Ash overwatch
»Death Korps of Krieg Astra Militarum Imperium Wh Video Warhammer 40000 фэндомы
В полку аниматоров по Вахе пополнение.
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh Video Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В блоге на этой неделе звукорежиссер StreumOn Оливьер (Olivier) подробно расскажет о записи голоса и его реализации в игре.
Голоса Подулья
Что может лучше всего погрузить в одиночную повествовательную игру? Озвучка.
Эта часть была на первом месте для всех нас, как с точки зрения кода, так и с точки зрения звукового дизайна. Работа над записью голоса была разбита на несколько этапов.
Перед тем, как была сделана какая-либо запись, процесс кастинга проводился SIDE (студия, отвечающая за запись актёров), Games Workshop, Focus и нашей творческой командой.
В студии, когда мы увидели нескольких актеров, задействованных во французской версии, мы почувствовали себя подростками. Было очень увлекательно узнать, что над французской озвучкой различных персонажей работали такие актёры, как Эммануэль Бонами (Emmanuel Bonami) (Солид Снейк из MGS), Патрис Бодрие (Patrice Baudrier) (Геральт из Ведьмака 1) или Хосе Люционни (Jose Lucionni) (Торбьорн из Overwatch или Маркус Феникс из Gears of War).
Когда проходила запись, Виктор (Victor) (наш продюсер) и Зоран (Zoran) (продюсер от Focus Home) контролировали все записи с SIDE для всех языков. SIDE подготовил окончательные файлы и отправил нам все архивы, содержащие все наработки на трёх языках.
Затем началась реализация. Один из наших кодеров работал над системой диалога и локализации в Unreal Engine, а я работал над звуковой реализацией. У нас более 2000 строк на трёх языках, поэтому мне пришлось найти решение для пакетной обработки всех файлов. Мне пришлось нормализовать все голоса, чтобы они соответствовали нашим потребностям, проверить громкость, чтобы иметь одинаковое восприятие среди всех строк. И найти хороший баланс между окружающими звуками, основными звуками (например, оружия) и всеми диалогами, которые вы можете услышать в игре, от обыденного диалога в общественном центре до лая битвы.
Когда файлы уже были готовы, я боялся, что ввести это всё внутрь движка будет довольно долгим процессом. К счастью, в Unreal Engine 4 есть инструменты пакетной обработки, которые позволили мне быстро перебирать записи. Движок также позволил мне создать несколько действительно красивых голосовых эффектов для некоторых из самых важных NPC, с которыми вы встретитесь в игре.
Озвучивание - долгий и сложный процесс. Даже с немногим более 6000 файлов у нас было несколько неверных названий, проблемы с локализацией и неправильный порядок диалогов. Я даже не могу представить себе сложность игр, в которых гораздо больше линий озвучки, чем у нас. И даже когда мы достигли стадии, когда все файлы исправлены и должным образом локализованы, поиск хорошего баланса громкости, расстояния и важности в зависимости от ситуации - долгий процесс.
Плюс в том, что ваша игра сразу же начинает оживать, когда вы слышите первые реплики в игре. Даже если это сложная задача, это чрезвычайно полезная сторона звукового дизайна, когда всё начинает работать как надо.
Если вы хотите уловить всю интенсивность озвучки, не стесняйтесь посмотреть это видео:
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
На этом завершается блог звучания Necromunda: Hired Gun! Не пропустите последнюю часть этой серии, которая выйдет на следующей неделе!
-Команда StreumOn
Wh Песочница гифки Dreadnought World Eaters Miniatures (Wh 40000) Contemptor Dreadnought Warhammer 40000 фэндомы
World Eaters Dreadnaught
Wh News Brave new 40k Wh FaQ перевел сам Warhammer 40000 фэндомы
Мы уже разобрали движение, пси-фазу и стрельбу. Сегодня рассмотрим фазу наступления.
Наступление в Вархаммере 40000 – способ ввести свои боевые единицы в ближний бой, чтобы они пустили в ход весь арсенал своих шикарных инструментов для нарубания, нарезания и прочего изничтожения противника.
Основная механика этой фазы очень похожа на имеющуюся сейчас. Вы выбираете любую боевую единицу в радиусе 12 дюймов своей целью, а ваши боевые единицы могут подойти к ним на расстояние 2D6 дюймов
У отряда противника по-прежнему есть возможность открыть по врагу «упреждающий огонь»(ориг. overwatch),при условии, что стреляющий отряд не связан ближним боем. При этом попадания засчитываются только на выпавшие шестёрки, как и в нынешней редакции. Пока всё знакомо.
В нынешней редакции для ближнего боя необходимо соприкоснуться с подставками. А в новой редакции будет лишь необходимо быть на расстоянии 1 дюйм до противника.
Однако вы не можете сблизиться до расстояния в 1 дюйм до противника, которого вы не объявили целью наступления, поэтому, если вы хотите связать ближним боем несколько боевых единиц противника, вам необходимо будет выдержать стрельбу на упреждение от всех этих отрядов. К тому же, стрельбу на упреждение можно открывать несколько раз за фазу, но боевая единица, связанная ближним боем уже не может отстреливаться.
(несколько раз в фазу...несколько раз в фазу...)
Таким образом, в механике наступления появились лишь небольшие изменения, основа осталась неизменной.
Завтра будут новости по фазе Схватки, в которых взглянем на кровавую рукопашную 41го тысячелетия.
Оригинал