марс тян
»Wh News wh humor Wh Other Imperium Imperial Guard Adeptus Mechanicus Warhammer 40000 фэндомы
Полковой Штандарт: Адептус Механикус демонстрируют новый транспорт после истощения запаса колёс
Внимание, Гвардейцы!
Сегодня мы поведаем вам историю, воистину воплощающую щедрый и дарующий дух наших союзников из Адептус Механикус. Священным духом посвященных Омнисии является забота о вашем снаряжении и технике с тем же любовным вниманием, с которым ваш Комиссар заботится о вашей дисциплине. Техножрецы всегда рядом, чтобы проинформировать вас, каким образом в этот раз вы обидели Дух Машины вашего лазгана, чтобы обеспечить его починку после заполнения вами соответствующих бумаг и для снабжения недисциплинированных и не выполняющих приказы Гвардейцев новыми, более удовлетворительными жизнями. *
Как знают все бойцы, на плечи Адептус Механикус возложена задача убедиться в том, что слуги Императора первыми смогут воспользоваться плодами новейших открытий и достижений. Ничто не приносит Техножрецу больше радости, чем должным образом экипированный Гвардеец. Говорят, что Легионы Скитариев жертвуют свои ноги неудачливым сиротам, и идут в бой в устаревшими мушкетами, чтобы солдатам Имперской Гвардии досталось больше современных лазганов.
Новейший транспорт Адептус Механикус идеальным образом воплощает в себе их добродетельную щедрость! Для того, чтобы оставить для Имперской Гвардии больше крепких, надёжных колёс и гусениц, Scorpius Dunerider использует примитивные технологии парения вроде тех, что когда-то использовались нашими предками. Хотя это может показаться необычным тем Гвардейцам, знакомым с чудесами техники вроде Гибельного Клинка, для нужд Адептус Механикус этот транспорт более чем подходит.
1) Использование причудливых технологий парения сохраняет более надёжные колёса и гусеницы для использования Астра Милитарум.
2) Яркая и привлекающая глаз краска отвлекает вражеский огонь от доблестных Гвардейцев.
3) Античное пулемётное вооружение — чтобы оставить для Гвардейцев самое лучшее и современное лаз-вооружение.
4) Открытая сверху техника для экономии драгоценных материалов для производства техники Астра Милитарум.
5) Команда из сервиторов — чтобы предоставить даже самым строптивым Гвардейцам возможности для героизма.
Уверены, что к этому моменту вы уже задались вопросом — как же выразить благодарность и солидарность со своими кибернетическими собратьями! Не бойтесь — ваши командующие уже добровольно предложили удалить сиденья со всех транспортов Астра Милитарум. ** Воистину, связи между Террой и Марсом не были так крепки со дней Великого крестового похода!
++ Мысль Дня: Инструменты нашего Спасения — это Вера и Пули++
*Чтобы больше узнать о возможности службы среди Адептус Механикус, вы в любой момент можете ослушаться прямого приказа вашего Комиссара.
**Затем они будут переплавлены для изготовления ног Скитариев. Таким образом военная машина Империума продолжает маршировать вперёд!
Primaris Space Marine Space Marine Imperium Ultramarines Wh Video Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Отличный комментарий!