Happy new year warhammer
»Wh News Miniatures (Wh 40000) House Escher Imperial Knight Fabius Bile Chaos Space Marine Chaos cultists FB Песочница Daughters of Khaine Lumineth Realm-Lords Warhammer 40000 фэндомы Warhammer Fantasy Necromunda Imperium Chaos (Wh 40000) Grand Alliance Order Age of Sigmar Lumineth AoS News
House of Blades - дополнение для Некромунды посвященное расширению дома Эшер.
Knight-Acheron и Knight-Castigator для Adeptus Titanicus. А также новое дополнение.
Новый Фабий
Morgwaeth’s Blade-Coven - банда кхаиниток для Warhammer Underworlds.
Новые раскрытые наборы для Люминетов - Auralan Sentinels и Alarith Stonemage.
Necromunda Hired Gun Streum On Studio Wh Games Wh Other Wh News Necromunda Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Опубликованы системные требования для Necromunda Hired Gun
Системные требования
Минимум:
Требуется 64-битный процессор и операционная система.
ОС: Windows 10 (64-битная)
Процессор: AMD FX 6300 X6 / Intel Core i5-3570K
Оперативная память: 8GB RAM
Видеокарта: 1GB VRAM, Radeon HD 7770 / GeForce GTX 560 Ti
DirectX: версия 12
Место на диске: 50GB свободного места
Дополнительные примечания: 30 FPS, 1920x1080 на низких настройках.
Рекомендуемые:
Требуется 64-битный процессор и операционная система.
ОС: Windows 10 (64-битная)
Процессор: AMD Ryzen 5 2600 / Intel Core i5-8600K
Оперативная память: 16GB RAM
Видеокарта: 6GB VRAM, Radeon RX 5600 / GeForce GTX 1660
DirectX: версия 12
Место на диске: 50GB свободного места
Дополнительно: 60 FPS, 1920x1080 на эпических настройках.
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Wh News Necromunda Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Осведомитель: Медики, Дозорные и куча оружия
Рады снова приветствовать вас на ежемесячном брифинге по ситуации в подулье. Я капитан Участка G-122 и у меня есть для вас информация, касающаяся планов банд и других новостей. Мои информаторы рисковали жизнью, чтобы получить её – так что будьте внимательны!
Помощь по вызову
Медицинское обслуживание здесь…весьма спорное по качеству. И всё же в последнее время серьёзно возросло количество Свободных Медиков, предлагающих свои услуги в подулье.
Если верить слухам, многие из новоявленных врачевателей – бывшие Эшеры, не сумевшие стать Клановыми Химиками и теперь перебивающиеся латанием ран. Прибегнуть к их услугам осмелится лишь отчаявшийся, однако уж чего-чего, а отчаяния на нижних уровнях хватает…
Глаза повсюду
Не мы одни желали бы знать, что происходит в подулье. Лидеры банд – особенно страдающие паранойей – используют Дозорных (Gang Lookouts) для наблюдения за границами своей территории. При этом часто Дозорные не только следят за действиями потенциальных врагов, но и могут порадовать их сюрпризами в виде засад или ловушек. Так что будьте готовы, что придётся прыгать и пригибаться, чтобы не словить пулю.
Когти наголо
В прошлый раз мы сообщили вам неутешительные новости о том, что оружейные Матриархов Дома Эшер пополнились новыми образцами вооружения. Так вот мы выяснили, что среди прочего они сумели получить и серво-когти (servo claws). Учитывая ценность новых позиций в их арсенале, нам, вероятно, стоит вскорости ожидать расширения территории далеко не одной бандой Дома Эшер.
Однако и когти – не единственная новинка. Нам сообщили также о поставках ящиков с оружием, несущих метки Дома Клинков, что уже скоро окажутся в подулье. И вот тогда у нас могут появиться действительно серьёзные проблемы.
Итак, господа, брифинг окончен. На сегодня всё, можете быть свободны. Но не подставляйтесь, особенно учитывая, что у группировок теперь есть новые виды вооружения, о которых мы ещё обязательно поговорим. И всегда будьте начеку, Инфорсеры!
Статья взята из группы: https://vk.com/goodork