история империум
»Wh Песочница Commissar Cain Commissar (wh 40000) Imperium Slaanesh Chaos (Wh 40000) cosplay Wh Video Wh Cosplay Wh Other Warhammer 40000 фэндомы Astra Militarum
Комиссар Каин и Академия благородных девиц
Сняли видео (а вернее такой атмосферный трейлер) по рассказу Сэнди Митчелла "Соблазнение" в котором комиссар Каин, его верный помошник Юрген и пара гвардейцев вальхалльского полка, скрываясь от солдат Нургла, в лесах планеты Славкенберг, находят убежище в пансионате благородных девиц.
(т.к. это видео - трейлер к основному, то Каин тут пока один)
Настоятельница пансионата Эмили Дюбуа - колдовски прекрасная темноволосая леди в зелёном платье, с глазами цвета мха и влажной листвы - крайне гостеприимна и рада их видеть. Но что-то в происходящем беспокоит Каина. Сможет ли он понять что именно, пока не стало слишком поздно?
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Wh Roleplay Wh Other Adeptus Mechanicus Imperium нарисовал сам artist Dregenre Warhammer 40000 фэндомы
А закрылась кеп основательно, нервы достаточно домашней до сели девочки немного не выдерживали обстановки, которая особо не давала передышек и была лично для нее тяжеловата морально. Доспех с эльдаром она сняла и убрала в другую часть комнаты и высушила одну бутылку выпивки. Больше не стала ибо все еще были неприятные видения двух долбаебиков в виде ее помощников что нажрались в сопли. Повторять за ними ей не хотелось. На шестой день ее забастовки, с ней попробовали связаться офицеры, призывая ее вернуться, на что получили отказ. Не знаю, они ли это придумали или сам магос, но на следующий день система охраны известила о госте, и прежде чем она успела возмутиться в комнату вошел Осмат. Та поняв кто это лишь откинулась обратно на кресло, начиная слушать магоса что настойчиво намекал ей собраться и наконец вернутся к своим обязанностям как капитана. Ключевой точкой тут стал момент когда кепа добровольно-принудительно подняли дендритами и сказали что пришли служить ей, а не очередному капитану что сдался после проблем.
Когда и с этим было покончено, она намеревалась встретиться с астартес, но у магоса были иные планы. И он повел кепа в святилище Омниссии. Где выдал ей красную мантию и велел переодеться, чем не мало ее удивил но... она была не в том состоянии чтобы отказываться от очередного безумного предложения. А по тому надев мантию последовала за Осматом, что получше натянул ее капюшон и вывел к другим шестеренкам, от чего те возбужденно заракотали не понимая кого магос привел. Конце-концов поставив ее в первые ряды, он начал вести один из священных ритуалов. И если сначала она не понимала что она вообще тут вообще делает, пока те не начали священые песнопения и гимны, что на ее удивление сливались в очень приятную мелодию, увлекая ту сознанием за собой. Сколько прошло времени она не знала, приходя в себя уже на моменте когда Осмат осторожно вел ее за плечо к ее каюте, где проследив за тем как кеп улеглась, наконец покинул ее, давая отдохнуть.
Отличный комментарий!