХАМИ?...
@
СЫНОВЬЯМИ.
***
ТЫ НЕ ХОТЕЛ, ЧТОБЫ ТЕБЯ НАЗЫВАЛИ БОГОМ.
@
РЕЛИГИЯ — ОДУРМАНИВАЮЩИЙ ОПИУМ, КОТОРЫЙ МЕШАЛ КРИТИЧЕСКОМУ МЫШЛЕНИЮ И РАЦИОНАЛЬНОМУ ВОСПРИЯТИЮ МИРА.
@
К ТОМУ ЖЕ, ТЫ ЗНАЛ КАКИЕ СУЩНОСТИ ПИТАЮТСЯ ПЛОДАМИ ЭТОГО ДУРМАНА.
@
НО ВСЕ ЛИ ЭТО ПРИЧИНЫ? НЕ БЫЛО ЛИ ТУТ ЕЩЕ И ЛИЧНОГО МОТИВА?
@
— Я — человек.
@
ИЛИ ХОЧЕШЬ БЫТЬ ЧЕЛОВЕКОМ?
@
СОЗДАНИЕ АСТАРТЕС, КУСТОДИЕВ, ПРИМАРХОВ МОЖНО ОБОСНОВАТЬ ТВОИМ ГЕНИЕМ КАК ГЕНЕТИКА, ЧТО НЕСЕТ СВЕТ НАУКИ В ТЕМНЫЙ ЧАС СУЕВЕРИЙ И ЛЖЕПРОРОКОВ.
@
НО КАК ОБОСНОВАТЬ ТЕБЯ? КТО МОГ СОЗДАТЬ ТЕБЯ?
@
«Если человек держит в своих руках десять тысяч солнц… Если человек населяет сто тысяч миров своими сыновьями и дочерьми, отдавая им на попечение саму галактику… Если человек направляет мириад кораблей среди бесконечных звезд лишь силой своей мысли… Скажите же мне, если можете, как может такой человек быть чем-то меньшим, чем бог?»
– Лоргар Аврелиан, Примарх Несущих Слово.
@
ЛОРГАР ЗАДАВАЛ ВОПРОСЫ, КОТОРЫЕ МУЧИЛИ МНОГИХ, НО КОТОРЫЕ ОТСЕИВАЛИ ИЗ-ЗА ОПАСЕНИЙ.
@
НО КОГДА ТЫ СТАЛ ТАКИМ? ВСЕГДА ЛИ ТЫ БЫЛ ИМПЕРАТОРОМ В ТОМ ВИДЕ, КОТОРОМ ПРИВЫКЛИ ОБОЖЕСТВЛЯТЬ?
***
«Во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь»
— Соломо́н.
@
ТЕБЕ ЛИ НЕ ЗНАТЬ ЭТОГО?
@
АБОСЛЮТУ ИЗ АБСОЛЮТОВ. ГЕНИЮ СРЕДИ ГЕНИЕВ.
@
КОТОРЫЙ, В ИТОГЕ, ВСЕГДА ОДИН С БРЕМЕНЕМ ОСОЗНАНИЯ МИРОУСТРОЙСТВА ЭТОЙ РЕАЛЬНОСТИ, КОТОРОЕ БЫ СЛОМИЛО ЛЮБОЙ ДРУГОЙ ПЫТЛИВЫЙ УМ.
@
НО НЕ ТВОЙ.
@
СИГИЛЛИТ ТОЖЕ НЕ МОЖЕТ ВСЕГО ПОНЯТЬ, ХОТЬ ПОТЕНЦИАЛ ЕГО СОЗНАНИЯ ВЫХОДЯТ ЗА РАМКИ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ. КАК И ТВОИ.
@
В ТАКОМ СЛУЧАЕ МОЖНО ЛИ НАЗВАТЬ ВАС ЛЮДЬМИ? ЕСЛИ С САМОГО НАЧАЛИ ВЫ С МАЛКАДОРОМ НЕ БЫЛИ В ПИКЕ СВОЕЙ ФОРМЫ, ОТЧЕГО И МОГЛИ БЫ НАЗЫВАТЬСЯ ЛЮДЬМИ РАНЬШЕ, ТО ЧТО СЕЙЧАС?
@
ВЫ ОБА РАЗВИВАЛИСЬ И РОСЛИ НАД СОБОЙ.
@
ПОСТЕПЕННО АБСТРАГИРУЯСЬ ОТ ИЗЪЯНОВ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО СОЗНАНИЯ.
@
НО МОЖЕТ ЛИ ЕСТЕСТВЕННОЕ РАЗВИТИЕ ПОДАВИТЬ ФУНДАМЕНТ ЛЮДСКИХ ИНСТИНКТОВ И ПОТРЕБНОСТЕЙ, ПРИ УСЛОВИИ, ЧТО ОНИ ЕСТЬ ТО САМОЕ ЕСТЕСТВО, ЧТО СТИМУЛИРУЕТ К РАЗВИТИЮ?
@
ТЫ УБЕДИЛСЯ, ЧТО НЕТ.
***
ЧЕЛОВЕК — СУЩЕСТВО СОЦИАЛЬНОЕ. ЕМУ НЕОБХОДИМА КОММУНИКАЦИЯ С ДРУГИМИ ТАКИМИ ЖЕ.
@
РАВНЫМИ.
@
У ТЕБЯ ТАКИХ НЕ БЫЛО. ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ СЕЙЧАС.
@
С КЕМ ТЫ МОЖЕШЬ НЕСТИ НОШУ ОСОЗНАНИЯ? ЧТОБЫ ОНИ В ТЕБЯ НЕ ВЕРИЛИ, А ИМЕННО ПОНИМАЛИ.
@
И КТО МОЖЕТ ПОМОЧЬ ТВОЕМУ ПОНИМАНИЮ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ ВСЕ БОЛЬШЕ И БОЛЬШЕ СТАНОВЯТСЯ ЧУЖИМИ С ИХ ЭМОЦИЯМИ, СТЕРЕОТИПАМИ, КОТОРЫХ ТЫ ЛИШЕН В БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕВ? КОГДА ТЫ ВСЕ МЕНЬШЕ ПОНИМАЕШЬ ТАКИЕ ЧУВСТВА КАК МИЛОСЕРДИЕ И СКОРБЬ ВВИДУ ОКОВ ПРОСВЕТЛЕННОГО РАЦИОНАЛИЗМОМ РАЗУМА И ПРИНИМАЕШЬ ИХ КАК ПЕРЕМЕННЫЕ БЕЗ ЧУВСТВИТЕЛЬНОГО ОТКЛИКА?
@
ТВОЕЙ РАСТУЩЕЙ АРМИИ НУЖНЫ ГЕНЕРАЛЫ.
@
ПРИМАРХИ.
@
СОЗДАЙ ИХ С ТАКИМИ ЖЕ РАМКИ, ЧТО КУСТОДИЕВ И ЛИШИ СУЩНОСТЕЙ ВАРПА ШАНСА МОЩНОЙ ПОДПИТКИ ИЛИ БУДУЩИХ СТОРОННИКОВ.
@
И ПРОДЛИ СВОИ МУКИ ПРОСВЕТЛЕННОГО ОДИНОЧЕСТВА.
@
НО ЕСЛИ... ЕСЛИ СОЗДАТЬ ПРИМАРХОВ КАК СВОБОДНО МЫСЛЯЩИХ ЛЮДЕЙ?
@
КОТОРЫЕ СМОГУТ ПОНЯТЬ ТЕБЯ И ПРИ ЭТОМ ВНЕСТИ СВОЮ ЛЕПТУ ВВИДУ СОБСТВЕННЫХ НАБЛЮДЕНИЙ И МНЕНИЙ.
@
ВЕДЬ ОГРАНИЧИВАЯ СОЗНАНИЯ ТЫ ОГРАНИЧИВАЕШЬ ПОЗНАНИЕ, А СЛЕДОВАТЕЛЬНО СДЕЛАЕШЬ ЛЮДЕЙ РАБАМИ. ЭТО ПРЯМО ПРОТИВОРЕЧИТ ТВОЕМУ СТРЕМЛЕНИЮ К ИХ ПРАВЛЕНИЮ В ГАЛАКТИКЕ, ВЕДЬ ПОДЛИННОГО ВЕЛИЧИЯ ТЫ ДОСТИГ БУДУЧИ РАСКРЕПОЩЕННЫМ.
@
ЧТОБЫ ЛЮДИ СТАЛИ ХОТЬ ОТЧАСТИ СООТВЕТСТВОВАЛИ ПОДОБНЫМ КРИТЕРИЯМ, ТРЕБУЕТСЯ КУЛЬТУРНАЯ И СОЦИАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ В ИХ СОЗНАНИИ.
@
НО ЭТО ЦЕЛИ, ЧЬЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ПОСЛЕДУЕТ ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ ВЕЛИКОГО КРЕСТОВОГО ПОХОДА.
@
НО СЕЙЧАС У ТЕБЯ УЖЕ ЕСТЬ ШАНС ЗАЛОЖИТЬ ОСНОВЫ ПОДОБНОГО МИРОВОЗЗРЕНИЯ.
@
У ТЕБЯ ЕСТЬ ЖЕЛАНИЕ СДЕЛАТЬ ПРИМАРХОВ ТАКИМИ.
@
ЖЕЛАНИЕ...
***
ТЫ УПОВАЛ НА ТО, ЧТО СОЗДАЛ РАВНЫХ ТЕБЕ СОЗДАНИЙ ПОД КОТОРЫХ НЕ БУДЕТ НУЖДЫ ПОДСТРАИВАТЬСЯ КАК ПОД ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, ИЗОБРАЖАЯ ФАЛЬШИВУЮ МИМИКУ И АДАПТИРУЯСЬ ПОД ИХ СОЦИАЛЬНЫЕ СТАНДАРТЫ, НЫНЕ СТАВШИЕ ДЛЯ ТЕБЯ НЕНУЖНЫМИ ПРЕДРАССУДКАМИ.
@
ОНИ — БУКВАЛЬНО ЧАСТЬ ТЕБЯ. ЗНАЧИТ В ЧЕМ-ТО ВЫ ВСЕ ЖЕ РАВНЫ. РАВНЫ КАК НИ С КЕМ ДРУГИМ. ОНИ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРОЯВЛЯЮТ ТЕ АСПЕКТЫ СОЗНАНИЯ, КОТОРЫЕ ТЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОЖИДАЛ И ОБРАСТАЮТ ПОНИМАНИЕМ ТВОИХ ДЕЙСТВИЙ, А НЕ СЛЕПОЙ ВЕРОЙ ВВИДУ АВТОРИТЕТА И ПОТЕНЦИАЛА.
@
ОНИ ВСЕ РАЗНЫЕ, НО ПРИ ЭТОМ ВСЕ ИДУТ К ЕДИНОЙ ЦЕЛИ. КАЖДЫЙ ИЗ НИХ СМОЖЕТ ВНЕСТИ В ИМПЕРИУМ ТО, ЧТО УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ТЫ. ЧТО-ТО...
@
ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ.
@
ДА, В НИХ ЭТО ЕСТЬ.
@
ТЫ ЧУВСТВУЕШЬ РЕВНОСТЬ ХОРУСА, ПЫТЛИВОСТЬ МАГНУСА, МИРОЛЮБИЕ ВУЛКАНА, СТРЕМЛЕНИЯ ФЕНИКСА, МУДРОСТЬ ЖИЛИМАНА...
@
ОНИ ИМЕЮТ НА ОСЯЗАЕМОМ УРОВНЕ ТО, ЧТО УЖЕ ДАВНО СКРЫТО И ПОДАВЛЕНО В ТВОЕМ ПОДСОЗНАНИИ, ДА ТАК, ЧТО ТЫ УЖЕ САМ НЕ ВСЕГДА МОЖЕШЬ ОТЛИЧИТЬ — ПРОДУКТ ЛИ ТВОЕЙ НОВОЙ МЫСЛИ ВСЕ ТОТ ЖЕ АБСОЛЮТНЫЙ УМ ИЛИ НА ЕЕ СТРУКТУРУ ПОВЛИЯЛО ПОДСОЗНАНИЕ С ЕЕ ПОДАВЛЕННЫМИ ЖЕЛАНИЯМИ?
@
ТЫ ПОДОЗРЕВАЕШЬ, ЧТО ИМЕННО ОНО ПОВЛИЯЛО НА КОНЕЧНЫЙ ОБРАЗ ПРИМАРХОВ.
@
МОЖЕТ ЭТО И ПЛОХО, НО ЭТО ПРИНЕСЛО СВОИ ПЛОДЫ.
@
... НЕУЖЕЛИ У ТЕБЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВСЕ ПОЛУЧИЛОСЬ?
@
ТВОИ ГЕНЕРАЛЫ... ТЫ ПОЗВОЛИЛ ИМ НАЗЫВАТЬ СЕБЯ ОТЦОМ. ВЕДЬ ЭТО ПОРЫВ ВСЕ ТОЙ ЖЕ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ, НО НЕСМОТРЯ НА ЭТО — ОНИ ВСЕ ТЕ ЖЕ ПОНИМАЮЩИЕ ПОСТЛЮДИ...
@
...
@
ИЛИ ТЫ ПОЗВОЛИЛ СЕБЕ САМОМУ СТАТЬ ИХ ОТЦОМ? СЧИТАТЬ ИХ СВОИМИ...
@
СЫНОВЬЯМИ?
@
НЕТ, ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ.
@
НО ТОГДА ПОЧЕМУ ТЫ НЕ ЧУВСТВУЕШЬ БЫЛУЮ ТЯЖЕСТЬ НА СВОИХ ПЛЕЧАХ? ПОЧЕМУ ОДИНОЧЕСТВО НЕ ОТЗЫВАЕТСЯ ТИХИМ И РЕДКИМ ШЕПОТОМ В ТВОЕМ СОЗНАНИИ КАК РАНЬШЕ?
@
ТАК ЛИ В НИХ НУЖДАЕТСЯ ИМПЕРИУМ И АСТАРТЕС, КАК ТЫ САМ ТЕПЕРЬ? ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ?
@
ИХ СЫНОВ... ЛЕГИОНЕРЫ ТОЖЕ ИМЕЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ НА СВОБОДУ ОБРАЗА МЫСЛЕЙ. ПРИМАРХИ ВОСПРИНИМАЮТ ИХ КАК САМЫХ БЛИЗКИХ ДРУЗЕЙ. МЕСТАМИ ОНИ ВИДЯТ В НИХ РАВНЫХ. ТОТ ЖЕ ВУЛКАН.
@
УЗИ БРАТСТВА. ОНИ РАЗНЫЕ, НО ПРИ ЭТОМ ИМЕЮТ ПОНИМАНИЕ, КОТОРОЕ ЦЕНИТСЯ УЖЕ НА ЛИЧНОСТНОМ УРОВНЕ КАК СКРЕПЛЯЮЩИЙ ЭЛЕМЕНТ ИХ СОЦИАЛИЗАЦИИ. ОНИ ЧУВСТВУЮТ РОДСТВО С ДРУГИМИ ПРИМАХРАМИ И АСТАРТЕС. МНОГИЕ БЫЛИ ЛИШЕНЫ БЛИЗОСТИ В МОМЕНТ ПАДЕНИЯ КАПСУЛ. НО ТЕПЕРЬ ОНИ ЧУВСТВУЮТ СЕБЯ...
@
КАК СЕМЬЯ?
***
ВСЕ ЛИ ЭТО ПРИВЕДЕТ К БЛАГУ?
@
ПОХОД ПРОДВИГАЕТСЯ. ИМПЕРИУМ ОБОГАЩАЕТСЯ НОВЫМИ МИРАМИ И ПОТЕРЯННЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ.
@
А ТАКЖЕ НОВОЙ КУЛЬТУРОЙ И ТРАДИЦИЯМИ. ОБ ЭТОМ ЗАБОТЯТСЯ МНОГИЕ ПРИМАРХИ.
@
ФУЛГРИМ УТВЕРЖДАЕТ, ЧТО БЕЗ ИСКУССТВА ИМПЕРИУМ ПАДЕТ И НЕТ НИКАКОГО СМЫСЛА БОРОТЬСЯ ЗА ИМПЕРИЮ В КОТОРОЙ НЕТ ЧУВСТВА ПРЕКРАСНОГО.
@
ФЕРРУС ОСУЖДАЛ ЕГО ЗА ЭТО. ГОРГОН ЯВЛЯЕТСЯ ОДНОЙ ИЗ КРАЙНОСТЕЙ ТВОЕЙ ЛИЧНОСТИ ПО ЧАСТИ РАЦИОНАЛИЗМА.
@
ПОЭТОМУ ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО В СЛОВАХ ФУЛГРИМА ЕСТЬ СМЫСЛ.
@
А МОЖЕТ И САМ ЖЕЛЕЗНЫЙ ОТЕЦ ЭТО ПОНИМАЕТ? В КОНЦЕ КОНЦОВ, ЕГО ТВОРЕНИЯ БЕЗУПРЕЧНЫ И ПРИЗНАВАЕМЫ, А ИХ С ФЕНИКСОМ ДРУЖБА КРЕПЧЕ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ СРЕДИ ПРИМАРХОВ НЕСМОТРЯ НА ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ.
@
ОНИ ПРЯМО ОТОЖДЕСТВЛЯЮТ УСТРОЙСТВО ТВОЕГО СОЗНАНИЯ. КАК И ДРУГИЕ ПРИМАРХИ.
@
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ... НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ СЛЕДУЕТ ЦЕЛИ ИМПЕРСКИХ ИСТИН, НО ИМЕЮТ НЕОДНОЗНАЧНОЕ МНЕНИЕ КАСАТЕЛЬНО ТЕБЯ САМОГО.
@
— НИЧЕГО, — УСПОКАИВАЕШЬ ТЫ СЕБЯ, — НАДО ДАТЬ ИМ ВРЕМЯ И ОНИ САМИ ВСЕ ПОЙМУТ. ОНИ — ЧАСТЬ МЕНЯ, А ЗНАЧИТ НЕТ НУЖДЫ ВСЕ РАЗЖЕВЫВАТЬ, ТЕМ САМЫМ ОБЕСЦЕНИВАЯ ИХ ЛИЧНЫЙ ОПЫТ ПРИХОДА К КОНЕЧНОЙ МЫСЛИ. ОНИ НАЙДУТ ВЕРНЫЙ ПУТЬ. ВЕДЬ ОНИ — ВСЕ ТОТ ЖЕ АБСОЛЮТ.
@
ВЕДЬ ТАК?
***
ИМПЕРИУМ МНОГОЕ ПЕРЕНЯЛ ОТ РИМА.
@
А ЛИЧНО ТЫ НАХОДИШЬ МНОГО СХОЖИХ МОМЕНТОВ СВОЕЙ ЛИЧНОСТИ С ЦЕЗАРЕМ.
@
НЕКОТОРЫЕ ИСТОРИКИ, ЧЬИМ ТРУДАМ УДАЛОСЬ ПЕРЕЖИТЬ ЭТИ ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ, УТВЕРЖДАЮТ, ЧТО РИМСКИЙ ИМПЕРАТОР ЗНАЛ О ГОТОВЯЩЕМСЯ ПОКУШЕНИИ. ВСЕ ФАКТЫ БЫЛИ НА ЛИЦО: ЗАГОВОРЩИКИ НЕ НАШЛИ ПОДАВЛЯЮЩЕЙ ПОДДЕРЖКИ КАК ВНУТРИ СВОЕГО КРУГА, ТАК И В СЕНАТЕ. ОНИ ЛИШЬ БЫЛИ ОЗАБОЧЕНЫ ИДЕЙ, ЧТО ИМПЕРАТОР СТАЛ ТИРАНОМ...
@
И КОНЕЧНО ЖЕ СМЕСТИТ ИХ В ДАЛЬНЕЙШЕМ, КОГДА ВЛАСТЬ ЕГО УКРЕПИТЬСЯ ОКОНЧАТЕЛЬНО. НЕВЗИРАЯ НА ТО, ЧТО БОЛЬШИНСТВО ИХ ПОЛОЖЕНИЕ БЫЛИ ПОЛУЧЕНЫ ОТ НЕГО ЖЕ.
@
ТАК ПОЧЕМУ ЖЕ ОН НЕ ПРЕДОТВРАТИЛ СВОЮ ГИБЕЛЬ?
@
КТО-ТО ГОВОРИЛ, ЧТО ОН ВЕРИЛ НА ВЕРШИНЕ СВОЕГО ИНТЕЛЛЕКТА, ЧТО ОКРУЖАВШИЕ ЕГО ЛЮДИ НЕ НАСТОЛЬКО ГЛУПЫ, ЧТОБЫ УБИТЬ ЕГО И ТЕМ САМЫМ РАЗРУШИТЬ ИМПЕРИЮ. ВТОРЫЕ УТВЕРЖДАЛИ, ЧТО УВИДЕВ СРЕДИ ЗАГОВОРЩИКОВ БРУТА ОН УСОМНИЛСЯ В ПРАВИЛЬНОСТИ СВОИХ ДЕЯНИЙ И ФИГУРЫ. ЕСЛИ БЛИЗКИЙ СЫН ВОССТАЛ ПРОТИВ НЕГО... МОЖЕТ ОН И ВПРАВДУ СТАЛ ТИРАНОМ? БОРОТЬСЯ С БЛИЗКИМ ДЛЯ СЕБЯ ЧЕЛОВЕКОМ ЦЕЗАРЬ НЕ МОГ И ПРЕКРАТИЛ СОПРОТИВЛЕНИЕ.
@
НО ТЫ РАССЧИТЫВАЕШЬ, ЧТО ПОДОБНЫЙ ПЕЧАЛЬНЫЙ ОПЫТ НЕ ПОСТИГНЕТ ИМПЕРИУМ. ВЕДЬ ТВОИ ПРИМАРХИ НЕ ПРОСТЫЕ ЛЮДИ, А СЛЕДОВАТЕЛЬНО ПОНИМАЮТ ГЛУБИНУ ПОСЛЕДСТВИЙ В СЛУЧАЕ ПРЕДАТЕЛЬСТВА, КОГДА ГАЛАКТИКА ПРЕДСТАВЛЯЕТ НАИБОЛЬШУЮ ОПАСНОСТЬ ДЛЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА.
@
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, АВРЕЛИАН НАЧИНАЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ ДЛЯ СЕБЯ НЕТИПИЧНО... ТЫ ПОСТУПИЛ ЖЕСТКО С НИМ ОЩУЩАЯ ПОДОБНОЕ МНЕНИЕ ЧЕРЕЗ ЖИЛИМАНА. НО ВЕДЬ ТЫ ДАЛ ЕМУ ДОСТАТОЧНО ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ УБЕДИТЬСЯ В НЕСОСТОЯТЕЛЬНОСТИ РЕЛИГИИ В СРАВНЕНИИ С ИМПЕРСКИМИ ИСТИНАМИ. ДАВ ЖЕСТКИЙ ОТВЕТ В ЛИЦЕ МОНАРХИИ ТЫ ПОЛОЖИЛ КОНЕЦ ЕГО ПУТИ КАК ПРОРОКА. ОН ДОЛЖЕН ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ СОДЕЯННОЕ. КАК ПРИМАРХ, А НЕ ЧЕЛОВЕК.
@
ТЫ НАДЕЕШЬСЯ НА ЭТО.
@
НО ПОКА ЧТО НОВОСТИ И СЛУХИ ГОВОРЯТ О ДРУГОМ...
***
ИМПЕРИУМ ГОРИТ.
@
ТО, ЧТО СТРОИЛОСЬ ВЕКАМИ КРОВЬЮ И ПОТОМ...
@
ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА ГАЛАКТИЧЕСКИХ МАСШТАБОВ ДЕЛАЮТ ЛЮДЕЙ ВРАГАМИ ДРУГ ДЛЯ ДРУГА. НИ О КАКОМ ЕДИНСТВЕ И РЕЧИ НЕ ИДЕТ.
@
И СТАРТ ЭТОЙ ВОЙНЫ ПОЛОЖИЛИ ТВОИ СЫНОВЬЯ...
@
НЕТ, ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ. ВСЕ НЕ МОЖЕТ ПОВТОРИТЬСЯ ВНОВЬ!
@
ВЫ БЫЛИ ЕДИНОМЫШЛЕННИКАМИ, ОНИ — ЧАСТЬЮ ТЕБЯ. КАКИМ ОБРАЗОМ ОНИ МОГЛИ ПАСТЬ ПРИ ДАННЫХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ?
@
КАК?...
***
НИКОГДА НЕ БЫЛО ОБЩЕЙ ЦЕЛИ.
@
НИКОГДА НЕ БЫЛО СЕМЬИ.
@
ВЫ ХОТЕЛИ ДРУГ ДРУГА ПОНЯТЬ. ВЫ ВСЕ ЖЕЛАЛИ БЫТЬ ПОНЯТЫМИ ДРУГ ДРУГОМ. ПРИНЯТЫМИ.
@
КЕРЗ, ЛОРГАР, ПЕТРУРАБО, МАГНУС...
@
НО ТВОЙ РАЗУМ ОТКАЗЫВАЛСЯ ПРИНИМАТЬ ВЛОЖЕННУЮ ТОБОЙ ЖЕ В НИХ ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ С ЕЕ НЕДОСТАТКАМИ КАК КЛЮЧЕВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НА КОТОРЫЕ СТОИЛО БЫ ОПИРАТЬСЯ ПРИ ПЛАНИРОВАНИИ...
@
А РАЗУМ ЛИ ОТКАЗЫВАЛСЯ?...
@
МОЖЕТ ТЫ, СВЕРХЧЕЛОВЕК, КОЕГО ЖЕЛАЮТ БОГОМ НАЗВАТЬ, БОЯЛСЯ ТОГО ЖЕ, ЧЕГО И ПРОСТОЙ ЧЕЛОВЕК? ПОТОМУ И ОТРИЦАЛ БОЖЕСТВЕННОСТЬ, ПОНИМАЯ ИСТИННОСТЬ СВОЕЙ НАТУРЫ И ЕЕ ПОТРЕБНОСТЕЙ?
@
ТЫ БОЯЛСЯ СНОВА СТАТЬ ОДИНОКИМ ДАЖЕ ПЕРЕД УГРОЗОЙ ВСЕОБЩЕГО КОЛАПСА.
@
ТВОЯ НЕ ПРИВЫКШАЯ К СОЦИАЛЬНЫМ ВЗАИМООТНОШЕНИЯМ ДУША ЖЕЛАЛА УДОВЛЕТВОРИТЬ СОБСТВЕННУЮ ПОТРЕБНОСТЬ В ПРИЗНАНИИ. ОНА ЭТО ПОЛУЧАЛА. НО НЕ ДАВАЛА ВЗАМЕН ТОЖЕ САМОЕ ТВОИМ СЫ... СЫНОВЬЯМ. ОНА... ТЫ НАДЕЯЛСЯ, ЧТО ВЫ ДОСТАТОЧНО СХОЖИ, ЧТОБЫ НЕ СТАТЬ ЖЕРТВАМИ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ПОРОКОВ.
@
НО ТЫ, АБСОЛЮТ ИЗ АБСОЛЮТ, САМ ЖЕ И БЫЛ ИМИ ОБРЕМЕНЕН.
@
НЕТ, ВСЕ НЕ МОЖЕТ ТАК ЗАКОНЧИТЬСЯ!
***
— Мы можем возродить Ферруса. Мы имеет технологии. Еще не все потеряно.
***
ТЫ ДОЛЖЕН ВСТРЕТИТЬСЯ С ХОРУСОМ.
@
С ТОБОЙ САНГВИНИЙ.
@
ХОРУСА УДАСТСЯ СРАЗИТЬ, ТЫ УВЕРЕН. ЭТА ВОЙНА БУДЕТ ОСТАНОВЛЕНА.
***
ТВОЙ АНГЕЛ ЛЕЖИТ У ТВОИХ НОГ С ЧУВСТВО ИСПОЛНЕННОГО ДОЛГА. ЕГО ПРЕКРАСНОЕ ЛИЦО ОКРОПЛЕНО СОБСТВЕННОЙ КРОВЬЮ, КАК И ОПЕРЕНИЕ.
@
ТЫ ДОЛЖЕН ПОЛОЖИТЬ КОНЕЦ ЭТОЙ БРАТОУБИЙСТВЕННОЙ ВОЙНЕ.
@
ОКОНЧАТЕЛЬНО.
***
@
— И ты, Брут?
@
НО ПОЧЕМУ ПРИ ВСЕМ УЖАСЕ ВАРПА И РАЦИОНАЛЬНОСТИ СОБСТВЕННОГО РАЗУМА ТЫ ВИДИШЬ В ХОРУСЕ НЕ ПРИМАРХА?!
@
ПОСЛЕ ВСЕХ СМЕРТЕЙ ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СДЕЛАТЬ ТО, ЧТО ХОЧЕТ КАЖДЫЙ ЛОЯЛИСТ!
@
ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ...
@
ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ СМЕРТИ ЕЩЕ ОДНОГО СВОЕГО СЫНА.
@
ЕГО СЛОВА ТЕРЗАЮТ ТЕБЯ ТАК, КАК НИКАКАЯ ДРУГАЯ БОЛЬ. ОН ОБВИНЯЕТ ТЕБЯ В ПРЕДАТЕЛЬСТВЕ И В БЫЛЫХ ГРЕХАХ ВРОДЕ ГРОМОВЫХ ВОИНОВ, УЧАСТЬ КОТОРЫХ, ЯКОБЫ, ЖДАЛИ И ИХ.
@
ТЫ НАЧИНАЕШЬ СКЛАДЫВАТЬ ПАЗЛ БЫЛЫХ СОБЫТИЙ И ПОНИМАЕШЬ, ЧТО СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ПРИВЕЛ К УТВЕРЖДЕНИЮ ПОДОБНОГО МНЕНИЯ, ХОТЬ И НЕ ЖЕЛАЯ ПОДОБНОГО.
@
ЕГО УДАРЫ КАЛЕЧАТ ТВОЕ ТЕЛО И ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО ДРУГОГО ПУТИ НЕТ...
@
ТЫ ПРИНИМАЕШЬ БОЙ.
***
В ГЛАЗАХ ЛЮБИМОГО СЫНА ТЫ ВИДИШЬ СТРАХ ПЕРЕД ВАРПОМ.
@
ОНИ НЕ ЗНАЮТ О ЛЖИ ДЕМОНИЧЕСКИХ СУЩНОСТЕЙ ПРИНИМАЯ ИХ ЗА ИСТИНЫ.
@
И ТЫ ТАКЖЕ ВИНОВЕН В ИХ НЕПОНИМАНИИ ВАРПА.
@
КОТОРЫЙ ПОЖИРАЕТ ДУШУ ТВОЕГО ВОИТЕЛЯ ОБРЕКАЯ ТОГО НА ВЕЧНЫЕ МУЧЕНИЯ.
@
ТЫ НЕ МОЖЕШЬ ДОПУСТИТЬ ЭТОГО. ДАЖЕ ПОСЛЕ ВСЕГО СЛУЧИВШЕГОСЯ.
@
ТЫ УНИЧТОЖАЕШЬ ХОРУСА... С ДУШОЙ. ОКОНЧАТЕЛЬНО.
@
ОН НЕ БУДЕТ СТРАДАТЬ.
@
С ЭТОЙ МЫСЛЕЙ ТЫ ОЩУЩАЕШЬ, КАК ПОКИДАЮТ СИЛЫ ВМЕСТЕ С ЖИЗНЬЮ УЖЕ ИЗ ТВОЕГО ТЕЛА.
***
СИДЯ НА ЗОЛОТОМ ТРОНЕ ПОСЛЕ ЖЕРТВЫ МАЛКАДОРА...
@
ТЫ ИСПЫТЫВАЕШЬ БОЛЬ.
@
НЕ ОТ АТАК ИСЧАДИЙ ВАРПА.
@
НЕ ОТ ВЛИЯНИЯ ТЕМНЫХ БОГОВ.
@
НЕТ, ТЫ СТРАДАЕШЬ ОТ ТОГО, ЧТО ДОПУСТИЛ.
@
ОТ ТОГО, ЧТО БУДУЧИ АБСОЛЮТОМ ТЫ НЕ СМОГ ПОНЯТЬ НИ СЕБЯ, НИ СВОИХ СЫНОВЕЙ В МОМЕНТ ВЕЛИКОЙ НУЖДЫ.
@
РОВНО КАК И ОНИ ТЕБЯ, А ТАКЖЕ ДРУГ ДРУГА.
@
КАЖДЫЙ ДЕНЬ ТЫ СТИРАЕШЬСЯ КАК ЛИЧНОСТЬ СТАНОВЯСЬ ОТОЖДЕСТВЛЕНИЕМ РАЦИОНАЛИЗМА. БЕЗ ЧУВСТВ И ЭМОЦИЙ.
@
ОБ ЭТОМ УБЕДИЛСЯ ВОСКРЕСШИЙ ЖИЛИМАН.
@
ПОСЛЕДНИЕ ОСТАТКИ ЧУВСТВ ВЫЗЫВАЮТ У ТЕБЯ ПРЕЗРЕНИЕ К САМОМУ СЕБЕ.
@
ТВОИ МУКИ — ЗАСЛУЖЕННАЯ КАРА ЗА СОБСТВЕННУЮ БЕСПЕЧНОСТЬ.
@
КОТОРЫЕ, ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, НЕ СРАВНЯТСЯ С ДРУГОЙ БОЛЬЮ...
@
БОЛЬЮ ПОЛНОГО И ОКОНЧАТЕЛЬНОГО ОДИНОЧЕСТВА.
@
ТЕПЕРЬ НИЧТО НЕ СПАСЕТ ТЕБЯ ОТ ЭТОГО.
@
ТЫ — ИМПЕРАТОР ЧЕЛОВЕЧЕСТВА.
@
И ТЫ ОБРЕЧЕН.