корпус криг
»battlefleet gothic Librarium Wh Past Wh Starship Imperium под катом продолжение Old Warhammer Warhammer 40000 фэндомы
Флот в 40к. Имперский Флот, часть 2. Гранд Крейсера.
Датой, на которой описаны корабли и их состояние, является 816.М41. Соответственно, часть кораблей может быть уничтожена или утеряна к М42. Или, наоборот, найдена, восстановлена или возвращена из резерва.
Характеристики (габариты, масса, экипаж и скорость) брал из книги Rogue Trader - Battlefleet Koronus от 2011 года. На мой взгляд, они наиболее адекватны и виртуальный ползунок между "Пафос" и "Возможность впихнуть это в габариты" не улетает ни в одну из крайностей. Данная информация есть только по кораблям от Гранд Крейсеров и далее по классам уже поменьше, на Линкоры такой информации в источнике не нашел.
В данный перечень добавлял лишь те суда, по которым есть официальная информация. Есть фанатский Governor Class Grand Cruiser (https://www.specialist-arms.com/fanatic/42gcgc.pdf) и иные корабли, похожие на бэковые, но сюда их не вставлял.
Корабли-предшественники Линкоров - Гранд Крейсера (Великие Крейсера)
Гранд Крейсера - особенно мощные и архаичные корабли, остатки более продвинутой эры в истории Империума. Только Линкоры несут более тяжелое бронирование или имеют больше огневой мощи. Эти суда в своё время составляли ядро боевых флотов, крепкие и суровые корабли, разработанные для для целых концертов бортовых залпов и карающих пустотных дуэлей.
Сейчас, в малом количестве, они по многим параметрам являются реликтами ушедшей эпохи. Очень мало новых Гранд Крейсеров было произведено за прошедшую тысячу лет, сама концепция, идея использования подобных кораблей лишилась благосклонности во многих боевых флотах. Их революционные и утонченные, но, в то же время, сложные варповые и обычные двигатели сегодня слабо понятны Адмехам, что привело ко многим уже хорошо описанным катастрофам или происшествиям в варпе. Действительно, флоты архиврага пополнялись вновь "оживленными" корпусами многих когда-то гордых Имперских гранд крейсеров, потерянных в варпе вследствие постепенного ослабления знаний, необходимых для поддержания этих внушительных кораблей в безопасном состоянии.
Считаются многими подозрительными старшими офицерами в Имперском Флоте как опасные, темпераментные и произведенные с применением сомнительных и, вероятно, еретических технологий, выжившие гранд крейсера 41 тысячелетия в своем большинстве переданы в резервные флоты. Эти пестрые коллекции устаревших и стоящих на приколе древних военных кораблей, удерживающих холодные и тихие орбиты вокруг миров-складов Муниториума, готовы к ещё одному, последнему призыву к оружию.
И хотя они невероятно дороги, сложны, непредсказуемы и имеющие большие запросы в отношении обслуживания и людской силы, гранд крейсера могут многое предложить как Имперскому Флоту в трудный час, так и Руг Трейдерам, заинтересованным в столь мощных кораблях. Они - поражающе могущественные корабли, с огневой мощью, способной сотрясать континенты и закованные в прекрасную броню, позволяющую им проходить сквозь через целые эскадры меньших судов, особенно если ими командуют волевые лорд адмиралы, желающие подобной хитростью избавить себя от того, что они считают дорогим и опасным анахронизмом.
1. класс Avenger (Мститель) - гранд крейсер.
Габариты: 7,5 на 1,8 км
Масса: около 40 мегатонн
Экипаж: около 141.000 человек
Ускорение: максимально 2.2 g (gravities)
Самый архитипичный гранд-крейсер, Мститель - очень мощный и брутально простой корабль, что несет колоссальные макробатареи ближнего радиуса действия, что тянутся на километры по его бокам. Не смотря на то, что считается необычно надежным и верным для гранд крейсеров, на сегодняшний день Мститель - самый редкий представитель своего класса кораблей в Империуме. Мститель датируется ещё ранним периодом флотских тактик, когда эскадры гранд крейсеров применялись в качестве "кораблей для прорыва линии". Входили в сражение за щитом кораблей эскорта или легких крейсеров. Традиционно их бросали в самую гущу массивных корабельных боев, когда они поливали врага огнем и в то же время неслись в самый центр вражеских формаций, крушили противников с коротких расстояний тетраджоулями энергии своими огромными бортовыми орудиями. Предполагалось использование 2 или 3 гранд крейсеров для нанесения ужасных повреждений противнику, что чаще всего и происходило. С изменением тактики Имперского Флота роль подобных кораблей оказалась не востребована, а им самим не находилось применения. Не прощающая ошибок тактика пожинала свои плоды, и оставшиеся в малом количестве Мстители несут на себе следы жестоких и суровых давно забытых битв, в которых они принимали участие, когда Империум был ещё юн. На данный момент многие из сохранившихся судов уже находятся в резерве, с некоторых снято вооружение и оборудование для использования на других судах, но, если вдруг это будет необходимо, данные корабли снова понесутся в сердца вражеских эскадр, неся смерть и разрушения врагам Империума.
Данный корабль применялся как в 12 ЧКП, так и в 13 ЧКП, если верить достаточно вольной трактовке Battlefleet Gothic: Armada 1 и 2.
Фактически может относиться к кораблям, находящимся на действенной боевой службе Империума, на вооружении Имперского Флота и некоторых Руг Трейдеров. На данный момент (М42+) можно считать стоящим на вооружении.
В БФГ относится к Гранд Крейсерам, имеет 10 хитов, 20 скорости, 3 щитов, 5+ брони и 3 турели.
Орудия - батареи макропушек по обоим бортам.
В Руг Трейдере несёт по три ячейки под вооружение на борт. Являясь гранд крейсером, данный корабль может нести только компоненты, относящиеся к крейсерам (в Руг Трейдере предполагалась возможность частичного переоснащения кораблей на службе и для нужд Руг Трейдера).
2. класс Exorcist (Экзорцист) - гранд крейсер.
Габариты: 7,3 на 1,1 км
Масса: около 37 мегатонн
Экипаж: около 112.000 человек
Ускорение: максимально 1.99 g (gravities)
Экзорцист изначально разрабатывался для дальних патрулей, способный переносить дальние походы и быть продолжительное время самодостаточным. Патрулировавший всего лишь с горсткой экспортных кораблей, Экзорцист приносил свое знамя во все широко раскинувшиеся уголки галактики. Однако, через тысячелетия Экзорцист был заменен кораблями, такими, как линейные крейсера Марс, хотя некоторые сохранялись в резервных флотах или реквизировались для всё тех же дальних патрулей. Эта потеря благосклонности со стороны высших офицеров Имперского Флота привела к тому, что многие из сохранившихся гранд крейсеров данного класса оказались в руках предприимчивых Руг Трейдеров, которые находят их самодостаточность и большие ангары довольно полезными для своих целей и задач. За пределами света Империума, судно, способное к долгим походам и круизам, а также способное само себя защитить довольно полезно, и крепкие Экзорцисты прекрасно подходят для этой роли.
Данный корабль применялся как в 12 ЧКП, так и в 13 ЧКП, если верить достаточно вольной трактовке Battlefleet Gothic: Armada 1 и 2.
Фактически может относиться, как к кораблям, находящимся на действенной боевой службе Империума, на вооружении Имперского Флота и некоторых Руг Трейдеров. На данный момент (М42+) можно считать стоящим на вооружении.
В БФГ относится к Гранд Крейсерам, имеет 10 хитов, 20 скорости, 3 щитов, 5+ брони и 3 турели.
Орудия - батареи макропушек по обоим бортам, но из меньще, чем у Мстителя. Часть вооружения заменена на ангары и пусковые для ударных судов (strike crafts, по два сквадрона Фурий или Стархоков на борт).
В Руг Трейдере имеет также по 3 ячейки под оружие на борт, одна из которых обязательно уже предзаполнена (ангар), которые нельзя снять. Имеет свойство авианосца.
Являясь гранд крейсером, данный корабль может нести только компоненты, относящиеся к крейсерам (в Руг Трейдере предполагалась возможность частичного переоснащения кораблей на службе и для нужд Руг Трейдера).
3. класс Vengeance (Отмщение) - гранд крейсер.
Габариты: -
Масса: -
Экипаж: -
Ускорение: -
Внимание! Данный класс описан достаточно скудно, вышеуказанных характеристик в компендумах и руллбуках БФГ на него нет, в Руг Трейдере сам корабль, как доступный для руг трейдера отсутствует, соответственно и характеристик нет тоже. Поэтому, предлагаю условно перенести (экстраполировать) на него характеристики Мстителя\Avenger, учитывая, что корабли не просто в одном классе, но ещё и крайне похожи, а авиационных ангаров и особенностей компоновки корпуса, как у менее крупного Экзорциста у него не указано.
Класс Отмщение находится на границе и колеблется между ранними и поздними имперскими корабельными конструкциями. У него уже можно заметить ранний, характерный для последующих судов, бронированный нос, хотя в данной модели изначально ещё не было дополнительного бронирования на нем. Сегодня Отмщение занимает свое мество в Имперском флотском резерве. Большинство офицеров считают его старой боевой лошадкой, чьи лучшие деньки уже давно прошли. Также их замечали во флотах хаоситов, ещё со времен Большого Предательства, расколовшего и Имперский флот пополам. С тех пор имперский дизайн кораблей постепенно эволюционировал, но в варпе, где время не течет линейно, корабли могут спустя тысячи лет оставаться такими же, какими они были вчера. Считается, что внутри Ока Ужаса могут всё ещё существовать корабли, которые участвовали ещё в великих сражениях Ереси.
Активные имперские корабли класса Отмщение все ещё находятся во флоте Сегментума Обскурас, обычно выдвигаются флотилиями, в чьи задачи входит патрулирование и защита систем лежащих вокруг Ока Ужаса в постоянной бдительности против нашествий Хаоса. Другие корабли, что разбросаны по флотским резервным базам Сегментов Обскурас и Пацификус, относятся к подразделениям второй линии, к кораблям для пополнения потерь и к кораблям, законсервированным в качестве флотских резервов.
Несколько патрулирующих флотилий Отмщений, во время своей обычной службы, могли заблудиться и отклониться в торону Ока Ужаса, затянутые туда погоней за рейдерами или пойманные неожиданной и непредсказуемой вспышкой или расширением Ока. Такие патрульные флотилии больше никто никогда не видел, однако отчеты о наблюдении кораблей данного класса, поддерживающих рейды ренегатов и даже принимающие участие в Черных Крестовых Походах, постепенно растут. На момент действий БФГ считалось, что данному проекту уже 10.000 лет или более.
Данный корабль применялся как в 12 ЧКП, так и в 13 ЧКП, если верить достаточно вольной трактовке Battlefleet Gothic: Armada 1 и 2.
Фактически может относиться, как к кораблям, находящимся на действенной боевой службе Империума, на вооружении Имперского Флота. На данный момент (М42+) можно считать стоящим на вооружении.
В БФГ относится к Гранд Крейсерам, имеет 10 хитов, 20 скорости, 3 щитов, 5+ брони и 3 турели.
Орудия - батареи макропушек и батареи ланц-пушек по обоим бортам.
4. класс Corinus, также известный как Repulsive (Коринус\Отражающий) - тот самый "хаоситский" гранд крейсер, про который просили рассказать.
Габариты: 7,4 на 1,5 км
Масса: около 39 мегатонн
Экипаж: около 134.000 человек
Ускорение: максимально 2.4 g (gravities)
В суеверном и недалеком царстве Имперского кораблестроения, целые классы кораблей могут быть признаны как "проклятые" ещё с момента конструирования. Космоплаватели нервно называют такие суда несчастливыми, предрасположенными к уходу в варп вместо со всем экипажем в один момент, чтобы оставить их умирать от голода или на растерзание, пока корабль не появится в Оке Ужаса, чтобы служить измененным лордам Хаоса.
Эта темная репутация преследует гранд крейсера класса Отражающий, изначально известный, как Коринус, со времени их появления в раннии дни Империума. Тревожно большое число Отражающих (чьи имена давным давно забыты) перешли на сторону предателей или были захвачены и поставлены на службу архи-врагу с того самого времени, как класс был принят на вооружение - так много, что некоторые даже забыли, что эти гранд крейсера изначально разрабатывались для службы Империуму.
Без сомнений, это трагедия для Империума, и для этих величественных и грозных кораблей, с радикально иным набором вооружения (отличающимся от иных гранд крейсеров), полностью реализовавших древнюю доктрину о быстром и маневренном тяжелом боевом корабле. Их конструкция не может быть повторена, так как секреты производства достаточно мощных плазма-двигателей с тех пор была утеряна. Только небольшое количество корпусов этих кораблей остается не совращенными Хаосом, и те либо законсервированы, запечатаны и охраняются в резервных флотах различных Крепостях Сегментумов, либо же находятся под командованием отдельных Руг Трейдеров. Начиная с М34, когда был принят на вооружение, не менее 25 кораблей данного класса встали в ряды предателей.
На момент М38 минимум два гранд крейсера, "Яростный" и "Агинкурт" находились на активной Имперской службе.
Фактически может относиться, как к кораблям, находящимся на действенной боевой службе Империума (на момент М38), так и на вооружении некоторых Руг Трейдеров. В Имперском Флоте активных боевых единиц на 12 ЧКП и 13 ЧКП не нашел упоминаний, однако, учитывая судьбу расконсервированных линкоров класса Покоритель\Vanquisher, которые все-таки вернули из консервации и восстановили в ходе 13 ЧКП, ничего не исключено.
Именно в БФГ является активным кораблем только для хаоса и упоминается как законсервированный в Империуме (в издании 1999 года). В Руг Трейдере от 2011 года указывалось, что также активно используется некоторыми имперскими Руг Трейдерами и некоррапченные находятся под охраной в крепостях, опять же, законсервированные.
В БФГ относится к Гранд Крейсерам, имеет 10 хитов, 20 скорости, 2 щитов, 5+ брони и 3 турели.
Орудия - батареи орудий по бортам, на "спине" ланц-батарея, торпеды в носовой части.
В Руг Трейдере имеет также по 2 ячейки под оружие на борт, одна на "спине" и одна в носу. Имеет свойство "проклятый", описанное, как "продвинутый экспериментальный варп-двигатель этого класса создает необычные гармонии, что может привести к тому, что поле Геллера будет мерцать на мгновенье во время варп-перехода, увеличивая сложность навигации. Все навигационные тесты, проходимые корабельным Навигатором во время варп-перехода имеют -10 штрафа"
Являясь гранд крейсером, данный корабль может нести только компоненты, относящиеся к крейсерам (в Руг Трейдере предполагалась возможность частичного переоснащения кораблей на службе и для нужд Руг Трейдера).
5. класс Furious (Яростный) - гранд крейсер по-быстрому.
Габариты: -
Масса: -
Экипаж: -
Ускорение: -
Внимание! Данный класс описан достаточно обширно, но, вышеуказанных характеристик в компендумах и руллбуках БФГ на него нет, в Руг Трейдере сам корабль, как доступный для Руг Трейдера отсутствует, соответственно и характеристик нет тоже. Поэтому, предлагаю условно перенести (экстраполировать) на него характеристики Отражающего, учитывая, что корабли не просто в одном классе, но именно из корпусов поврежденных гранд крейсеров класса Отражающий их и производили.
Класс Яростный - это проект, который будет иметь, скорее, ограниченное производство. Когда настал момент, при котором гранд крейсера класса Отражающий адмехам было все сложнее и сложнее обслуживать его и без того сложные системы, Адмехам на верфях Кипра Мунди пришла в голову идея использовать недавно разработанный бронированный нос линкора, прикрепив его к гранд крейсеру. Так создали флагман для объединенных крейсерских флотов, который имел значительную огневую мощь более ранних судов, но и улучшенные командные возможности современных. Эти корабли, в основном, использовались, как мобильная огневая мощь, увеличивая силу Имперских флотилий практически до уровня линкоров без необходимости приписывать к ним эти редкие и жизненно необходимые корабли. Тактически эти корабли были успешными, но страдали от проблем с теми же норовистыми двигателями, которые в свое время свели все оставшиеся гранд крейсера класса Коринус\Отражающий в Резервный Флот. Как итог, более тщательная реконструкция, проведенная в М39, сократила огневую мощь судна, но при этом добавила ему надежности. В ходе Готической Войны некоторые сохранившиеся корабли оставались на службе, в основном, в Сегментумах Обскурас и Темпестус, где их все ещё грозная огневая мощь оставалась столь ценной, что на ненадежные двигатели могли закрывать глаза.
Очень мало имперских гранд крейсеров осталось в составе флота в течении М38, и, несмотря на свой почтенный возраст и норовистые двигатели, эти скрипучие пережитки древности были в постоянной спросе. Когда корабли "Яростный" и "Агинкур", гранд крейсера класса Отражающий, пришли на орбиту Кипра Мунди, оба понесли значительный боевой урон после, в частности, достаточно грязных перестрелок с не идентифицированным флотом Рукотворного Мира, у адмехов возникла идея. Производство великих линкоров могло быть работой целых веков, но разбитые корпуса крейсеров на орбите могли быть восстановлены быстро с использованием снаряжения новых паттернов. Разрушенные носовые части обоих крейсеров были заменены на бронированные носовые части линкоров новых моделей, использовавшиеся в качестве запасных. Совсем не красавцы, получившиеся новые суда ни за что бы не выиграли ни одного конкурса красоты, но их батареи и двигатели были более надежны, и являлись желанным дополнением к любому проходящему Флоту. С течением лет, верфи неформально доработали и развили паттерн, по которому конвертировали два корабля, но только во время крупных реконструкций и корабли были доступны. Как результат, только пять каждого паттерна были перестроены в Сегментуме Обскурас за двухвековой период, и, скорее всего, меньше в Сегментуме Темпестус, и совсем уж незначительное число в остальных флотах.
Во время вторжения Абаддона (Готическая Война) значительно возросло давление со стороны флота и требование любых кораблей, что привело к возвращению из консервации судов этого проекта, и многие старые гранд крейсера класса Отражающий, что были признаны слишком старыми или слишком ненадежными в прежнем виде, были конвертированы в класс Яростный. В результате этого Адмирал Лорд Равенсбург получил много так необходимой огневой мощи для возвращения Готического Сектора. "Яростный" и "Агинкур" уверенно воевали поздней части войны, и совместно уничтожили крейсера класса "Убийца"\"Murder" под именами Blood Auger (Кровавый Бур) и Cruel Worship (Безжалостное Поклонение) в битве Quinrox Sound, при этом "Яростный" получил столь значительные повреждения, что провел остаток войны в ремонте. В ходе боестолкновений минимум 2 корабля класса Яростный были идентифицированы в составе флота предателей (вероятно, захваченные образцы). С поражением Абаддона (в те времена ещё не отретконили все ЧКП, и Абаддон тогда считался проигравшим) срочная необходимость в кораблях спала, оба судна опять переведены в статус кораблей Резервного Флота в доках St. Jowen's Dock в секторе Армагеддон для изучения Тех Адептами Сегментума Солар. Состояние остальных кораблей на момент окончания Готической Войны не указано.
Фактически может относиться, как к кораблям, находящимся на действенной боевой службе Империума. Информации об их возвращении из резерва, как и об утилизации или консервации отсутствуют. Также наличие нескольких сохранившихся гранд крейсеров класса Коринус\Отражающий говорит о том, что малосерийное производство кораблей класса Яростный может быть восстановлено. На данный момент (М42+) можно считать стоящим на вооружении.
В БФГ является активным кораблем для Империума и Хаоса.
В БФГ относится к Гранд Крейсерам, имеет 10 хитов, 20 скорости, 2 щитов, 5+ брони и 6+ на носу, и 3 турели.
Орудия - батареи орудий по бортам, на "спине" ланц-батарея, торпеды в носовой части, как и у предшественника.
Интересно, что данный корабль был придуман для конкурса человеком по имени Bob Henderson, после победы в котором стал официальным бэковым гранд крейсером.
Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch Warhammer 40000 фэндомы
К'Сал. Мир магии и технологии
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Wh Песочница Death Korps of Krieg Astra Militarum Imperium Librarium Warhammer 40000 фэндомы
Бур-разрушитель «Аид»
«Аид» - один из тяжёлых промышленных механизмов, приспособленный для военного использования на поле боя. Это мощный бур, способный пробурить проход в скале, земле и даже укреплённом железобетоне, и создать туннель, через который пройдут войска. Изначально он был разработан главным образом для шахтёрских операций, но затем его разрушительный потенциал стали использовать в осадном деле инженерные полки Имперской Гвардии и Корпуса Смерти - создавая подкопы под стенами укреплений, разрушая бункерные комплексы и уничтожая бастионы из-под земли. Правда, это является как крайне опасной, так и непредсказуемой задачей, и сопровождающие бур войска сильно рискуют быть погребёнными заживо из-за несчастного случая или вражеских действий.Перевод: Менкерот.
Источник: Imperial Armour 12: The Fall of Orpheus.
Носит глазную повязку поверх шлема силовой брони