Результаты поиска по запросу «
космодесантника
»Dark Mechanicus Chaos (Wh 40000) Wh Other Wh Roleplay нарисовал сам artist Dregenre Warhammer 40000 фэндомы
Зета имеет крайне качественные магнитные импланты и любит этим пользоваться. Конце-концов так на игре он уже устроил пару засад и даже смог поспешно спастись со своей аколиткой(да та самая беловолосая если кто-то помнит) на руках, сиганув в шахту лифта, когда его коллеге пришлось... чуть тяжелее с этим...
Как скукожить двухметрового адмеха до состояния "я баночка, меня тут нет"? Сначала принудительно запихиваем его в лифт наполненный трупами и еретическими письменами... А потом одна из стазис-капсул что они забрали ранее, говорит что я все, я открываюсь... И от туда вылезает космодесантник, лояльный... еще и псайкер...
А за ним спустя пару часов поднимается и эльдар, тоже псайкер...
А потом эти двоя пытаются усмирить чувака из последней капсулы, который еще проснуться не успел а уже чуть всем мозги психосилой не выжег нафиг.
Может кого разочарую может нет, но все даже живы! А что? Зета и Цири про то что они еретехи молчат хотя и выглядят странно, а десу приходится мирится и с этим и с ксеносом... А что еще делать если у тебя ни оружия ни брони, и вы мать его на скитальце?
Так же по сюжету ролевой, мы на какое то время разделились с Нурой(аколитка Зеты) и сервочерепками, тк мы попали во временную аномалию вызванную варпом, когда из нее вылезли поняли что когда для нас прошло пара часов, для всего остального корабля пара лет. От чего и пришлось отправится на поиски аколитки, в ходе которых и были найдены стазис капсулы с псайкерами. А так же после и сами сервочерепки, правда уже странные, и больно осознанные. Правда если у Цирика, компаньона Зеты с его сервочерепом все прошло гладко, то 34-ро оказался крайне взбалмошным и недоверчивым даже к создателю, от чего был пойман и отправлен на добровольно-принудительную починку, правда это не помогло избавится от его самосознания, как хорошо что его хозяин еретех, который его не разобрал, не правда ли?
Wh Песочница Blood Angels Space Marine Imperium Warhammer 40000 фэндомы
"Тот, кто сегодня кровь со мной прольет, мне станет братом боевым навечно". - последняя строка Молитвы Посвящения ордена Потрошителей
Девятый легион . Лоялен .Примарх-Сангвиний-убит Хорусом на Терре.
Магистр ордена- Данте (который ,можно сказать, самый старый космодесантник)
Родной мир -Система Ваал
Дочерние ордены -Ангелы Вермилионовые, Ангелы Сангвиновые, Ангелы Энкарминовые, Кровопийцы, Плакальщики, Пожиратели Плоти, Расчленители, Рыцари Крови
Кровавые Ангелы проводят набор с трех миров: красной, цвета ржавчины, пустынной планеты Ваал и двух бесплодных лун: Ваал Прим и Ваал Секунду
Чтобы выявить достойных войти в ряды Кровавых Ангелов, устраиваются жестокие игры и блистательные турниры, в которых юноши чистокровных племен-ваалитов должны принять участие, одновременно сражаясь как и с окружающей средой родного мира, так и друг с другом. Состязания проводятся только раз в поколение, в месте, где Сангвиний впервые сошел на Ваал – Падении Ангела.
Кровавые Ангелы – одни из самых долгоживущих космодесантников, ибо их геносемя дарует значительное увеличение срока жизни его обладателям. Нет ничего необычного в том, что Кровавый Ангел может прожить тысячу лет или даже больше, если, конечно же, его первыми не застигнут смерть в битве или Красная Жажда. Это значительное увеличение срока жизни позволяет Кровавым Ангелам бесконечно совершенствовать как свои ремесленнические навыки, так и искусство войны. Они веками совершенствуют дисциплины, к которым обращаются их умы, и этим объясняется тот факт, что доспехи и знамена Кровавых Ангелов – самые богато украшенные из всех, когда-либо созданных.
Кровавые Ангелы стараются придерживаться организации, изложенной Робаутом Жиллиманом в «Кодексе Астартес», и боевые братья ордена оснащены таким же образом, как и большинство других космодесантников. Кровавые Ангелы часто демонстрируют неистовое желание сойтись в бешенной рукопашной схватке с противником, их гнев растет, все сильнее подталкивая к Красной Жажде. Большую часть времени Кровавые Ангелы способны держать свое проклятие в узде, однако противники, которые подверглись нападению, вскоре ощутят на себе кровожадную свирепость сынов Сангвиния.
Кровавые Ангелы уникальны тем, что их геносемя содержит в себе опыт примарха и глубоко отпечатанную память о финальной битве Сангвиния с Хорусом. Иногда, в преддверии боя, какое-либо событие или обстоятельство вызывает запечатанные воспоминания, и разум боевого брата внезапно уносится в далекое прошлое. Черная Ярость берет верх над Кровавым Ангелом, память и сознание Сангвиния вторгаются в его разум, и тяжелые события десятитысячелетней давности устремляются потоком в настоящее время. Воин, над которым берет верх Черная Ярость, сходит с ума; он не способен отличить прошлое от настоящего и не узнает своих друзей. Ангел верит, что он – Сангвиний накануне своей гибели, и кровавые битвы Ереси Хоруса бушуют вокруг него.
Wh Roleplay Wh Other WRATH AND GLORY Brave new 40k Wh News Wrath&Glory Warhammer 40000 фэндомы
Чё пацаны могучие герои?
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА WRATH AND GLORY № 4: УРОВНИ СИЛЫ
Взято отсюда: Dark Heresy в Екатеринбурге. Если интересно, выложу предыдущие интервью и буду выкладывать следующие
Сегодняшний дневник разработчика расскажет о уровнях силы в игре. Warhammer 40 000 чрезвычайно масштабен. Размах - одна из главных характеристик этой вселенной. Во мрачной тьме далёкого будущего обитает множество существ, от ничтожных гретчинов до исполинских тиранов улья, от техножрецов до сквиготов – и это только вершина айсберга. Я хочу сказать, что когда разрабатываешь ролевую игру по миру Warhammer 40 000 нужно учитывать то, насколько разными по силе могут быть персонажи.
Wrath & Glory рассказывает об отдельных героях – персонажах игроков. Такая установка позволяет сузить масштаб, но лишь самую малость. Среди самых популярных типажей – суперсолдаты-космодесантники и простые смертные из Имперской Гвардии. Меня очень часто спрашивают, как я собираюсь балансировать настолько разные типы персонажей в одной группе.
Ответ прост – мы разработали систему уровней (tier) игры от первого до пятого (впрочем, эту градацию можно и расширить). Каждый уровень , определяется множеством факторов: тем, какие архетипы персонажей будут доступны игрокам, с какими препятствиями им предстоит встречаться и какие ограничения будут применены на броски кубов. Во Wrath & Glory ведущий и игроки сами решают, на каком уровне они хотят играть.
Уровень 1, примеру, отражает масштаб свершений, подходящий для тех, кого не назовёшь эпическими героями – это имперские гвардейцы, аколиты Инквизиции, бандиты из ульев, эльдарские корсары или орки-бойцы. Такие герои должны встречать соразмерные им трудности. Стало быть, и возможные враги и броски кубов должны соответствовать уровню. Противником на уровне 1 может быть группа культистов, ведомая сумасшедшим мутантом, а одинокий генокрад вполне потянет на роль «босса» для целой игровой сессии.
Ещё раз, для закрепления: уровень игры отражает определённый уровень силы через игровую механику. Выбранный уровень накладывает ограничения на архетипы, броски кубов и врагов, не допуская то, что будет неуместно на данном уровне.
К примеру, игры на уровне 3 предназначены для намного более могущественных и умелых команд. Уровень силы ведь может измеряться не только боевыми умениями. На то, к какому уровню изначально будет относиться архетип, влияют его психические способности, власть, доступ к определённому снаряжению и другие факторы. Архетип персонажа для уровня 3 – космодесантник тактического отделения, эльдарский колдун, имперский комиссар. Генокрад на уровне 3 может быть лишь одним из нескольких безымянных врагов, которых герои повстречают в ходе игры, а вот кто-нибудь вроде патриарха генокрадов уже может сойти за именного босса.
На высоких уровнях в дело идет большее количество кубов, возрастает реалистичность и усиливается внутреннее ощущение того, что вы играете за могучих героев и можете сильно влиять на игру. Игра на уровне 3 сильно отличается от игры на уровне 1 и это отражено в правилах.
Хотя всё вышеизложенное важно, это лишь часть мозаики. Есть и ещё одна игровая механика, о которой я расскажу в следующий раз. Она позволяет низкоуровневым персонажам участвовать в приключениях «для больших» по тем же правилам что космические десантники или эльдарские колдуны. Проще говоря, взять аколита Инквизиции с уровня 1 и во время игры возвысить его до уровня 3 более чем возможно, и у персонажа, шагнувшего на новый уровень, будут все основания быть там.
- Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
Отличный комментарий!