Warhammer 40000 pixel art
»wh art деградация потомков Librarium перевел сам Warhammer 40000 фэндомы
Befouled Birthright, by Karak Norn Clansman
Обезображенное право рождения
"Древний человек совершил первый грех, когда отбросил страх перед темнотой, ибо его сердце разъело туманное обещание надежды. А вместе с надеждой пришли жадность к наживе и жажда знаний, и так была проложена блистающая дорога к проклятию.
И человек с необузданной смелостью отправился в ночное небо и принялся за заселение галактики, которую он переделал в земной рай между звезд. Человеком овладело чудовищное высокомерие, и звездные всадники и рыцари неба пронеслись по космосу в безбожном грехе, истребляя чудовищ огненными копьями за щитами из звездного света. И вот древний человек с беззаботным любопытством исследовал небеса, и каждое небесное открытие сбивало несчастного человека с пути праведного, ибо он смотрел только на этот мир, а не на другой. Человек обожествлял тщеславных героев, прокладывавших путь через звездную пустоту, и в то же время он плевал на все святое в своей непростительной ошибке.
Все творение было спелым плодом, который срывали цепкие руки Древнего Человека, ибо править звездами было его правом по рождению. Однако дела и поступки человека питали его пагубное высокомерие, а разум его наполнился ядом неверия и глупостью надежд. И где бы ни гнездился Древний Человек, он жил в гармонии и изобилии, ибо ложное блаженство давало обильное молоко и мед, а нектар земного рая порождал мысли о себе и безграничные амбиции.
Древний человек устремился к небу, и все боги древности показались ему ничтожными по сравнению с его собственным земным величием. Порывистый человек отбросил всякую веру в божество и возвел себя на пьедестал мерзости. И поклонялся человек своим собственным знаниям и силе в невыразимом грехе, и росло его могущество и влияние на звезды, и все больше тайн открывал человек в своей жажде запретного знания. И сердце человека было сбито с пути ложью о свободе, желании боли и совершенстве плоти. И вот душа Древнего Человека погрязла в яме прогресса, где ведьмы и адское пламя поглотили его с яростью после того, как его собственное железное ремесло обратилось против своего создателя. И все пало.
Так Древний Человек путешествовал по кругам творения, только для того, чтобы в итоге оказаться в Преисподней за свои нечестивые деяния. Ибо Вселенная предназначена не для того, чтобы исследовать миры, а для того, чтобы спасать души. Таким образом, ритуал заменил любопытство, ибо мы стали гораздо мудрее. Ибо мы научились бояться пустоты, как должны бояться темноты, и научились ненавидеть то, чего боимся.
Помилуй нас, о Божественное Величество!
Смилуйся над несчастным человеком!
Ибо мы должны совершать вечное покаяние за наше наследие греха. И мы будем бичевать себя, пока кровь не потечет сотней ручьев из сотни ран. И мы будем пронзать нашу кожу шипами и разрывать наш скальп осколками, и мы будем обжигать нашу плоть, и все это мы будем делать добровольно и с радостью во имя Его. И мы воздадим хвалу тяготам, которые нам предстоит перенести, и благословим ломоту в спине, ибо это справедливый труд и справедливое наказание для нашей никчемной оболочки. И мы клянемся вынести все страдания и принять любое зверство, ибо Император-хранитель Святой Терры требует от нас только полного подчинения и рабства. А мы - лишь пыль под его ногами.
И мы будем путешествовать по пустоте, не испытывая ничего, кроме ужаса, и бдительно ожидая скрытой опасности. И мы очистим наши сердца от надежды и любопытства, ибо невежество - наша броня, а вера - наш щит. И мы научим наше потомство с помощью жезла, шипа и искры бояться темноты пустоты. И мы примем жестокость, причиненную нам, как Его волю, и воздадим хвалу плетям, бьющим нашу плоть в отместку за гнусный грех.
Это мы обещаем, и в этом мы клянемся.
И да утонем мы в ночном небе, если не выполним клятву.
И пусть нас сожгут далекие солнца, если мы не выполним клятву.
И пусть наш дух сожрут ужасы, о которых нельзя упоминать, если мы не выполним клятву.
Мы будем смотреть только на Твой свет и бояться всего остального.
Страх! Страх! Страх!
Так Ты ведешь нас.
Ave Imperator".
- Первый источник греха, памфлет, написанный в М.38 кардиналом Игнатием Паулинусом Иеронимом Салемским Проктором
Slaanesh Khorne Tzeentch Nurgle Nurgle (FB) Tzeentch (Wh FB) Slaanesh (Wh FB) Khorne (Wh FB) r63 FB Humor Warhammer 40000 фэндомы Chaos (Wh FB) Skaven artist Age of Sigmar Chaos (Wh 40000) Grand Alliance Chaos FB Other Anime Artist Warhammer Fantasy Great Horned Rat Tempura Person Hedonites of Slaanesh Disciples of Tzeentch Blades of Khorne Slaanesh-chan Maggotkin of Nurgle Skaven (AoS)
Красил сам (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) nmm гайд длиннопост Necrons artist warhammer Игры красил сам Warhammer 40000 фэндомы
Canoptek Reanimator и заметки по NMM
По запросу Stgermain
Для начала вот так выглядит мой стол:
На нем прежде всего влажная палитра (соответственно все краски в dropper банках), бумажное полоценце сбоку для убирания лишней краски с кистей, ну и с другого бока аэрограф.
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Как я говорил, чем больше отражений, тем лучше. Красная подсветка снизу хорошо дополняет зеленые элементы по цвету и белые отражения по расположению. Даже если бы в этом не было смысла, ее стоило было бы добавить. Как, например, тут:
Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант: