Подробнее
Варп — параллельный мир из сеттинга Warhammeг 40000, пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный Империуму способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа. Сознания живых существ, испытывающих какие-либо змоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира. Также Варп известен под другими названиями: Имматериум, Эмпиреи, Море душ. Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет. К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума .видимо, из-за психической чувствительности Варпа. Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии] способ варп-переходов долго не был востребован человечеством, сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве: некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического восстания машин. Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света Астрономикона, психического маяка, поддерживаемого на Терре. Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, тау используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), эльдары путешествуют по Паутине — иному параллельному пространству, а некроны обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве. Способности псайкеров исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы, и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера — дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче. Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом — искажения могут затронуть его тело и душу. Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «неприкасаемых», в первую очередь плодов разработок некронов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями. Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям и иным обитателям материального мира. Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями - страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона, или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания демонхоста, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло. Основная часть демонов связана с четырьмя основными сущностями Имматериума — так называемыми богами Хаоса Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок. Известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями. Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности. Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. Око Ужаса является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим, Врата огня или Шторм Магнусасм. возле Просперо. Также из-за варпа появился "Легион проклятых”. Он не имеет официального статуса и не считается существующим вообще. Силовая броня окрашенна в чёрный цвет и украшена символами смерти, скелетами корчащимися в огне чистилища. Не имеет боевого клича - члены ордена бьются в полной тишине. Воины Легиона имеют привычку появляться из ниоткуда в тяжёлые моменты и приходить на помощь в духе бога из машины, а затем таинственно пропадать. Легион является остатками пропавшего во время Варп-путешествия ордена Огненных ястребов. Контакт с Варпом убил всех простых смертных слуг ордена и большую часть командования; запасы геносемени были извращены и стали непригодны для пересадки; большая часть выживших страдала от мутаций. Временные аномалии и проблемы с навигацией стали причиной того, что остатки ордена вышли в пространство Империума к моменту, когда их орден был признан погибшим и забыт. Считая, что мутации ставят их вне возможности прощения, выжившие члены ордена сформировали Легион, оставив прежние различия и геральдику. Мучения от продолжающихся мутаций постепенно повергают большую часть выживших в безумие, однако усиливают их психические таланты, так что за счёт Имперского таро легионеры находят важные места для появления. Когда смертельная болезнь берет верх, жертва начинает дегенерировать и гнить. Несмотря на то, что становится гнилым и скрученным, он получает силу, далеко выходящую за пределы любого Космического Десантника. Эта сила все увеличивается, пока болезнь прогрессирует в теле жертвы. В момент смерти каждый боевой брат достигает пика силы, именно тогда сырые энергии варпа преобразуют смертельные муки обреченного Десантника в неистовую мощь разрушения. Известно, что в Легионе не более 200 воинов
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,варп,спиздил сам,warhammer 40k,Librarium,удалённое
Еще на тему
тем более что есть бэковые тексты и не надо как попало липить цитаты из разных источников http://redelf.narod.ru/story/w40k/lp_chaos_warp.html
Больше так не делай, бо нехорошо это.