[Warhammer 40000 - 6] Некроны
»Librarium Aeldari Chaos (Wh 40000) Slaanesh Warhammer 40000 фэндомы
Грехопадение аэльдари глазами очевидца
Иллиатин плелся по улицам, сжав голову руками в попытке унять пульсирующую боль. Он наткнулся на кого-то, тут же отскочил и прислонился к стене. Не отрываясь от кроваво-красного неба и надвигающейся бури, он беспомощно сполз на землю.
Небеса сердито и злобно глазели на него. Водоворот грозовых туч так сильно походил на глаз, что Иллиатин вздрогнул и отвернулся от его пристального взгляда.
Он попытался собрать волю в кулак, чтобы встать и продолжить свой путь, но после неуверенной попытки рухнул обратно на землю. Когда боль накатила с новой силой, он застонал, чувствуя, словно его голова вот-вот взорвется.
Иллиатин оглядел улицу и заметил молодую девушку, залитую слезами. Ее одежда напоминала тряпье, а на лице и руках виднелись десятки кровоточащих ссадин, которые она сама нацарапала сломанными ногтями. Некоторые были еще безумнее. Многие Настоящие Стражи покончили с собой, не в силах противостоять назойливой паранойе, которая охватила все население города.
Когда земля задрожала, Иллиатин приподнялся и присел. Вначале он предположил, что это была ударная волна от взрыва, однако дрожь все не унималась. Небеса все темнели, а пятно, уже давным-давно заволокшее солнце и звезды, разрасталось и все ниже нависало над домами. Сперва он решил, что буря одолевает лишь Эйдафаерон, но затем в ужасе осознал, насколько он был не прав. Шторм обуял огромную часть космоса, охватив центральные миры и системы вокруг них. Погибель пришла за всей эльдарской империей.
Неподалеку послышались чьи-то крики и вопли, преисполненные горя и невыносимой боли.
Он опустился на колени и слезно закричал, вытянув руки к небу в надежде утихомирить бурю, что несла с собой смерть. Иллиатин почувствовал на губах вкус крови, текущей из носа, и провел по ним пальцем.
Еле-еле он поднялся на ноги и прохромал пару шагов по дрожащей земле, покачиваясь из стороны в сторону. В отчаянии он остановился посреди улицы. Рядом шла горстка эльдар, которые, не обращая друг на друга внимания, заворожено таращились на бушующие небеса.
Иллиатин посмотрел наверх, и внезапно у него закружилась голова. Разрушенные башни повисли над ним, и ему казалось, будто он смотрел в бездну, на дне которой мерцал свет. В оцепенении он наблюдал, как этот свет подбирался к нему ближе и ближе, и защурился, когда он стал слишком ярким.
Земля колыхнулась и свалила Иллиатина с ног. Он сильно ударился головой и заработал себе рану, из которой мгновенно полилась кровь. Иллиатин вяло перевалился на спину. Свет засиял из разбитых окон и засочился из проемов, окутывая всю планету.
Свет проник и в его голову, резко подняв давление. До этого его разум был свечой, а сейчас он превратился в пылающий костер, который желал вырваться из оков его воли.
По улице прокатилась волна криков, да таких громких, будто испущенных каким-то зверем. Та девушка, которая изранила себя ногтями, вопила и билась головой о стену, безудержно трясясь.
Внезапно она развернулась и взглянула безумными глазами на Иллиатина. Ее лицо было страшно изувечено, а сломанные кости торчали из рваных ран. На мгновение ее приступ ушел.
Все утихло. Земля успокоилась, а свет продолжал заливать каждый уголок. Всепроникающее сияние размыло весь мир перед его глазами.
Затем под звук раскатистого и оглушительного грома раскололись небеса. Свет забил из разинутого рта и глаз девушки. Пульсирующий злато-серебряный ореол волной исходил из нее, поднимаясь вверх, словно поднятые ветром пылинки.
Другие тоже застыли лицом кверху, пока души сияющим потоком вырывались из их тел. По всему городу, всей планете, всей империи души эльдар выдирались из них.
Духовная эссенция сгустилась и обернулась бурлящим облаком психической энергии, которая рвала, жгла и кричала внутри головы Иллиатина, как будто он одновременно был частью бури и наблюдал за ней со стороны. Что-то чудовищное извивалось и выло в самом сердце того облака, рыча и с силой прорываясь на свободу.
Вдруг духовный поток испарился. Пустые оболочки сокрушенных эльдар свалились на землю, словно куклы, брошенные непомерно сильным ребенком. Иллиатин стоял столбом, в бескрайнем ужасе ощутив смерть миллиардов своих сородичей. Отдаленный психический хор жизни, который он слышал с рождения, внезапно утих.
Все остальные исчезли. Впервые в своей жизни он почувствовал себя одиноким.
И тогда вселенная разорвалась на части.
...
– Мы обречены, – прошептала Маесин. – Напророченная гибель пришла за нами, а весь этот ад – наших рук дело. Прислушайтесь к крикам наших мучителей.
Иллиатин прислушался, но потом понял, что Маесин имела в виду не прерывистые крики и вопли, доносящиеся с улиц. Он уловил еле слышимый шепот, чью-то непрерывную речь, полную угроз, обещаний и описаний отвратительных поступков. Чем дольше он слушал, тем больше убеждался, что голос исходил из его собственного разума. Вскоре он затерялся в этом наваждении, попав в плен насмешек и искушений.
Тетесис положил руку на плечо брата, тем самым выведя его из исступления. Иллиатин оглядел город и увидел только тьму и безумие. Звезды шатались и качались, словно в опьянении, а небо было разорвано на куски. Где-то вдалеке он ощущал что-то еще, что было частью его самого. Это нечто установило неразрывную связь с его душой и жаждало поскорее заполучить ее. Злобный монстр, который знал о его существовании.
Иллиатин упал на колени и закрыл руками лицо, дико трясясь от беспредельного ужаса.
Источник: Гэв Торп. Азурмен: Рука АзурианаRogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Отличный комментарий!