Фанаты кустодианцев, когда они иногда Фанаты ксеносов, когда их
проигрывают схватку против самых наиболее крутые персонажи
отборных юнитов вражеской фракции убиты случайным космоморяком
Фанаты кустодианцев, когда они иногда Фанаты ксеносов, когда их
проигрывают схватку против самых наиболее крутые персонажи
отборных юнитов вражеской фракции убиты случайным космоморяком
Прочитала недавно "Великий Труд" и очень впечатлил один из персонажей и весьма печальная история Кос Императора. Вроде бы история у самого ордена закончилась хорошо (по Ваховским меркам. Орден не вымер - считай, повезло), но то, как оставшиеся Перворожденные спустились на изглоданный остов родного мира, чтобы больше не вернуться, тронуло мое сердечко)) Картинка в голове нарисовалась сама собой, но чтобы перенести её в реальность пришлось попотеть. В целом результатом осталась довольна. На данный момент, это мой самый проработанный персонаж.
По самому Фракийцу я не нашла какого-то более-менее подробного описания модели его брони (в книге там просто говорилась что она старая и бОльшую часть скрывают трофейные кости тиранидов), так что за основу решила взять МК-5, а остальное намешать просто по принципу что больше нравится. Насчет маркировки тоже не уверенна, там вроде бы должно что-то на коленке быть, но я хз что именно) Так что если у кого будут подсказки как этот задротский арт сделать еще более задротским - милости прошу в комменты или в пм.
PS Вижу, кто-то уже поспешил и выложил мою более раннюю версию арта. Вот уж воистину - от вахоебов нигде не скрыться)) Видимо, решили что я забыла про любимый Джой, но это, конечно, не так и само такое допущение граничит с ересью) Но впредь постараюсь выкладывать сюда одновременно со своим обновлением профиля на артстейшн.
По запросу Stgermain
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант:
Отличный комментарий!