Дражар, Мастер Клинков
»Horus Heresy Wh Past Wh Books Wh Other СПОЙЛЕР Warhammer 40000 фэндомы
Сангвиний против Ка'Банда
Демон пожирал их тела и пил их кровь, как обжора, напивающийся вином, впитывая истории их жизней, высасывая силу их смертей. Вскоре даже Кровавые Ангелы бежали, отступая к Вратам или заползая в свои боевые танки, пытаясь найти способ дать отпор. Они были медленными, слишком медленными. Ка'Банда был войной воплощённой. Тех, кто бежал, он настигал или оттаскивал ударами кнута. Те, что остались, погибли на месте.
Он слышал, как они звали своего генетического отца, о какой же сладкий звук издавала их контролируемая паника. Эти сверхчеловеческие претенденты на бессмертие, красноречиво молящие о помощи своего ангельского принца… Ка'Банда обрывал их на полуслове, чувствуя, как их боль приправлена отчаянием, когда их души сливались с его сущностью.
Демон не считал жизни так, как считал бы смертный; он просто знал. Он чувствовал количество душ в своей сущности, каждая из которых становилась частью его тела, когда она отрывалась от плоти и освобождалась для варпа. Раздувшись до прежней силы, существо не замедлилось, не остановилось. Когда его добыча отступила, он бросился в погоню; он хлестал их; он рассек землю своим топором, изливая свой гнев в землю, чтобы поглотить группы привязанных к земле ангелов. В течение телесных минут после проявления существо было близко. Он чувствовал наверху глаза своего создателя и рьяную, ревнивую ненависть своих низших сородичей.
Ангел приземлился перед ним, раскинув крылья в акте театрального устрашения, бледные черты лица выражали воинственное спокойствие. Это спокойствие было почти правдоподобным, если бы не ненависть, горящая в этих прекрасных глазах. Ка’Банда был невосприимчив к маскараду совершенства примарха. Он знал страх неудачи, который струился по крови его врага, и он уже вдыхал ненависть Ангела раньше.
Их присутствие создавало притяжение, вокруг них сгущалась битва. Кровавые Ангелы, пришедшие за владыкой демонов, были разрублены на части и утащены краснокожими детьми Кхорна. Демоны, достаточно глупые, чтобы броситься на Ангела, были уничтожены фалангой Астартес, сформировавшейся вокруг их примарха.
— Демон, — сказал Сангвиний с мягкостью, в которую практически нельзя было поверить. — Тебе так не терпится умереть во второй раз?
Для взгляда демона на мир, в мазках жизненной силы и обещаниях текущей крови, Ангел выглядел обремененным усталостью. Он чувствовал запах усталости, обжигающей потную кожу Ангела. Ка’Банда улыбнулся, его собственное беспокойство рассеялось. Его язык выскользнул из раздвинутых челюстей и отполировал треснувший обсидиан зубов. Слюна нитями свисала у него из пасти.
— Ты выглядишь уставшим, маленький Ангел Трусливого Бога.
Это началось на земле. Ангел и демон сошлись, клинок к клинку, взмахивая крыльями для баланса в противостоянии.
— Я убил тебя однажды, — прорычал Ангел в нечеловеческое лицо демона.
В ответ Ка’Бандха сжал мышцы глотки и зоба, выпустив пар из наполнившихся кишок. Смеясь, демон изверг кровь убитых сыновей Сангвиния в лицо их отцу. Ангел терпел боль и позор, не отступая, что только больше радовало демона.
— И я убью тебя снова, — поклялся Девятый примарх, стараясь не уступать демону в силе. Кровь шипела и испарялась на его доспехах и лице. Она струилась по линиям его губ.
Ка’Банда оскалил зубы, ярость растаяла, сменившись насмешливой ухмылкой. Существо ожидало этих слов. Теперь они были сказаны, он приветствовал их.
— В своем высокомерии ты все еще веришь, что речь идет о нас с тобой, —Демон расхохотался, кровавая слюна брызнула из его пасти, украсив и без того окровавленные черты Ангела. — Это, о чистейший, говорит тщеславие твоего отца внутри тебя.
Демон не умел читать человеческие выражения, но что-то вроде боли мелькнуло на лице Ангела — и это тоже было прекрасно.
Ка’Банда запрокинул свою уродливую голову горгульи, нагло готовясь к удару. Ангел рванулся назад, как и желал демон, и Ка'Банда украл эти драгоценные секунды свободы, чтобы повернуться и разрубить своим огромным топором воюющих Кровавых Ангелов и Нерожденных поблизости, убивая и тех и других. Сила пронзила его судорожным жалом, и существо повернулось как раз вовремя, чтобы заблокировать клинок Ангела плоскостью его топора. И снова они столкнулись лицом к лицу.
— Я здесь не для тебя, — рот демона не был создан для человеческого языка, а его клыки были выровнены для эстетики жестокости, а не для эволюции. —Ты ничто. Мерцание в огнях времени. Пешка с красивыми крыльями, называющая себя королем.
Глаза Сангвиния были полузакрыты от напряжения. Слова были ему почти не под силу, каждая вена и сухожилие были отчетливо видны. Залитое кровью горло Ка'Банди уже охрипло от усилий человеческой речи, но сквозь улыбку, похожую на лезвие ножа, вырвалось еще больше слов.
— Ты научил меня терпению, Ангел Трусливого Бога. Ты показал мне мое место. Я зверь, который будет пировать на ваших сыновьях в грядущие века. Я — рак, который будет разъедать твой род, пока последний человек, в жилах которого течет твоя кровь, не превратится в пыль на ветру Ваалфоры.
Огонь с горящего проспекта отразился по всей длине клинка Ангела.
— Я буду уничтожать тебя, демон, каждый раз, когда ты будешь выползать из темницы ада.
Ка’Банда, стиснув зубы от напряжения, говорил, изо рта пахло кровью Астартес. Коварная чувственность приправила его тон.
—Ты не будешь вечно защищать своих детей.
Сангвиний побледнел под копотью войны, затемнившей его лицо, и Ка’Банда взревел, отбросив Ангела назад. Сангвиний изогнулся в воздухе, избегая взмаха топора, но не удара хлыста. Он едва ударил, обмотавшись вокруг одного крыла, но этого было более чем достаточно для нужд демона. Ка’Банда дернул за поводок, потянув примарха из воздуха обратно на разбитый мрамор. Сангвиний нанес удар с нечеловеческой грацией, уже пытаясь разрезать запутавшуюся плеть.
Ка'Банду это не волновало. Он бросил хлыст, прыгая и хлопая крыльями, направляясь к центру Королевского Вознесения, где находилось наибольшее скопление Кровавых ангелов. Пожиратели Миров и другие полусмертные Воителя благословляли его. Как будто их благословения имели какое-то значение для такого существа, как он, в такой момент, как этот.
Он приземлился среди десятков одетых в красное Кровавых Ангелов, вырывая их из жизни взмахами своего топора, издавая рёв карнозавра, пожирая их души и истории. Имена, лица и воспоминания, не принадлежащие ему, наполняли его, угрожая его чувствам; но тварь продолжала убивать, используя каждую драгоценную секунду.
"Еще немного…". Мысли провалившегося чемпиона были бурей беспокойной, неустроенной психики. "Еще несколько…"
Еще дважды Ангел бросался на него, рубя и кромсая. Еще дважды демону удавалось вырваться на свободу, отбиваясь или отбрасывая примарха в сторону.
Ка’Банда снова сбежал, взмыв ввысь, и на этот раз Ангел был над ним в воздухе. Оба рухнули на землю едва ли через две секунды после того, как покинули ее, стройная золотая фигура перекатилась на демонического гиганта, поднимая свой меч и направляя его вниз.
Демон отшвырнул Ангела в сторону при помощи топора, теперь отчаяние погружалось в его сущность. Это было быстрее, чем их битвы на Сигнус Прайм, лишенные красоты и мастерства, сводившиеся к неуклюжей жестокости драки. Он поднялся, ревя, рыча на противников, бросаясь на ближайших Кровавых Ангелов и разрывая их на части. Их болтеры плевали в него, их мечи вонзались в него, и они умирали, демонстрируя бесполезную ярость.
Ангел снова ударил его, на этот раз с такой силой, что сбил его с копыт. Примарх был охотничьим ястребом, со всеми крыльями и режущими кромками, бьющимся против демона, пытающегося освободиться. Ка’Банда прикрыл лицо свободной рукой слишком поздно. Он зарычал , когда серебряное лезвие вскрыло его лицо до кости и лишило одного глаза. Это было не больно в том плане, как смертные чувствуют боль, но стыд и ярость жгли по-своему, так же яростно.
Ка’Банда слепо потянулся одной рукой, и удача позволила ему сомкнуть кулак на одной из ног Ангела. Он ударил примархом, как хлыстом, впечатав его в одну из статуй, стоящих вдоль Вознесения, не оборачиваясь, чтобы увидеть, насколько ранен Ангел, не заботясь, кроме того факта, что наконец свободен. Он мог бы убить еще нескольких жалких детей Ангела и отправиться к открытым Вратам… Бог Войны вознаградит его, вернет ему благосклонность…
Он взмахнул крыльями, взмывая в небо, швырнул свой топор в Гибельный Клинок легиона. Орудие пронзило ядро танка, взорвав его, шлейф пламени дымился свежими душами.
"Еще немного…"
Демон уклонялся от не имеющих значения лучей лазпушек и ракет. Безоружный, если не считать когтей, он нырнул к ближайшим к Вратам Кровавым Ангелам. Его когтей будет более чем достаточно.
Зефон был одним из тех, кого отбросило в сторону потоком разбивающегося керамита, когда демон отшвыривал Кровавых Ангелов со своего пути. Его кровоточащие крылья были оборванным знаменем, провозглашающим его марш к Вратам Вечности. Когти длиной с копье пронзали красную броню и разрывали драгоценное мясо под ней. Каждая вырвавшаяся на свободу душа оживляла существо, ускоряя его атаку. Ему нужны Врата, и ему нужна кровь защитников Врат. Зверь отказался сражаться с Ангелом в воздухе, где Сангвиний обладал всеми преимуществами ловкости.
Они бросались на него с мечами, которые разрывали шкуру зверя, и стреляли из оружия, которое отрывало куски его тела, совершенно не замедляя существо. Он царапал и резал, цеплялся и извивался. Керамит поддавался, кровь текла рекой. Ни разу в своей убийственной ярости существо не оставляло стражей Врат. Деяния и действия танков, титанов и примархов были бессмысленны. Это был его последний шанс.
Зефон, держа клинок двумя руками, вонзил его в икру существа. Это было все равно, что воткнуть меч в скалу, и генератор в рукояти дал сбой, вспыхнул и вышел из строя. За две секунды Зефон вонзил меч в цель, но не смог ранить существо и был отброшен в сторону ударом огромного крыла. Он перекатился по последней ступени плато Вознесения к самому краю. Одна из его глазных линз была разбита. Его ретинальный дисплей завизжал, предупреждая о разрыве скафандра и мышц. Как будто он уже не чувствовал этого.
Он поднялся на ноги, потянувшись к упавшему клинку на камнях поблизости, готовый снова бесполезно броситься на существо вместе с остальными братьями.
Сангвиний был сгустком золота и серебра, преследующим демона сверху. Существо попыталось проигнорировать Ангела, затем отбросить примарха в сторону, затем — потерпев неудачу, терпя раны, нанесенные клинком Ангела — демон был вынужден замедлить свой натиск, выплескивая свою боль и разочарование в ещё одном реве.
Он цеплялся за примарха, но не для того, чтобы растерзать Ангела, а чтобы повергнуть его на землю. С третьего раза демону удалось это сделать, стащив Сангвиния и швырнув его на треснувший мрамор под его ногами. Зефон никогда не видел, чтобы два существа с таким огромным достоинством и силой опускались до такой яростной драки. Они вместе катились по плато Вознесения из бесценного инопланетного камня, выцарапывая друг другу глаза и впечатывая кулаки в бронированные тела.
Каждый раз, когда Ангел вырывался на свободу, демон снова втягивал его в драку. Когда демон оказывался сверху, через полвздоха Ангел уже был на нем; белокрылый сорокопут, кружащий над существом и осыпающий серебряными ударами. Рев Ка’Банды превратился в вой, а затем в звериные взрывы гнева и боли.
Демон потерял глаз; Зефон увидел, как Великий Ангел раздавил его в кулаке и швырнул образовавшуюся жижу в сторону. Когда Зефон столкнулся с несколькими своими братьями, Сангвиний напряжённым голосом по воксу приказал им уйти.
— Пожиратели Миров, — прошипел примарх. — Сдержите их.
Демон и Ангел схватили друг друга за горло: первый, чтобы задушить жизнь в другом, второй использовал свою хватку только для того, чтобы ударить врага затылком о мраморную землю. Сангвиний, побагровевший от удушья, с нитями слюны, свисающими с зубов, тянул голову демона вверх и вниз, снова, снова, снова, сначала раскалывая мрамор наковальней черепа Ка’Банды, затем разбивая его. Камень сломался, а голова зверя отказалась; тем не менее, этого было достаточно. Когти существа ослабли настолько, чтобы Ангел вырвался на свободу. Зефон увидел, как его сир взмыл в небо.
Демон был либо не в состоянии игнорировать этого врага, либо был слишком ранен и в бешенстве от крови, чтобы отпустить его. С брызгами вонючей крови из раненых крыльев Ка’Бандха бросился в погоню.
Позже он пожалеет об этом.
Позже он поймет, что отравил свой последний шанс на свою угасающую победу в тот момент, когда отказался от охоты за душами Девятой родословной, когда позволил гневу и страху затмить его взор.
Позже будет слишком поздно, чтобы иметь значение.
Зефон был свободен достаточно долго, чтобы стать свидетелем окончания схватки. Он видел, как Сангвиний спускался, когда демон поднимался. Примарх обнажил и копье, и меч, и Ангел метнул копье, закричав от усилий. Копье попало демону в грудь, пронзив броню и тело, и погрузилось в него, как будто было неотъемлемой его частью. Воины на земле разразились громоподобными возгласами, среди них послышался голос Зефона.
Следующий рев демона был совершенно звериным, криком вырвавшегося разочарования. По правде говоря, раненый, он изо всех сил пытался подняться, лихорадочный, почти испуганный в своей потребности поймать своего мучителя.
Сангвиний дал раненому зверю то, что он желал. Зефон смотрел, как его примарх сокращает дистанцию, его белые крылья блестели за спиной. Ангел схватил существо, когда оно набирало силу в своем восхождении, уворачиваясь от протянувшихся когтей демона и нанося удар сзади силой гнева Императора.
Он ударил его между крыльями, его меч вонзился в позвоночник существа, сломав его спину и вырвавшись из нагрудника Ка’Банды. Острие клинка зашипело от дыма украденных душ, просачивающегося из раны, и демон повис в воздухе еще на мгновение, вопреки законам смертных. Он захрипел, и из его раскрытой пасти хлынула масса не переваренных душ.
Ка’Банда рухнул, существо врезалось в стену Санктума, оставив при падении пятно демонической крови. Его крылья больше не бились. Его конечности были неподвижны. Сангвиний нырнул следом за телом, схватив демона за шею сзади и рукоять меча, воткнутого в его позвоночник.
Он мог позволить существу упасть. Зефон всегда будет думать об этом в последующие дни, годы, десятилетия, когда он будет носить черное и сражаться за Империум, который он больше не понимал. Сангвиний мог позволить демону упасть, ударившись о землю перед Вратами Вечности.
Но Ангел закричал, этот звук был наполнен яростью, как любой другой звук, когда-либо вырывавшийся из горла демона, и швырнул умирающего монстра через Королевское Вознесение. Он врезался в наступающую орду и бесформенной массой скатился вниз по мраморным ступеням. Памятник провалу ярости.
В последний раз Зефон видел Ка’Банду, когда стаи низших демонов роились над телом, пожирая его словно падальщики. В этом не было ни утешения, ни оправдания. Это слишком напоминало старые ритуалы IX легиона. Он не хотел признавать никакого родства между своими сородичами и демонами.
Wh Other Wrath & Glory ролевые игры Настольные Ролевые Игры Warhammer 40000 фэндомы
Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить
Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге?
П.С. Опросник в конце простыни.
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее - сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
- Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется, Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь
Wrath & Glory | |
|
9 (28.1%) |
Dark Heresy | |
|
23 (71.9%) |
Нургл врачи ювелирка титан джойреактор warhammer 40k фэндомы
Разложение и доброта
Привет ребят! Ко мне тут третьего дня (месяца так 4 тому назад) написала в вк одна девушка. Представилась и сказала, что она медсестричка и хочет кулон из титана в стиле классической ювелирки (чтобы в больнице можно было носить), но с интересным символом. Не, ну я не мог отказать:
Бюджет был весьма скромный, но тут уже мне захотелось сделать просто из любви к искусству и лулзам. Приступим. Сначала нужно договориться о том, какой он вообще должен быть и в итоге остановились на международном символе биологической угрозы и колоколов Нургла (ну знаете, которые своим звоном говорят о приближении чумных глашатаев). Учитывая, что эта милая девочка будет носить этот кулончик в больнице, я чую тут просто тонну иронии. Сели с художником и под пиццу со странными на вкус грибами (шампиньоны, но почему то зеленые) накидали чертежи и эскиз, получилось вроде бодро.Вообще на самом деле символика колокола как такового достаточно обширна. Первое, что приходит на ум, это религиозный смысл: звон колокола созывает на службу в храме, это в каком то роде связующее звено между верующими и их богом. В азиатских культурах распространено мнение о том, что звон колокольчиков гармонизирует пространство. И еще как, дедушка постарается. То есть инвертированный смысл тут тоже есть - звоном колокола сигнализировали о бедствиях: пожары, нападение противника.
Вырезаем из листа титана:
Зачем титан? Ну, потому что можно анодировать его зелено-зелено, что хорошо вписывается в концепт. Фрезами вжух:
Крепим сюда камушки, полируем весь кулон и в самую последнюю очередь придаем металлу зеленый цвет. Кстати центральный камушек поставлен наоборот (шипом наружу). Забавная мелочь, мне показалось так интереснее.
Сейчас кулончик едет к заказчице и я искренне желаю ей успехов в медицинской карьере:)
Благодарю за внимание и не болейте!
PS.
ребят, спасибо большое всем, кто пожертвовал на печеньки, это было невероятно приятно:) Отчитываюсь: на пожертвования купил подозрительных вьетнамских ништяков и положил на кухню в мастерской!
ЗЫ: Вообще о подобных вещах не принято говорить, но мне все равно интересно узнать ваше мнение. Существует фраза - искусство стоит столько, сколько за него готовы платить. Зная, как я его делал, какую сумму вы посчитали бы справедливой?Учитывая, что это недрагоценный металл и такие фианитики стоят копейки.
Для того, чтобы его сделать, понадобилось 4 рабочих дня. Себестоимость кулона составляет 8 тысяч. Сюда входит: расходники (металл, камешки, фрезы), работа художника и пицца, аренда (жкх там и прочее)