Necromunda:
»Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Necromunda Imperium Wh News Miniatures (Wh 40000) Genestealer Cult Tyranids Mechanicus Adeptus Mechanicus Techpriest Warhammer 40000 фэндомы
Техножрец-еретик Биологис Гермиатус
Мальстрейн — извращенный выводок измученных генокрадов, ужасно мутировавших в результате генетических экспериментов и искажающего реальность оружия, которое было применено в Улье Секундус в тщетной попытке искоренить заражение.
В отличие от многих культов генокрадов, Malstrain не был сформирован хитрым авангардным организмом, который пробрался на Некромунду на борту какого-то заброшенного космического скитальца или гулкого грузового судна. Вместо этого, это был результат чистой человеческой гордыни, вина, которую мы можем твердо возложить на одного техножреца Биологиса Гермиатуса.
После того, как его все более безумные эксперименты пошли не так, и генокрад, которого он привел в Некромунду, вырвался на свободу, улей вокруг него быстро погрузился в анархию и мятеж. Как только преступления техножреца были раскрыты, он был схвачен и очищен Инквизицией... но отголосок Гермиатуса продолжает жить, захваченный в гештальтном психическом сознании Мальстрейна.
Словно проклятая какой-то космической иронией, сущность, известная как Гермиатус Второй Сын, является творением Патриарха Мальстрейна, генетической памятью, выкопанной и обретшей форму снова. Также именуемая Гермиатусом Возрожденным, Сыном Мальстрейна или Магосом Гермафага, это проклятое существо продолжает работу истинного Гермиатуса, продолжая возиться с ДНК генокрадов в попытке распространить инфекцию.Хотя Патриарх Мальстрейнов предоставил ему необычайно большую автономию для продолжения исследований, Гермиатус также исполняет роль более традиционного Магуса Культа Генокрадов, обеспечивая опеку своим творениям и сопровождая их через пепельные пустоши.
Будучи мощным псайкером, Гермиатус может распространить волю Патриарха даже за пределы Нижнего Улья, гарантируя, что заражение распространится далеко и всеобъемлюще. Ходят разные слухи об истинной цели исследований Второго Сына, но некоторые выдвинули леденящую душу идею, что он пытается найти лекарство для их сломанной биологии... или желает извратить ее еще больше.Necromunda Hired Gun Streum On Studio Wh Games Wh Other Wh News Necromunda Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Опубликованы системные требования для Necromunda Hired Gun
Системные требования
Минимум:
Требуется 64-битный процессор и операционная система.
ОС: Windows 10 (64-битная)
Процессор: AMD FX 6300 X6 / Intel Core i5-3570K
Оперативная память: 8GB RAM
Видеокарта: 1GB VRAM, Radeon HD 7770 / GeForce GTX 560 Ti
DirectX: версия 12
Место на диске: 50GB свободного места
Дополнительные примечания: 30 FPS, 1920x1080 на низких настройках.
Рекомендуемые:
Требуется 64-битный процессор и операционная система.
ОС: Windows 10 (64-битная)
Процессор: AMD Ryzen 5 2600 / Intel Core i5-8600K
Оперативная память: 16GB RAM
Видеокарта: 6GB VRAM, Radeon RX 5600 / GeForce GTX 1660
DirectX: версия 12
Место на диске: 50GB свободного места
Дополнительно: 60 FPS, 1920x1080 на эпических настройках.
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh Video Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В блоге на этой неделе звукорежиссер StreumOn Оливьер (Olivier) подробно расскажет о записи голоса и его реализации в игре.
Голоса Подулья
Что может лучше всего погрузить в одиночную повествовательную игру? Озвучка.
Эта часть была на первом месте для всех нас, как с точки зрения кода, так и с точки зрения звукового дизайна. Работа над записью голоса была разбита на несколько этапов.
Перед тем, как была сделана какая-либо запись, процесс кастинга проводился SIDE (студия, отвечающая за запись актёров), Games Workshop, Focus и нашей творческой командой.
В студии, когда мы увидели нескольких актеров, задействованных во французской версии, мы почувствовали себя подростками. Было очень увлекательно узнать, что над французской озвучкой различных персонажей работали такие актёры, как Эммануэль Бонами (Emmanuel Bonami) (Солид Снейк из MGS), Патрис Бодрие (Patrice Baudrier) (Геральт из Ведьмака 1) или Хосе Люционни (Jose Lucionni) (Торбьорн из Overwatch или Маркус Феникс из Gears of War).
Когда проходила запись, Виктор (Victor) (наш продюсер) и Зоран (Zoran) (продюсер от Focus Home) контролировали все записи с SIDE для всех языков. SIDE подготовил окончательные файлы и отправил нам все архивы, содержащие все наработки на трёх языках.
Затем началась реализация. Один из наших кодеров работал над системой диалога и локализации в Unreal Engine, а я работал над звуковой реализацией. У нас более 2000 строк на трёх языках, поэтому мне пришлось найти решение для пакетной обработки всех файлов. Мне пришлось нормализовать все голоса, чтобы они соответствовали нашим потребностям, проверить громкость, чтобы иметь одинаковое восприятие среди всех строк. И найти хороший баланс между окружающими звуками, основными звуками (например, оружия) и всеми диалогами, которые вы можете услышать в игре, от обыденного диалога в общественном центре до лая битвы.
Когда файлы уже были готовы, я боялся, что ввести это всё внутрь движка будет довольно долгим процессом. К счастью, в Unreal Engine 4 есть инструменты пакетной обработки, которые позволили мне быстро перебирать записи. Движок также позволил мне создать несколько действительно красивых голосовых эффектов для некоторых из самых важных NPC, с которыми вы встретитесь в игре.
Озвучивание - долгий и сложный процесс. Даже с немногим более 6000 файлов у нас было несколько неверных названий, проблемы с локализацией и неправильный порядок диалогов. Я даже не могу представить себе сложность игр, в которых гораздо больше линий озвучки, чем у нас. И даже когда мы достигли стадии, когда все файлы исправлены и должным образом локализованы, поиск хорошего баланса громкости, расстояния и важности в зависимости от ситуации - долгий процесс.
Плюс в том, что ваша игра сразу же начинает оживать, когда вы слышите первые реплики в игре. Даже если это сложная задача, это чрезвычайно полезная сторона звукового дизайна, когда всё начинает работать как надо.
Если вы хотите уловить всю интенсивность озвучки, не стесняйтесь посмотреть это видео:
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
На этом завершается блог звучания Necromunda: Hired Gun! Не пропустите последнюю часть этой серии, которая выйдет на следующей неделе!
-Команда StreumOn