Результаты поиска по запросу «
ваха фэндомы
»Wh Roleplay Wh Other длинопост нарисовал сам скетч artist Dregenre Warhammer 40000 фэндомы
Осторожно, в этот раз многа букав
С совместной ночи прошла еще одна утомительная неделя противостояния с Крысами и с Колдуном. А ведь внизу была проблема еще хуже чем колдунишка... Однако именно в этот момент к Ви наконец вновь пришел Ларго, и не просто а с заданием. Создать за короткий срок как можно более не убиваемых тварей, желательно наиболее похожих на людей. А материалом в виде преступников Лар ее обеспечит. Для Ви это была настоящая отдушина, наконец вновь мастерить из плоти и крови созданий верных ей, сильных и пусть не совершенных но куда лучше чем люди.
А необходимо это было сейчас из-за дефицита людей и того, что на их этаже объявился чемпион Кхорна, что терроризировал до этого другой сектор, устраивая там бойни и скрываясь от правосудия.
Когда работа была окончена, из-за специфики полного повиновения Ви, ей же и было велено вести их как отряд, с парой людей от Лара, что должен был настигнуть чемпиона и не дать ему сбежать пока отряд Лара бы отсек тому дорогу с другой стороны. Но даже добраться до него было трудной задачей ибо по дороге на них нападали твари и даже гончие Кхорна, что пытались задержать их. Это встревожило Виарму и они ускорились, но недостаточно. Ибо когда они пришли то застали кхорната посреди кучи тел, что с лукавой улыбкой перерезал себе горло. Чтобы призвать в этот мир Герольда своего бога, что поглотил его тело. И пока это все происходило, Ви моментально отослала людей Лара за ним, чтобы они предупредили что опасность стала в разы хуже... Они не рассчитывали столкнуться с мать его Демоном!
Стояло ему немного прийти в себя, как тот рванул на ненавистную сланешитку, начиная прорубать ее созданий. Мысль о том что так они тупо не дотянут до подкрепления, она сделала одновременно единственную верную и безумную вещь. Взмолилась Слаанешь о помощи, дабы изгнать Кхорнатскую погань с земли что должна принадлежать ей... (Чего не скажешь ради спасения задницы) И на удивление, была услышана, ибо в мир был призван Герольд Слаанешь, что почти сразу же вонзился в Кхорната. Ооо это была резня, оба демона неистово желали уничтожить друг друга и... почти так же сильно желали уничтожить Виарму, от чего ей приходилось маневрировать, уклоняясь то от одного, то от второго. Когда, наконец промчавшись мимо нее в демонов не вонзилась бело-золотая комета... Коем был Ларго.
Силовая броня Лара сияла от психосил и благословений, оставляя за собой небольшой шлейф. Своим появлением он немало рассердил и даже удивил обоих демонов, особенно когда начал читать молитвы, усиливая их колдовством... Выжигая нечестивые души демонов, пытаясь их изгнать. Только вот, мы ведь не забываем о том, что Ви все еще принадлежала Слаанешь и была пропитана порчей от чего часто мутировала... Так вот, молитва столь же безжалостно выжигала и ее изнутри, сбивая с ног и безжалостно опустошая.
Между этой троицей начался бой, демоны больше переключились на инквизитора, пусть им и мешали из последних сил те, кого создала Виарма. И ей было больно видеть как ее создания погибают, пусть их смерть и не была бессмысленной. Но долго так не могло продолжаться, кем бы Лар не был, он не в силах противостоять двум демонам... И Ви решила помочь возлюбленному из последних сил, хотя бы попытаться переключить внимание кхорната на себя. Дразня его, что он всего раз попал по ней и то, не смог убить слабенькую смертную...
И это даже вышло, разгневанный демон ринулся на Виарму, желая наконец прикончить ту, взмах огненного клинка и... ничего. Именно в этот момент демон все же не смог удержаться в этом мире и был изгнан, на удивление Виармы которая уже готовилась встретить свою кончину. Однако оставалась вторая проблема, уже призванная самой Ви, пусть и не совсем осознанно, и сейчас второй демон окончательно разобрался с приспешниками Ви и обратил внимание на инквизитора.
Что-же, раз сработало с одним, значит и со вторым сработает... К тому же Лар уже выглядел плохо, силовая броня была пробита то тут то там от натиска демона и он начал сдавать позиции, но хотя бы уже не молился. Ви попыталась окликнуть демона, еще не зная что сказать но голос неожиданно подвел ее, сорвавшись в хрип. Когда она услышала отдалённый, ехидный голосок, дразнящий ее, ощущающий слабость и словно предлагающий помощь... И Ви повторила свою попытку, в этот раз уже зная что будет говорить. Гнев от того что происходило, от всех этих тварей и смертей вылились в чистосердечное посылание Слаанешь и ее демона на хер... И такое "отречение" не могло остаться проигнорированным демоном и тот наконец отвлекся.
Только стоило ему это сделать, как Лар из последних сил все таки добил его смертную оболочку, изгоняя демона обратно в Варп. Но тяжело раненный и изнеможённый от боя инквизитор и сам простоял на ногах недолго, медленно заваливаясь на колени, цепляясь за свой клинок, а после и на покрытый пеплом и кровью пол улицы.
Продолжение следует~
space marine 2 Wh Games Wh Other Игровые новости Игры слив Warhammer 40000 фэндомы
Неизвестные слили финальный билд Warhammer 40,000: Space Marine 2 за два месяца до релиза шутера
Разработчики из студии Saber Interactive уже осенью этого года собираются представить один из самых амбициозных проектов в знаменитой вселенной Warhammer 40,000. Команда несколько лет упорно работала над масштабным шутером Warhammer 40,000: Space Marine 2, который должен был стать прямым продолжением нашумевшей в 2011 году игры и новым началом для серии. Проект уже был фактически готов к релизу и всего несколько дней назад отправился на золото. Увы, грандиозного выхода шутера, как того хотели его авторы, не случится, так как некто слил всю игру в сеть.
Как сообщается, анонимные пользователи разместили на нескольких крупных пиратских форумах полный билд Warhammer 40,000: Space Marine 2. В открытом доступе оказалась фактически финальная версия шутера, которую теперь может скачать любой желающий. Игру не просто можно запустить и пройти несколько уровней, речь идет о полной версии игры, где есть концовка, финальные титры и даже файлы сетевого режима. Общей вес игры составляет 75 ГБ.
Стоит отметить, что источник утечки игры в сеть пока обнаружить не удалось. По словам пользователей, ознакомившихся с шутером, игра выглядит полностью отполированной. Критических сбоев пока в ней не было обнаружено, весьма вероятно, что в сеть слили последнюю сборку разработчиков.
Поскольку автор билда остается неизвестным, даже самые заядлые пираты рекомендуют воздержаться от поиска бесплатной версии Warhammer 40,000: Space Marine 2 и тем более скачивания игры на свой ПК. В билд могли встроить вредоносное ПО, кроме того, такими событиями часто любят пользоваться разного рода мошенники. Мы также рекомендуем вам воздержаться от игры в шутер и все же дождаться его релиза. К тому же ждать осталось недолго. Официальный релиз Warhammer 40,000: Space Marine 2 состоится 9 сентября на ПК и консолях.Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Отличный комментарий!