После им нужно было и укрываться в одном из зданий, чтобы соорудить носилки и дать Вандермиру время. Правда именно тут к ней пошли вопросы от отряда, ибо их лидер которого она вернула к жизни, был мертв, что ясно показывал общий биомонитор. Ви сама была удивлена ибо не знала что способна на... такое. Пришлось оправдываться что возможно это была клиническая смерть и ей просто удалось запустить его сердце заново... Но передохнуть им не дали Крысы, что нашли их. Из-за чего пришлось прорываться бегством, под четким командованием Виармы, коей командир отряда Крыс очень точно зарядил лазером в глаз... А по всему отряду открыли огонь из турели что вмонтирована была на их машину.
Солдат что прикрывал отступление, достаточно отстал от отряда и Виарме пришлось вернуться за ним и уже вдвоем отвлекать Крыс на себя, давая отряду улизнуть. Они скрылись в одной из подворотен, успев укрыть друг друга хамелеоновыми плащами. Но один из Крыс, на свою же беду нашел их, наставляя винтовку для выстрела или захвата в плен, когда ему в лицо вцепилась хвост-змея Виармы, убивая моментально(Для понимая, это было первое убийство Виармы за все игры, она была социальным персонажем который имел кра-айне низкие показатели атаки и не владел оружием ни ближним ни дальнем) Из-за чего они успели улизнуть до того как их обнаружили, но с главной группой они были разделены, а вокс связь во всю барахлила... С другой стороны, одному солдату было куда легче навязать свои методы решения проблем. А по тому замаскировав его под отребье, она рискнула в наглую спуститься на лифте что был под охраной Крыс. Где она и узнала, что их банда разделилась на два условных лагеря, одни следовали за верховным жрецом и ангелом, и считали Ви избранной которая это закончит. Другие же не разделяли их рвения и хотели взять все в свои руки. Виарме сразу сказали что воспользоваться лифтом позволят, но шанс на выживание в этом случае крайне мал, так как на нижнем этаже его контролируют уже лоялисты. Но как говорится, кто не рискует, тот не трогает инквизитора... Так что они решили спуститься.
Оживление музыки и звука Necromunda: Hired Gun - Часть 1
Привет всем!
Мы рады представить вам этот блог о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun. Он будет разделён на 3 части, каждая из которых объяснит разные аспекты звукового дизайна. В этой, первой, статье мы рассмотрим процесс обдумывания и создания оригинального саундтрека к игре. Мы надеемся, чтение этих блогов доставит вам такое же удовольствие, как и нам!
Краткое введение в Streumons
Возможно, вы все ещё не знаете, но «Streumon» - это как сказать «монстр», но по-французски... и задом наперёд. Здесь, в StreumOn Studio, мы - команда из 15 человек, работаем каждый день, чтобы вы смогли получить наилучшие впечатления от Necromunda: Hired Gun.
15 человек, в том числе трое ведущих - Джонатан (Jonathan), Пьеррик (Pierrick) и Кристоф (Christophe), - которые, не только сосредоточены на производстве игры, поддержании работы студии, но ещё и работают в своих областях. Streumon - это многопрофильная команда и все мы огромные поклонники Некромунды, одной из величайших частей вселенной 40K, которую мы любим.
Я, Оливьер (Olivier), один из Streumons, и сегодня я собираюсь рассказать вам о том, как я работал, чтобы воплотить в жизнь звучание Necromunda: Hired Gun.
В поисках музыкального направления
На этапе подготовки к производству, с ранними концепциями и первым прототипом передо мной... И конечно же со всеми книгами, правилами и верными веб-сайтами про 40К; Я замыслил первую музыкальную идею.
Музыка должна была работать на двух основных слоях. Темы длительностью от 7 до 9 минут, с одним основным слоем это фоновая тема. Дополнительная тема битвы звучала и воспроизводилась поверх фоновой темы в зависимости от действий, происходящих на экране.
Идея заключалась в том, чтобы, пока вы пробиваетесь через Купола, оставить много места для оружия, звукового оформления окружающей среды и жестокости вселенной Некромунды.
С большим упором на металлические или массивные ударные инструменты (например как у Les Tambours du Bronx) и едва заметные слои эмбиента. Поначалу всё это действительно существовало и подходило для ранних игровых уровней и механик.
Но два момента заставили меня кардинально изменить первоначальную идею:
1. У нас возникла техническая проблема с синхронизацией обоих слоев. Хотя десинхронизация звука и происходила в очень редких случаях, но я хотел, чтобы всё работало безупречно постоянно. Но, у нас был недостаток внутренних ресурсов, чтобы кто-то просто так переключился на работу над кодом (и об использовании промежуточного программного обеспечения, такого как FMOD, тоже не могло быть и речи.)
2. Что касается производства - несколько человек выразили обеспокоенность тем, что ударная музыка может показаться странной или необычной во время прохождения одиночной кампании, и попросили поискать альтернативные варианты.
После долгой дискуссии с Пьерриком он посоветовал мне изучить любой музыкальный тип, который подошёл бы Некромунде. Как мы говорим во Франции: «карт-бланш» или «делай, что хочешь». Мне кажется, что он уже знал направление, которое я выберу. Потому что 90% времени, во всём, что касается музыки - мы мыслим одинаково.
После этого обсуждения я попробовал несколько разных подходов. Классическая оркестровая/эпическая музыка. Оркестровая музыка с упором на электронные звуки. Только электронная музыка... а потом я схватился за гитару.
Результатом этой долгой ночи поиска стало новое направление, которое я буду использовать для остальной части производства. 32 и The Pit - два трека, которые я написал той ночью и используются на уровне под названием "Колосс".
Новое музыкальное направление тогда было структурировано так:
- Закрепление музыки во вселенной. Это означало использование инструментов подходящих ситуации, как если бы вы были кем-то, кто пытается сочинить музыку в Подулье.
- Колокола, металлические и большие ударники, струнки металла и смычковые инструменты, звучание аналоговых синтезаторов, напоминающих старое электронное оборудование.
- Большие эмбиентные пэды, которые звучат так, будто они отражаются от необъятных Куполов.
- Разделение музыки на темы эмбиента с помощью сдержанных мелодий, дополняющих то, что вы видите на экране, и брутальных боевых треков во время самых масштабных столкновений на игровом уровне.
- Боевые треки всегда следует делить на три части: основная боевая тема, средняя часть с эпическими ударниками и крутыми риффами и конечно же - большой финал.
- Струны (гитары, акустические гитары, струнные щипковые инструменты или ассимилированные синтезаторы) - это голос человечества.
- Синтезаторы, аналогичные соло, высокие соло или большие пэды - это голос плохих парней или существ, обладающих способностями, исходящими из варпа таких как вещие (Wyrds).
Помня об этом, я попытался запечатлеть чувство, которое было у меня в голове. Поскольку я знал, что мы играем охотником за головами: часть музыкальной идентичности для эмбиентных тем, должна иметь оттенок «вестерна», например ковбойские/преступные темы из кино. Темы, которые вы услышите в "Конце Мученика" (общественный центр в игре), являются лучшим тому примером.
Другая часть эмбиентных тем - это сочетание этого ощущения «вестерна» с аналоговыми звуками и ударниками. Мне всегда нравилось писать свою музыку как часть игровой вселенной, и я представлял некоторые темы в своей голове, как если бы это была банда Орлоков или Эшеров, бьющих по большим металлическим бочкам и играющих на старых ржавых металлических струнах, в то время как огрин пытается выудить электронные звуки из старого промышленного устройства.
А для боевых треков я хотел иметь темы, которые всегда подталкивали бы вас к агрессивности и осознанию силы во время схваток. Не только риффы металла для поддержки действия, но и отличные риффы, поддерживаемые мелодиями, которые заставят вас чувствовать преимущество, независимо от того, с каким противником вы столкнётесь.
Анекдот: поскольку у меня был невероятный объём работы над общим звуковым дизайном и музыкой, мне помог мой брат - сессионный гитарист, исполнивший все партии гитары и акустической гитары в саундтреке.
Остальное уже не важно! Надеюсь, вам понравится то направление, в котором мы двинулись. Вот ещё один образец саундтрека. Первый трек, The Fists, является боевой темой босса Голиафов, а второй трек, Issues of Mine, - это эмбиент-тема, которую вы услышите, пока вы будете бродить по странным шахтам, на уровне под названием "Холодная чернота".
Мы надеемся, что вам понравилась эта первая часть, а также музыка, приложенная вместе с ней! Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Я понимаю, что в подобных заявлениях важно возможно каждое слово, так что вы простите, что перевод сделан наскоро.
В эти выходные мы хотим сделать ОГРОМНЫЙ анонс. Мы только что создали новый отдел в Games Workshop, более известный как “Specialist Product Design Studio” В эту студию будет включена Фордж Ворлд, а также развитие ТААААААААААК МНОГИХ других продуктов, начиная с новых моделей и игр, так хорошо привнесённых когда-то давно, названия некоторых из которых это .. (Вы готовы к этому?... Вдахните Глубже…)
Блуд Боул Эпик Армагеддон Некромунда БФГ И много, много других. Если этого вас ещё не достаточно. Эта студия, полная грёз и радужного света ТАКЖЕ ответственна за поддержании наших эпических путешествий по Средиземью. Это будет новая студия, которая будет выпускать захватывающие НОВЫЕ продукты для поддержки ВЛАСТЕЛИНА КОЛЕЦ И ХОББИТА! КАЖДЫЙ ОТДЕЛЬНЫЙ ХОББИСТ ПО ВСЕМУ ЗЕМНОМУ ШАРУ ПРЫГАЕТ ОТ ВОЛНЕНИЯ И ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ТАКЖЕ! Убеждаем, вас ждёт обновление журналов White Dwarf и Warhammer: Visions, и конечно ваше отдельное хобби ждёт невероятного развития.
Отличный комментарий!