ваха котэ
»Necrons Miniatures (Wh 40000) miniatures painting Красил сам (Wh 40000) красил сам покрас миниатюр покрасил сам Necron Lord lychguard Necron Overlord Warhammer 40000 фэндомы
Оверлорд со свитой
Давно ничего не писал, все руки не доходили более-менее нормально зафоткать.
Одни из последних моделей - Овер со своей свитой. Долго думал, как бы интересно покрасить мечи и косы, т.к. молнии не интересно, а простой градиент - слишком банально. Решил вот потренироваться в лавовых мечах.
Разумеется над оверлордом заморачивался больше всего)
Заменил мечи на оружие от томбкингов, т.к. оригинальные тесаки на мой взгляд, странноватые.
Косы хотел сделать как у старых парий. Вначале пытался найти подходящие варианты, но в результате пришлось самому модель делать, а потом печатать. Интересный опыт получился)
Wh Roleplay Wh Other нарисовал сам artist Dregenre Warhammer 40000 фэндомы
Конечно же, после встречи с Константином, с Виармой связался Ларго, который еще ни о чем не подозревал. Правда когда узнал, то первый же приказ был оказаться у него в кабинете еще до вечера. Что-ж Ви пришлось разделится с побитой группой которую тут выходят и они вскоре тоже вернутся к Лару как очухаются.
Явившись, Ви не могла невзначай не покрасоваться, конце-концов после взрыва и пламени ее волосы и сами запылали и теперь немного светились. Для Лара же это была лишь очередная мутация, хотя и симпатишная...
Виарма спокойно отчитывалась, пересказывая что же у них случилось и как она умудрилась натолкнуться на епископа. А так же письма от Гелла которые ему предназначались. Читать и вскрывать их пришлось Ви, в целях предосторожности. Конце-концов Лар не верил что его враг и служитель хаоса что ни раз умирал от его руки, внезапно мог изменится. И от части, он был прав, в письмах действительно был бонус, но совершенно не яд....
Запах афродизиаков был почти не уловим, лишь Виарма кое как учуяла слабую, сладкую нотку, но смолчала, приняв это за духи. Хотя жар и начал достаточно быстро распространяться по телу девушки, раскрепощая ту. Хвосты-змейки чувствуя настроение хозяйки проскользнули под массивным столом и начали обвивать ноги инквизитора. А тот... на удивление Ви и змеек опустил руку мягко огладив хвосты. Когда же девушка дочитала письма, она запнулась, ибо в самом конце была приписка от Гелла уже для нее. "Надеюсь тебе понравится мой прощальный подарок"
Когда до Ви дошел смысл прочитанного, она взглянула на Лара который кажется и сам начал расслабляться. И понимая что лучше уж рискнуть и попробовать, чем упустить такой шанс... Она отозвала хвосты, вставая и под пристальным взглядом инквизитора обошла его стол и неуверенно села на его колени. А так как сопротивления от Лара не было, а тот и вовсе обхватил девушку за талию, то она впилась в него поцелуем... Продолжение с эро артом следует~
Mick19988 artist Wh Комиксы Slaanesh-chan Slaanesh Chaos (Wh 40000) Khorne Tzeentch Nurgle games workshop Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Отличный комментарий!