Результаты поиска по запросу «

Природа происхождения

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Librarium Dark Eldar продолжение в комментах Mandrake (WH 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Мандрагоры.

«Существуют весьма веские причины для распространенности в столь многих культурах и обществах галактики боязни темноты.»
- Инквизитор Басталек Гримм.

В тёмных закоулках запутанных измерений прячутся создания, известные как мандрагоры. Даже остальные тёмные эльдар втайне боятся этих ужасных порождений тьмы, так как мандрагоры могут проникать в реальный мир через тени живых существ, с шипением появляясь и вонзая свои холодные как лёд когти и зубы в горячую плоть. Их черную кожу покрывают запретные руны, а лица непостоянны и непрерывно меняются: одно мгновение это невыразительная маска, а в следующее уже нечто похожее на вновь открывшуюся рану с игольчатыми зубами. Мандрагоры существуют одновременно в настоящей реальности и проклятом потустороннем мире, и потому сражаться с ними это все равно, что противостоять ожившей тени, так как они обладают не совсем материальной оболочкой.
.
Librarium,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Eldar,продолжение в комментах,Mandrake (WH 40000)
Развернуть

my little pony mlp other Wh Crossover Wh Other личное ...Warhammer 40000 фэндомы 

my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,mlp other,Wh Crossover,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,личное
Развернуть

Wh Roleplay Wh Other Wh Песочница анкеты! ...Warhammer 40000 фэндомы 

1) Имя: Харгат Вэйш

2) Биологический вид: Тёмный эльдар

3)Происхождение, положение: Коммораг, Архонт Кабала Бронзовой ненависти

4)Физические данные: Возраст 500 лет, рост

180, Вес 50


5)Характер: Расчётлив, Жесток,

Самоуверен, Злопамятлив, Надменен


6)Внешность: Высокий,Худой, с острыми

чертами лица, зелеными глазами, бледной кожей  и длинными чёрными волосы,

собранными в хвост,


7)Биография: Харгат родился в доме Вейш,

его родителями были Архонт Локхарн Вейш и Леди Мириан Ша'эр. По наступлению 100

лет  уже  планировал и участвовал в  рейдах  на реальное пространство.

В 200 лет  уже возглавил кабал, заняв место своего отца  погибшего '

во время рейда  из- за ''несчастного

случая'. Вместе с троном кабала к нему перешла семейная реликвия

осколковый пистолет Ненависть сделанный на заказ оружейниками тёмного города

много веков назад.

Долгое время  дом Вейш  пользовался большим

влиянием среди других знатных Домов и кабалов, все кто  выражал своё недовольство, бесследно

исчезали. Большинству же архонтов хватало ума свою неприязнь держать при себе.

Так было до одного переломного момента. Очередной раз, отправляясь  в рейд

за рабами, Харгат встречает флот, принадлежащий трём разным кабалам  рискнувших

уничтожить столь ненавистный им Дом. Воспользовавшись моментом,  Харгат

покидает сражение, улетая как можно дальше, кабал разбит, но не уничтожен рано

или поздно  молодой архонт  вернётся в тёмный город  и

заставит  своих врагов  корчиться в агонии.

8)  Характеристики:

Сила - 5+1=6

Восприятие - 6+1=7

Выносливость - 4+2=6

Харизма - 9+1=10

Интеллект - 5+2=7

Ловкость - 5+5=10

Сила Воли - 5+2=7


9)Навыки:

Бой без оружия (Сила) - 20

Метательное оружие (Сила) - 20

Тяжелое оружие (Сила) - 20

Холодное оружие (Сила) - 15 + 45=60

Взрывчатка (Восприятие) - 20

Вождение (Восприятие) - 15

Легкое оружие (Восприятие) - 15+45=60

Поиск (Восприятие) - 30

Выживание (Выносливость) - 15

Легкая броня (Выносливость) - 15+25=40

Сопротивление урону (Выносливость) - 15

Тяжелая броня (Выносливость) - 15

Бартер (Харизма) - 15

Лидерство (Харизма) - 40

Красноречие (Харизма) - 50

Притворство (Харизма) - 50

Взлом (Интеллект) - 15

Использование техники (Интеллект) - 15

Медицина (Интеллект) - 15

Ремонт (Интеллект) - 15

Легкий шаг (Ловкость) - 15

Ловкость рук (Ловкость) - 15

Пилотаж (Ловкость) - 15

Уклонение (Ловкость) - 15+30=45

Колдовство (Сила Воли) - 15

Концентрация (Сила Воли) - 15+15=30

Предвидение (Сила Воли) - 15

Сопротивление колдовству (Сила Воли) - 15


8)Способности: 

1.''Мастер интриг' +30% к

притворству - навыки приобретенные в высшем обществе Комморага помогают

как склонять на свою сторону, так и устранять неугодных.  (Пассивная

Мастер)

2. Тактический гений - предугадывает

следующее действие противника, получая +10% к следующему  тесту (активная

Мастер) За долгие годы планирования рейдов любое действие противника

кажется предсказуемым.

3. ''Всплеск ненависти''. Активирует

скрытую функцию осколочного пистолета, выпуская поток  смеси кислоты

и токсинов, разъедающих броню и плоть цели (активная новичок) То, что

не способен убить осколок, пожрёт ненависть!

4.''Вернорождённый'' +5%

процентов ко все навыкам боя (пассивная новичок) как и любого другого чистокровного

друкай Харгата учили  в совершенстве обращаться со всеми видами оружия.

5. Изготавливает смесь для пистолета

(ремесленная новичок) Секрет изготовления боеприпасов к семейнойреликвии, передаётся  в роду Вэйш уже

которое поколение


9) Оснащение: Ненависть (осколковый пистолет)+5 отравленного  урона, Иссушающий

клинок+7 урона с повышенным шансом крита, плазменные гранаты, лёгкий кабалитский доспех


Развернуть

Wh Песочница Chaos (Wh 40000) миниатюры Красил сам (Wh 40000) Космодесант хаоса ...warhammer 40k фэндомы 

В 2014 года приобрёл отряд космодесанта Хаоса для покраски.

warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,Chaos (Wh 40000),миниатюры,Красил сам (Wh 40000),Космодесант хаоса

и вот настало время! было закуплено 3 кисточки (3,2/0 и 6), а также тюбик акриловой краски (красная). Мной было просмотрено и прочитано несколько мануалов.


Для эксперимента был выбран крайний левый со 2го ряда. так как их было 2е одинаковых и в случае тотального фэйла его "потеря" не так страшна.


Итак первый этап. Грунтовка.

Он был помещён в резервуар с растворителем для обезжиривания (были некоторые опасения что после этой операции его постигнет участь Т-1000 но всё обошлось). Я спросил у знакомого художника и он сказал что краску можно использовать вместо грунта. Так я и поступил. В процессе грунтовки было выяснено, что лучше было бы грунтовать его в разобранном виде.

Вот что из этого вышло:

а\ цакпагын принтере,warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,Chaos (Wh 40000),миниатюры,Красил сам (Wh 40000),Космодесант хаоса

warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,Chaos (Wh 40000),миниатюры,Красил сам (Wh 40000),Космодесант хаоса

Если кто может что полезного посоветовать с радостью приму к сведению. Буду рад любым советам! 

Развернуть

roleplay Wh Roleplay ...Warhammer 40000 фэндомы 

Рп по Вахе: Эррата (исправления) на правила №1

Во вчерашнем моем посте по системе возникло множество вопросов, требующих исправления и уточнения


Ребаланс оружия и брони:


Вчера я понял, что дал маху с характеристиками брони. Также я забыл указать типичного представителя класса "Взрывчатка" Вот исправленная версия.


Оружие:Пистолеты: можно носить скрытно и в общественных местах. Шанс обнаружения определяется "Притворством". Эффективны на ближних дистанциях. Урон порохового пистолета - 3.Винтовки (дробовики и подобные также относятся к этому классу). Эффективны на средних дистанциях. Урон лазгана - 9.Снайперские винтовки. Эффективны на дальних дистанциях. Урон лонглаза - 14.Ручное тяжелое оружие (пример - гранатометы и ручные хэви-стабберы). Эффективны на средних дистанциях против групп пехоты и легкой техники. Урон хэллгана - 20.Переносимое тяжелое оружие - требует разворота на местности перед стрельбой (пример - лаз.пушка). Эффективны на средних и дальних дистанциях против любой техники. Урон лазпушки - 40.Взрывчатка (гранаты, мины и т.д.) Урон фраг-гранаты - 10*.Холодное оружие. Урон стального палаша - 7, цепного меча сержанта ИГ - 10.

*В эпицентре взрыва, с каждым метром от эпицентра урон падает на 2.


Для оружия дальнего боя требуется перезарядка. Перезарядка занимает один раунд боевого времени.


Также, оружие может обладать особыми эффектами. Например, снаряды болтера взрываются после попадания, нанося дополнительный урон. Этот факт не позволяет использовать болтеры в закрытом помещении рядом с товарищами без тяжелой брони. Особые эффекты будут рассчитываться по необходимости, например после предъявления в анкете.


Броня:

Одежда - не предоставляет защиты, нет пенальти на навыки/характеристики.Легкая броня (пример: комбинезоны с бронепластинами) 2-10 ран, нет пенальти к навыкам/характеристикам.
Средняя броня (пример: бронежилеты) 4-15 ран, -15 к легкому шагу и уклонению.Тяжелая броня (пример: кирасы штурмовиков ИГ, броня касркинов) 7-18 ран, -30 к легкому шагу и уклонению; -5 к ремонту, использованию техники, медицине, ловкости рук; -1 к ловкости.Полная броня (пример: силовая броня, XV младших серий) 9-22 ран, -50 к легкому шагу и уклонению; -20 к ремонту, использованию техники, медицине, ловкости рук; -2 к ловкости; +2 к силе и выносливости.

Оружие и броня также могут предоставлять дополнительные бонусы, помимо общих требований, указанных в списке. Бонусы могут быть предложены игроком и скорректированы ГМ при рассмотрении анкеты.

Помимо оружия и брони, персонажи могут обладать дополнительным снаряжением, дающим бонусы к навыкам/характеристикам, либо особые способности (способности, данные снаряжением не подпадают под ограничение в 5 очков способностей на персонажа, однако сильно наглеть не стоит - обрежу). Аугметика не относится к снаряжению, потому что ее нельзя снять с персонажа, не повредив его здоровья.


О прокачке:


Используется система уровней, после получения которых можно увеличить свои навыки. Опыт для получения уровня дается за выполнение квестов. Количество очков навыков для распределения определяется Интеллектом персонажа по следующей формуле: 10+Интеллект*2 . Через каждые 2 уровня можно улучшить 1 способность на 1 уровень, либо взять новую. Новые способности, предложенные игроком, обязательно рассматриваются гейм-мастером.


О взаимоотношениях рас:


Для описания взаимоотношений фракций вводится система репутации. Репутация изменяется от -100 до 100 и означает примерный процент членов данной фракции, имеющий активную позицию, по отношению к персонажу. Проще говоря, -100 очков репутации значат, что любой представитель этой фракции немедленно нападет на персонажа, либо сдаст его властям; 100, что в честь персонажа будут называть детей и отдавать ему бесплатно все, что тот захочет; а 0, что всем на персонажа начхать. Репутацию очень сложно изменить.


Одежда и снаряжение могут изменять репутацию, как в положительную сторону, так и в отрицательную.


При проверках навыков общественного взаимодействия (т.е. Бартер и Красноречие), репутация прибавляется к соответствующему навыку. В случае, если репутация делает навык ниже нуля или выше 100, навык приравнивается к 0 и 100 соответственно.


Стартовая репутация начисляется гейм-мастером. Игрок может оспорить решение мастера.


О способностях:


При создании персонажа у игрока есть 5 очков способностей. Их можно потратить на приобретение новых способностей, улучшение имеющихся, по цене 1 очко за ранг, (не распространяется на способности, данные снаряжением), или сохранить на потом.


Теперь пассивные способности могут влиять и на характеристики, по цене 1 очко характеристики = 10 очкам навыков.


Также, способности теперь могут влиять на репутацию персонажа.


О смертности:


Было решено сделать персонажей бессмертными. Если в бою у персонажа кончатся все раны, он будет объявлен тяжело раненым и выпадет из боя до его конца, либо до оказания ему полноценной медицинской помощи. В случае, если помощь оказана не была, персонаж получит пенальти к одной из характеристик до оказания медпомощи. Если вся партия потеряет сознание во время боя, считается, что ее не добивают, а передают медикам для госпитализации:) В госпитале партия будет отлеживаться достаточно долго, чтобы провалить текущие задачи.


О "Предвидении":


Независимо от уровня развития, навык срабатывает в 10% случаев. Бонус от предвидения к навыку вычисляется по формуле Предвидение/4 Т.е. при полном развитии предвидения, игрок получит бонус в 25 единиц к навыку в 10% случаев.


О критических успехах и провалах:


Напомню, что тесты на навык выполняются по следующей формуле: Rand(100) >= (100 - Характеристика*Навык*10%). В случае выпадения 1 объявляется критический провал, 100 - критический успех. Также, критический успех может быть определен в некоторых других случаях. Например, при удачной скрытной атаке всегда начисляется критическое попадание (если персонаж вообще попадает).


Эффекты критических состояний могут различаться, в зависимости от ситуации. Например, при атаке оружием критический успех умножает урон на 2.


О ремесленных навыках/способностях:


Каждый предмет, помимо прямых характеристик обладает еще одной, определяющей его качество.


Существуют следующие уровни качества:

Плохой - для ремонта или улучшения - 15, для создания - 25.Обычный - для ремонта или улучшения - 30, для создания требуется уровень навыка 35 или уровень способности "новичок".Хороший - для ремонта или улучшения - 40, для создания требуется уровень навыка 50 или способность уровня "мастер".Отличный - для ремонта или улучшения - 60, для создания требуется уровень навыка 70 или способность уровня "эксперт".Совершенный - для ремонта или улучшения - 90, для создания требуется уровень навыка 100.Легендарный - невозможно создать, можно ремонтировать при уровне навыка 100.

Уровень качества присуждается вещи гейм-мастером.


Ремесленные навыки также позволяют улучшать существующие предметы. Повышать или нет класс предмета после улучшения решает ГМ. Общее правило - если улучшение лишь незначительно повышает характеристики предмета, класс не меняется. К подобным простым улучшениям относится, например, установка прицела на оружие.


Помимо максимального уровня создаваемых предметов, ремесленные навыки регулируют шанс успеха действия. Шанс успешного применения ремесленной способности регулируется соответствующим навыком. Например, если персонаж пытается использовать способность для создания взрывчатки, шанс успеха регулируется навыком "взрывчатка".


Для создания предмета требуются определенные расходные материалы. Доступны следующие типы расходников: металл, электроника, взрывчатка, медпрепараты. Количество расходников для рецепта определяется ГМ.


Как всегда, комментарии и предложения приветствуются. Теперь я отправлюсь рассматривать присланные анкеты.

Развернуть

пафос Черные храмовики песочница Игры Chaos (Wh 40000) Imperium Necrons Craftworld Eldar Tau Empire Sanguinius ...Warhammer 40000 фэндомы Primarchs перепост с daviantART. перепост с daviantART Черные тамплиеры остальное в комментах. 

Многим понравился пост, что'ж продолжу.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,пафос,Черные тамплиеры,Черные храмовики,остальное в комментах.,песочница,перепост с daviantART.,перепост с daviantART,Игры,Chaos (Wh 40000),Imperium,Империум,Necrons,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Tau Empire,Tau,
Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Рапторы.

«Посмотрите на карликов бога-трупа, ищущих спасения словно испуганные дети. Затем снижайтесь; максимум вокса. Я хочу видеть свою жертву бьющейся в чистом ужасе, перед тем как она умрёт.»

Жестокие устрашающие подразделения, известные как рапторы, считают себя элитой отрядов космодесантников Хаоса. Их смертоносные отделения олицетворяют то, во что превратились штурмовые десантники легионов-предателей. Хотя некогда они являлись редкими и крайне ценными имперскими подразделениями, рапторы стали жертвами своих гордыни и страсти к насилию. Теперь они скитаются по галактике в качестве безжалостных охотников, наслаждаясь страхом, который они вселяют, когда, вопя, падают с небес.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000)
Развернуть

альтернативный вариант развития событий культурная победа много букв ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,альтернативный вариант развития событий,культурная победа,много букв

Итак, недавно я возвращался с очередной партии в вархаммер 8 редакции. И во время моего пути сквозь вихри вероятностей, моё внимание привлекла одна временная линия. Она была тусклой, даже Тзинтч вряд ли бы её заметил, а если бы и заметил, то едва ли стал останавливать своё внимание на ней. Но грибного пива было достаточно и я решил посмотреть, что это за будущее такое. То, что я увидел, поразило меня. И хоть такой вариант развития и маловероятен, мне кажется, о нём должны знать. Потому, что если все произойдёт именно таким образом, можно будет аплодировать гению Империума. Но давайте уже перейдём к делу.


Наша временная линия берёт свое начало в 41 тысячелетии. Империум не справляется со своими врагами. Поражения по всем фронтам, Кадия была полностью потеряна, массовые уходы людей к тау. На Терре проходит экстренный совет. Всем ясно, что боевая машина Империума не способна выдержать натиск врагов со всех фронтов. Боевой дух её бойцов поддерживается лишь массовыми расстрелами. Все предложения по модернизации войск были признаны несостоятельными. И вот, когда совет, казалось бы зашел в тупик и сдался, один из моловых лордов поднимает руку. Он предлагает не реформацию войск, но самой сути Империума. Совету эта идея кажется возмутительной, но вскоре, чуть-чуть успокоившись, лорды понимают, что идея - неплохая. Империуму нужно что-то, что сможет вновь превратить его в сильную державу. Но где это что-то взять? Решено, поискать это в истории человечества. В результате совет решает, что Империуму нужна новая идеология. Создаётся проект, под кодовым названием, "Единство Империи". Он призван распространять новую идеологию, а также идею "Братства Народов". Также на том совете было принято еще несколько важных решений: уменьшение затрат на поддержку культа Бога-Императора, привитие рационализма техножрецам и расформирование Инквизиции, а точнее её переименование в СБИ. (Служба Безопасности Империума)

И все действительно, хоть на это и требуется время, получается. Люди получают то, ради чего стоит жить. Боевой дух повышается, войска успешно отбиваются от врагов. Бегство населения из Империи сократилось на 75%.

Но никто даже и представить себе не мог, во что выльется "Единство Империи". Но обо всём по порядку. Итак, перед Империумом стоит новая проблема. 14 черный крестовый поход.

Этот поход обещает быть самым маштабным в истории. Едва ли у Империума хватит сил для столкновения стенка на стенку. Решено применить тактику манёвренной войны. Но, вот незадача, людские технологии перемещения в варпе не позволяют осуществлять её. Человечеству нужен был доступ в паутину. Было множество предложений: от пыток пленников ( у СРИ все еще присутствовали замашки Инквизиции) до создания своей собственной. Но Лорд, по имени Лаурентиус Веспасианус, сказал то, от чего все опешили. Его слова:"Какой смысл пытать эльдар, в надежде выведать секрет, если они его сами нам отдадут". Эти слова считаются началом плана "Культурный Захват".


Целью этого плана становится искусственный мир Биэль-Тан. Созвана спец. коммиссия. Её цель - добиться поддержки Империума в рядах эльдар. Но как это сделать? Решено сконцентрироввться на молодёжи. Необходимо навязать ей культуру Империума. Но вопрос остаётся открытым - как это сделать?  Все решилось само собой. На одной из планет был пойман молодой разведчик с Биэль-Тана.

Сидя в тюрьме, он "случайно" познакомился с другим заключенным, который был фанатом рока( на самом деле, это был профессиональный психолог, работающий на СБИ). У них "случайно" завязался разговор.  "Заключенный" дал эльдару послушать несколько композиций. Расписанная с наиболее интересных для эльдара  сторон ( в частности, как музыка свободы и открытости), она находит путь в его сердце. Возвращался в свой мир он уже с дисками и проигрывателем.( Чтобы эльдар ничего не заподозрили, этого разведчика "обменяли" на какую-то малозначительную информацию) Так культура людей попала на Биэль-Тан. Человечеству теперь надо было чуть-чуть подождать, прежде чем приступить к выполнению второй части плана


Тем временем в Империуме полным ходом идёт глобализация. Объединившись и скинув оковы поклонения машинам, механикумы за какие-то 20 лет смогли  создать технологию, позволяющую передавать информацию с огромной скоростью и на огромные расстояния( в этом им, по правде, немного помогют найденные части СШК). Названо это изобретение, также как и вдохновившая на его создание вещь, - Интернет. Благодоря ему удаётся практически полностью остановить уход людей из Империума. Но это далеко не последнее, что он сделает.

Тем временем на Биэль-Тане культура людей успешно развивается.  Записи были распространены. Многие эльдар начинают насвистывать любымые композиции. Некоторые, пока что неуверенно, добавляют элементы одежды особо полюбившихся групп в свою. Интерес к людям растёт. Главы мира слишком заняты войной и ксеноцидом и не замечают этого.

Империум приступает ко второй части плана...

Развернуть

Librarium Wh Песочница ...Warhammer 40000 фэндомы 

Империум вне превозмогания

Валюта
Деньги – это важная часть механизма, движущего Империум. Деньги занимают важное место в жизни каждого, от простого уличного лоточника с презренного дикого мира до самого могущественного вольного торговца. Богатство и деньги принимают много обличий по всему Империуму. На некоторых мирах можно обнаружить, что люди торгуют при помощи изысканных ракушек или монет из драгоценных металлов, на других - столкнуться с финансовыми документами и валютой, существующей только в электронных схемах когитаторов. Трон — это валюта, распространённая на большей части Империума, обеспеченная огромными суммами, накапливаемыми для выплаты имперской десятины. В самом буквальном значении, трон гельт это, по существу, деньги Императора.
Несмотря на то, что троны – обычное название по всему сектору, большинство людей продолжает использовать местные названия валюты. Они могут сильно отличаться от планеты к планете, и даже внутри одного мира могут быть различия. Здесь приведены наиболее примечательные названия тронов в секторе Каликсида:
«Скинты», «скольды» и «скабы» – названия, использующиеся в ульях Сцинтиллы и ставшие синонимами для большинства наиболее крупных купюр, обеспеченных, в немалой степени, исключительным богатством этого мира.
«Души» – на Иокантосе, мире войны, многие верят, что их деньги навсегда запятнаны кровью наемников, подавших идею продавать себя за души павших воинов.
«Патроны» – используются в глубинах Латунного Города, где стандартные патроны иногда используются как валюта.
«Чипы» или «глыбы» – в шахтах и деревнях Сеферис Секундус жизнь вращается вокруг бесконечных шахтных работ, поэтому здесь чипы и глыбы руды являются синонимами тронов.
«Лорды» и «леди» – в средневековом захолустье Акриджа каждый дворянин имеет право чеканить свои монеты. Ценность их зависит от состояний тех лордов или леди, изображение которых несут монеты.
«Чешуйки» или «плавники» – на Спекторисе, водном мире, все аспекты жизни зависят от рыбы, поэтому здесь быть особенно богатым означает иметь кучу плавников или выглядеть покрытым чешуёй.
Развернуть

Space Wolves Space Marine Imperium Wh FaQ ...Warhammer 40000 фэндомы 

На Фенрисе нет волков

Все слышали эту фразу, но откуда она пошла, есть ли достоверная информация?


Единственно более-менее похожая на правду версия: первые колонисты попавшие на Фенрис, для его освоения, осознали, что с этим Миром Смерти просто так не совладать, и ввели себе и своему домашнему зверью гены волков, в результате чего, под воздействием мутаций, или же энергий Варпа, они превратились в то, что сейчас бегает там на четырех лапах.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Wolves,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Wh FaQ


Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Природа происхождения (+1000 картинок)