Результаты поиска по запросу «

путешествие в варпе

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



wh humor Wh Other скриншот twitter Emperor of Mankind Imperium виталий милонов проститутка ...Warhammer 40000 фэндомы 

Кпг^еуаИе @коокоис^е ...понимаешь? И вообще неизвестно, кто такой на самом деле Император, действительно ли он родился в 8 тысячалетии до н.э. или это продукт Темной Эры Технологий? В пользу этой теории говорит то, что он псайкер, а ген псайкера появился только в ТЭТ А что если император - это
Развернуть

Отличный комментарий!

Император это ИИ, которого в темную эру технологий создали Горка и Срока, со способностями псайкера, которые он получил благодаря модифицированной крови Эльдар, что бы тот повел человечество на войну.
npocto33 npocto3319.02.202216:46ссылка
+16.8
Морка хитрый, спрятался даже в твоём коменте.
Eftgenie Eftgenie19.02.202219:41ссылка
+33.5

Wh News Brave new 40k перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Necron Mephrit Dynasty Molov OCK La strati ;ro& e Sorcerers Golgotha The Maelstrom Catachan Cirillo Prime Badab Schin,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh News,Brave new 40k,перевел сам


У меня есть легкие подозрения, что я уже давно стал рабом Темных Эльдар которые ловят кайф с моих страданий при переводе текстов ГВ вместо них. Однако не важно. Сегодня у нас немного свежего бэка новой редакции.


Те из вам кто знаком со вселенной Вархаммер 40000 (гв думают, что их уже читают кучу новичков? прим. пер.) и кто видел новую галактическую карту заметили по крайней мере одно существенное изменение.


Великий Разлом (ориг. The Great Rift) это шрам, который по сути делил Империум пополам. ("И попереееек" прим. пер.) Его появление стало сотрясающим галактику событием, которое погрузило Империум в хаос и положило начало новым войнам почти во всех мирах Империума. Из всех варп-штормов, распространенных по галактике, наибольшим из которых было Око Ужаса, этот шторм оказался настолько более мощным, что большинство законов физики, такие как время, трещали по швам. Одни миры чувствовали, что столетия проносятся за мгновение, другие наоборот почти застыли во времени, в то время как третьи постоянно испытывали временные колебания.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh News,Brave new 40k,перевел сам


Никто в полной мере не понимает причин происхождение Разлома - хотя существует множество теорий: прорыв Кадианских Ворот, колдовство одного Демон-Примарха, разрушение части Паутины или же массовые кровопролития и пожары в Дамокловом Заливе. Возможно всё способствовало этому. (Многоходовочка Дзынча? Прим.пер.) Разным культурам галактики этот Разлом известен как: Багровый Путь, Устье Разрушений, Дефедиан, Ухмылка Горка (the Crimson Path, the Mouth of Ruin, the Warpscar, the Dathedian, Gork’s Grin ориг.) и тысячи другим имен. У Империума это Cicatrix Maledictum или просто Великий Разлом. Для тех, кто находится на одной галактической стороне с Террой это шрам, пересекающий небо. Для других это много хуже...

Скажите честно это пиздец?,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh News,Brave new 40k,перевел сам


В то время как мы видели только лишь появление этого Шрама в событиях Надвигающегося Шторма, в истории Нового Вархаммера 40000 мы видим как Робаут Гилиман, Лорд-Командующий Армий Империума смотрит на Руины Империи своего Отца и решает собрать новый Великий Крестовый Поход с целью освободить те миры, что были сражены Хаосом и освободить тех, кого окружают хищные ксеносы, которые приблизились к ослабленным мирам Человечества. (фуф, пафос аж из ушей потек. Прим. пер.)

Вот так. Новой информации крайне мало, и та не шибко интересная. Напоминаю, что завтра у нас статья про Батл-Форджи.

Развернуть

wh humor Wh Other Мемы юмор картинка с текстом ...Warhammer 40000 фэндомы 

Хаос, пощади!

КОГДА ПОЛЕ ГЕЛЛЕРА СПАЛО, А ШЁПОТ ИЗ ВАРПА ГОВОРИТ, ЧТО НЕ БУДЕТ ТЕБЯ УБИВАТЬ, ОБЕЩАЯ БЕЗОПАСНЫЙ ПОЛЕТ К ТВОЕМУ МИРУ-УЛЬЮ НА 20-часовую смену,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,юмор,юмор в картинках,картинка с
Развернуть

Отличный комментарий!

vamlla_astartes
Morder07 Morder0722.06.202222:34ссылка
+48.4

wh_alternative writefaggotry SoNtC Wh Alternative ...Warhammer 40000 фэндомы 

Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена четырнадцатая (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)". Предыдущие главы вы можете найти по тэгу SoNtC .
Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.
В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности пятнадцатая часть, «Вымирающие: Биэль-Тан, Эльдар и Повелительница Мёртвых»


Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh_alternative,writefaggotry,SoNtC,Wh Alternative


Раздел 14: Явление Звёдного Отца


На заре 50го тысячелетия, почти восемь тысяч лет спустя после гибели Императора, галактика наиболее походила на разбитый калейдоскоп. Тысячи империумов с самыми разнообразными принципами, верованиями и даже технологией, тянулись

на много световых лет, каждый слабый и одинокий в сравнении с былой славой их общего предка. Ксеносы и безумцы господствовали на беззащитных планетах, и несть числа обглоданным трупам миров, разбросанных по всему галактическому диску, которые оставил после себя Пожиратель или стёрла с лица земли война. И не было места ни власти, ни закону, ни милосердию.

Но была одна вещь, которая никогда не менялась среди всей этой резни и насилия. Слепое, отчаянное поклонение масс, которые горячо молились и умоляли мёртвого императора спасти их души от этой галактической анархии. Кровь приносилась в жертву, люди доносили на соседей, друзей, детей буйствующим охотникам на ведьм и безумцам, которые с охотой жестоко калечили и казнили своих несчастных жертв в буйном религиозном экстазе. От самых далёких и одичалых деревень, жители которой толкаются вокруг своего проповедника, проламывающего грубой дубиной голову неверующего; до огромного, индустриальных масштабов, процесса сжигания ведьм, который практически стал обыденностью для страшного Офелийского Империума – большая часть человечества молила о порядке, о защите.

В год 000.М50 их молитвы были услышаны, а желания стали реальностью. И, со всем пылом своих гнилых душ и сердец, они горько об этом пожалели. Ибо в тот день Звёздное Дитя, растущее во чреве Имматериума, наконец родилось.

Чтобы понять происхождение этого дитя звёзд, нам следует совершить путешествие на много тысячелетий назад, во времена Ереси Хоруса. В тот момент, когда Император нанёс смертельный удар своему генетическому сыну, вся его добрая воля и человечность покинули его, утекая в эфир и оставив после себя лишь горькую умирающую оболочку хладнокровного угнетения. Эту оболочку усадили на Золотой Трон, таким образом огородив Терру от влияния Варпа и сохраняя Императору жизнь. И всё же, назначение Трона было не только, нет, даже не столько в этом. Изначально этот трон был создан, чтобы собирать все знания о Вселенной, добывая их из Имматериума. И он продолжил выполнять свои функции. На протяжении тысяч лет, горе всей галактики, душевные муки и отчаянные мольбы о спасении, смиренные уверения в безропотном подчинении наполняли разум Императора. Каждое событие, каждая смерть эхом раздавались в его разуме. Каждое бессмысленное убийство, каждая горькая слеза обездоленной матери, каждый безнадёжный крик о помощи и спасении пульсировал через Трон, усиливая с каждым миллионом скормленных Императору душ псайкеров эти мысли, полные боли, тоски и мучений. Всё это полностью, абсолютно и бесповоротно свело его с ума. Находясь в ловушке своего собственного трупа, он беззвучно кричал, но некому было услышать его; что же до тех немногих, кто мог, так они сами были безумными фанатиками, которые не могли понять эти спутанные, противоречивые слова.

Всё это время в Варпе, Звёздное Дитя росло и набиралось сил, ещё не рождённое, но ждущее подходящего момента. Звёздное Дитя было существом, создаваемым из самых, на первый взгляд, позитивных из эмоций: сострадание, и желания всех защитить. К несчастью, питаясь ими из варпа, оно получало их в искажённом до немыслимых, абсолютно нечеловеческих пропорций. Звёздное Дитя стало питаться всеми формами защиты, и эта защита была возведена до крайности. Чтобы уберечь и спасти всех требовались репрессии и угнетение, и эти эмоции подпитывали друг друга до тех пор, пока не слились воедино. Сострадание превратилось в ревнивую любовь. В извращённой перспективе Звёздного Дитя, любовь к человечеству была любовью к Звёздному Дитя, и никому другому. Оно стало тёмной и жуткой силой, таящейся в тайных складках варпа. Оно ожидало.

Так было до сорок второго тысячелетия, пока эти две силы, одна – абсолютное угнетение и подчинение, вторая – хладнокровное создание, питаемое резнёй и насильственными жертвами, не слились воедино. Когда Император, прикованный к своему Трону, устремил свой бесконечно усталый взгляд на своего убийцу, который скрывался под глубоким капюшоном, он не сопротивлялся ему, а просто тихо сказал, не обращая внимания на клинок, устремлённый в его сердце:

ПРЕКРАТИ ЭТО.


Терра пала под натиском Хаоса, но великий жертвенный дух устремился на волю, в варп, где его ждали вихри его второй половины. В варпе на слияние двух великих сил ушли считанные мгновения, но они породили нечто, бывшее гораздо, гораздо хуже, чем сумма его составных частей. В Материуме это слияние заняло тысячи лет, в которые Империум и галактика в целом разбились, подобно старому зеркалу.

В отличие от рождения Слаанеш, не стало великим взрывом с варп-штормами, а скорее могучей имплозией*. Вокруг Офелии, бывшей тёмным сердцем кровавого поклонения Императору, произошло внезапное искривление пространства, и планета была целиком проглочена варп-штормом. После этого пространство вернулось в нормальное состояние, и Офелийский Империум остался без мира-столицы. И хоть государству удалось выжить(едва), соседствующий Талларн всё же воспользовался этим(но это уже другая история).

По всей галактике резко пробудились варп-штормы, и вся галактика ощутила… нечто. Это было наиболее похоже на сражение двух океанских левиафанов в глубинах великого моря, волны которого из-за этого кидали и раскачивали из стороны в сторону находящиеся на поверхности корабли. Боги Хаоса, один из этих левиафанов, боролись с этой внезапно появившейся силой за власть. Никто не в силах описать этот конфликт, поскольку в общем-то, это не было конфликтом в любом доступном разумению смысле. Миры накладывались друг на друга, складывались сами в себя, проклинали и кардинально меняли эмоциональную окраску; здравый смысл и безумие дробили и просеивали отупение и горечь, отчаяние и убийственную похоть, пока варп бурлил, как никогда прежде. Нургл ухватился за участливое отчаяние аспекта Императора, но был сброшен надеждой владычества и защиты, которая была окружена надеждой о больших надеждах и желанием перемен. Демоны, концепции и питающие эмоции которых меняли сторону столь же внезапно, как и у их хозяев, мерцали между дьяволами и прекрасными ангелами; такова была суть Великой Игры, которая находилась в самом разгаре, столь же непознаваемой и безумной, как и сам Варп. И всё же, Варп был столь же процессом, сколь и неким существом, или существами, и как всегда, этот процесс был неизменным.

Звёздное Дитя стало набирать силу, и боги Хаоса (номинально) объединились против него, в какой-то момент свергнув его в некаузальном** мире дурманящей плотности и жуткого безумия. После свержения Звёздного Дитя, Нургл занял его место лишь для того, чтобы Звёздное Дитя объединилось, пуская лишь частично, с другими богами для того, чтобы свергнуть Нургла. Так продолжалась Великая Игра, как и всегда до этого. Оно стало одним из пяти основных аспектов Варпа.

Разумеется, в Материуме Звёздное Дитя (или «Звёздный Отец», как он стал известен позднее) дало о себе знать гораздо ощутимее.

Влияние Звёздного Отца было почти столь же коварно, как и других богов Хаоса. Щупальца этой сущности заражали умы правителей и набожных священников планеты. Они хотели защитить свою паству, как того и желал Император. Холодный, приказывающий глас Звёздного Отца, казалось, шептал и ревел в их умах одновременно. Чтобы защитить, тебе нужно поработить. Более, чем поработить. Полностью доминировать. Так сеть влияния разрасталась по всей планете, незримая, но мощная за пределами всякого разумения. Жрецы и проповедники служили молебны, которые открывали людям возможность «высшего благочестия». Хаос был в эмоциях, больных извращённых эмоциях в сердце всякого разума. Чтобы избавить себя от хаотических мыслей, нужно избавить себя от мыслей вообще. Бессознательность и вечное служение – вот единственно верная защита от скверны Хаоса. Вот такими речами паства обращалась на новый путь. А те, кто не принимал новое кредо, приносились в жертву во имя повиновения Ему, Звёздному Отцу, великому патриарху всего сущего (в их понимании). Но всё это время именно они были грешны, ибо жертвы Звёздному Отцу приносились до тех пор, пока их не становилось достаточно для того, чтобы пробить барьеры реальности, и позволить его демонам (которых мы в дальнейшем будем называть «ангилами» лишь для того, чтобы отличать их от демонов, духов хаоса) ступить на землю.


Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh_alternative,writefaggotry,SoNtC,Wh Alternative

 Dark Angel Rising by ZeroFox-Faceless, http://zerofox-faceless.deviantart.com (***)

После того, как на планету ступали ангилы, они приступали к перестройке мира. Здания расплавлялись, и перестраивались в одинаковые серебряные и золотые монументы Звёздного Отца, а население планеты заставляли шагать по её поверхности всю их оставшуюся жизнь, без особой на то причины. Однако, стоило кому-либо из них покинуть идеально прямые линии, указывающие им путь, они мгновенно уничтожались, а их души утаскивались прямиков в варп. Мужчины, женщины и дети шагали и шагали, пока более не могли шагать. Эти люди либо убивались, либо умирали от истощения. Таков был путь Звёздного Отца. Такие миры возникали по всей галактике, в особенности на планетах, чьё поклонение Императору стало абсолютно безумным. В отличие от демонических миров, варп вокруг которых бурлил, словно штормовое море, варп вокруг ангильских миров являл собою самый безветренный штиль. Это были миры самого ужасного, саморазрущающего порядка. 

Сенсеям, потомкам Императора удалось, по большей части, избегнуть или воспротивиться подчинению (их трагедии описаны в других источниках, поэтому мы не будем на них задерживаться).

Ангилы, ужасные аватары Его Воли, были столь же могучи и хладнокровны, как и их хозяин. Безликие, самый распространённый вид ангилов, представляли из себя крылатых созданий из золота и серебра, не имевших ни определённого пола, ни любой другой естественной формы. Из спины ангила росла не одна дюжина крыльев, каждое – смертельно разрушительное лезвие с длинными, пустыми лицами, прорастающими с внутренней стороны этих крыльев. Они непрерывно горели ярким белым светом, и оставляли за собой искристый след, пролетая, словно дым, куда угодно. Некоторые утверждают, что ангилы возникли из душ всех тех астропатов, которые прошли при жизни ритуал привязки души к Императору. Никто не может доказать эту теорию, но она является самой распространённой. Из высших ангилов известен лишь один, имеющий имя и лицо. Малкадор, великий Доминион. У него жёсткое, суровое, человеческое лицо, видное среди множества складок робы и бритвенно-острых лезвий крыльев. Он – величайших из них всех, первый, чья душа была привязана к Звёздному Отцу много тысячелетий назад. Он часто становится трубным гласом своего хозяина во время войн, и он всегда предлагает лишь один путь врагам Звёздного Отца:

ПОВИНУЙСЯ!


Ибо в мрачном кошмаре 51го тысячелетия, нет праведного или хорошего пути. Всё это погибло вместе с Императором века назад. Тирания, гнёт, или анархия и погибель – вот единственные варианты, оставшиеся для праведных. Всё – прах, и нет спасения!

Разумеется, сказанное выше не совсем точно…










* имплозия:
1) (физич.) взрыв, направленный внутрь; способ возбуждения волн при морских сейсмических работах;
2) (психол.) страх разрушения собственной идентичности;
3) (мас. ком.) быстрый процесс единения людей, пользующихся одним и тем же телевидением, смотрящих одинаковые фильмы, слушающих те же самые радиопередачи и ту же самую музыку; внезапное появление у них чувства общности, способности руководствоваться не только рациональными принципами, но и верованиями и мифами. Термин введен теоретиком информации М. Маклюэном.

** некаузальный – не имеющий причины; здесь – такой, в котором причинно-следственная связь не действует.


*** - не является официальным артом для фика



001111100011111000111110010000010100000000110101001001000100011101010011001111100011100100110101001101000110011101001000001000001101000010111111110100001011111011010000101101001101000010110010110100001011010111010001100000001101000010110011110100001011101111010000101110000010000011010000101100001101000110000010110100001011000011010000101110101101000010110101001000001101000010110010110100011000000111010000101101010010000011010000101111001101000010111110110100001011010011010001100000111101000010111011110100001011100000100000110100001011101011010000101111101101000010111101110100001011001011010000101101011101000110000000110100011000001011010000101100001101000110000110110100001011100011010000101110000010000011010000101101001101000010110010110100001011000011010000101101101101000010110100110100011000101100100000110100001011000111010000101110111101000010110000110100001011001111010000101111101101000110000001110100001011101111010000101111101101000010110010110100001011010111010000101111011101000010111101110100001011111011010000101100111101000010111110001000000100100001000101010110000010000100100000010011110010000001110100011001010110110101110000011011110111001001101001001011000010000011010000101101001101000010111110110100001011001011010000101111101101000010110100110100001011100011010001100000101101000110000001110100011000111100100000110100001011111111010000101111101101000010111011110100011000110011010000101101111101000010111110110100001011001011010000101100001101000110000010110100011000110011010001100000011101000110001111001000001101000010110001110100001011100011010000101111011101000010110000110100011000000011010000101110000010000100001101000010100000110100001010010000010110111101000100001101100011000001101011001011100011010100110001001010110000110100001010001111000011111100111111001111110011111100111111001111100010000011100010100000000010000011010000100100001101000010110010110100001011000011010001100000101101000010110000110100011000000000100000110100001001111011010001100000101101000110000110110100001011000000001101000010101101000010011100110100001011000011010000101110111101000010111010110100001011000011010000101101001101000010111110110100011000000000100000001011010010000011010000100100001101000110000000110100011000010100101101110100001001000011010000101111011101000010110011110100001011100011010000101110110010110000100000110100001011001011010000101101011101000110000000110100011000010111010000101111101101000010110010110100001011110111010001100010111101000010111001001000001101000010010100110100001011111011010000101111001101000010111000110100001011110111010000101110001101000010111110110100001011110100001101000010101101000010100001110100001011010111010000101110111101000010110101110100011000000111010001100000101101000010111000110100001011110111010000101100000010000000101101001000001101000010010000110100011000000011010001100001010010110111010000100100001101000010111101110100001011001111010000101110001101000010111011000011010000101011010000101000011101000010110000110100001011000111010000101100011101000010110000110100011000001000100000001011010010000011010000100100001101000110000000110100011000010100101101110100001001000011010000101111011101000010110011110100001011100011010000101110110000110100001010110100001001111111010000101100001101000010111010110100011000000100100000001011010010000011010000100100111101000010110101110100011000000011010000101111101101000010111011110100011000110011010000101101000010000011010000100100001101000010111101110100001011001111010000101110001101000010111011110100011000110011010001100000011101000010111010110100001011111011010000101100111101000010111110001000001101000010010010110100001011111011010000101110001101000010111101110100011000000111010001100000101101000010110010110100001011000000001101000010100011110000111111001111110011111100111111001111100010000000101101001000001101000010010000110100001011110111010000101100111101000010111000110100001011101100101101110100001001111111010001100000001101000010111000110100001011110111010001100001100000110100001010

Развернуть

wh humor Wh Other Lion El'Jonson Primarchs Roboute Guilliman ...Warhammer 40000 фэндомы 

 7 v / / » L,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Lion El'Jonson,Primarchs,Roboute Guilliman

Развернуть

Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры

Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.

ВВЕДЕНИЕ

Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"

И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.

Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.

Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:

Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.

Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.

Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.

Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.

После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:

Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.

Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.

Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.

Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.

И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.

По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.

КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ

По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.

"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.

Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.

Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.

Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.

СЮЖЕТ

Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?

Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.

Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.

Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.

Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.

В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.

Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.

ГРАФИКА И ЗВУК

Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.

А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.

Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.

Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам  в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.

Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.

Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.

Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.

Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.

Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.

С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.

Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.

Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.

Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.

К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.

ИТОГИ

И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.

Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.

Развернуть

Emperor of Mankind Imperium Wh Песочница честно спиздил ...Warhammer 40000 фэндомы 

У кого хорошо с юмором, поймут.

ТЫ ТУРОК
@
ТЕБЕ УЖЕ БОЛЬШЕ ДВАДЦАТИ ПЯТИ ТЫСЯЧ ЛЕТ
@
ТЫ КРУТОЙ ПСАЙКЕР
@
ТЫ ГЕНИАЛЬНЫЙ УЧЁНЫЙ
@@@
ТЫ ВИДЕЛ ВЕЛИЧАЙШИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ДОСТИЖЕНИЯ
@
В КОЕ-КАКИХ ТЫ ДАЖЕ ПРИНЯЛ УЧАСТИЕ
@@@
ТЫ ВИДЕЛ ВЕЛИЧАЙШИЕ ПРОВАЛЫ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
@
В КОЕ-КАКИХ ТЫ ДАЖЕ ПРИНЯЛ УЧАСТИЕ
@@@
ЖОПА ПРИШЛА
@
НАСТОЯЩАЯ ЖОПА
@
ПОЛНЕЙШАЯ
@
ЕЙ НАКРЫЛО ВСЮ ГАЛАКТИКУ НА ПЯТЬ ТЫСЯЧ ЛЕТ
@
НИКАКИХ ПУТЕШЕСТВИЙ В ВАРПЕ ИЗ-ЗА РОЖДЕНИЯ НОВОГО СУЩЕСТВА
@
СУЩЕСТВА ВАРПА РАЗУМЕЕТСЯ
@
ПОНИМАЕШЬ ЧТО ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ БУДЕТ ЖОПА БЕЗ ТЕБЯ
@
ПРЕКРАЩАЕШЬ СЫЧЕВАТЬ И ПРОВОДИТЬ ЭКСПЕРИМЕНТЫ НА ДОСУГЕ
@
ПОТОМУ ЧТО ДАЖЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ ДЕЛАТЬ НЕ ИЗ ЧЕГО
@@@@@@@
ДЕЛАЕШЬ ИЗ ГОВНА И ВОЛОС КРУТЫХ ВОИНОВ
@
НАЗЫВАЕШЬ ИХ ГРОМОВЫМИ ВОИНАМИ
@
ПРОСТО У ТЕБЯ ФЕТИШ НА МОЛНИИ
@
И ЗОЛОТО
@
И ОГОНЬ
@
ТЫ СОБИРАЕШЬ ГРЁБАНЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
@
ПОТОМУ ЧТО КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗВУЧИТ КРУТО
@@@@@@@@@@@@
ЗАХВАТЫВАЕШЬ ТЕРРУ
@
ПОТОМУ ЧТО «ЗЕМЛЯ» ЗВУЧИТ НЕ КРУТО
@
РЕШАЕШЬ СЛЕПИТЬ СУПЕРКРУТЫХ РЕБЯТ
@
ЧТОБЫ ОНИ А НЕ ТЫ ЗАНИМАЛИСЬ ТАКОЙ СКУКОЙ КАК ВОЙНА И ПОЛИТИКА
@
А ЕЩЁ ОНИ БУДУТ БЕССМЕРТНЫ ФИЗИЧЕСКИ
@
ИЛИ БЛИЗКО К ЭТОМУ
@
ПОТОМУ ЧТО ТЕБЯ ЗАДРАЛО ЧТО У ТЕБЯ ИЗ ДРУЗЕЙ ЛИШЬ СТАРЫЙ ПЕНЬ
@
К ТОМУ ЖЕ ЕЩЁ И ИЛЛЮМИНАТ
@@
И ЕВРЕЙ
@@@
И МАССОН
@@@@
ВОНЮЧКИ ИЗ ВАРПА ХЕРЯТ ПЛАНЫ
@
СОБИРАЕМ ИЗ ТОГО ЧТО ЕСТЬ ПРОСТО КРУТЫХ РЕБЯТ
@
ОДЕВАЕШЬ ИХ В КОСТЮМЫ ОТ ПЕСТИЦИДОВ
@
ДАЁШЬ ИМ ПЕСТЕЦИДОСТРЕЛЫ
@@
ДАЁШЬ ИМ УБОРОЧНЫЕ КОМБАЙНЫ
@@@
ВМЕСТО ЗЕРНА В ГРУЗОВОМ ОТСЕКЕ БУДУТ ОТБОРНЫЕ УБЛЮДКИ
@@@@
ДАЁШЬ ИМ РАСПЫЛИТЕЛИ ПЕСТЕЦИДОВ ДЛЯ АТАК С ВОЗДУХА
@@@@@
ДАЁШЬ ЭТОМУ ВСЕМУ ПАФОСНЫЕ НАЗВАНИЯ
@@@@@@
ТЕБЯ УЖЕ РАСПИРАЕТ РЖАКА
@@@@@@@
НИКТО НЕ ПОНИМАЕТ ПОЧЕМУ
@@@@@@@
ЛИШЬ ТЫ ПОНИМАЕШЬ СМЫСЛ ШУТКИ
@
СМОТРИШЬ КАК ЭТО ВОИНСТВО ГНЁТ ГАЛАКТИКУ
@
СМОТРИШЬ КАК ОНИ ЗАХВАТЫВАЮТ НОВЫЕ И НОВЫЕ ОБРАЗЦЫ ТЕХНИКИ
@
СМОТРИШЬ КАК ОНИ ДАЮТ ЭТОМУ ВСЕМУ ПАФОСНЫЕ НАЗВАНИЯ
@
ОНИ ДАЖЕ НЕ ДОГАДЫВАЮТСЯ ЧТО ВОЮЮТ НА СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННОЙ ТЕХНИКЕ
@
И НА КАРЬЕРНЫХ ГРУЗОВИКАХ
@
ОНИ НЕ ДОГАДЫВАЮТСЯ ЧТО ЛАЗГАНЫ АУКСИЛИИ ЭТО ПРОСТО ЛАЗЕРНЫЕ УКАЗКИ
@
НО ТЫ ВСЁ ЗНАЕШЬ
@
ТЫ ВСЁ ПОМНИШЬ
@
ЖЕЛАНИЕ РЖАТЬ ВСЁ СИЛЬНЕЙ
@@
НО ТЕБЕ НЕЛЬЗЯ РЖАТЬ
@
ВЕДЬ ТЫ ГРЁБАНЫЙ ИМПЕРАТОР ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
@
ТЫ ДОЛГО ТЕРПЕЛ
@
НАШЁЛ ВСЕХ СУПЕРКРУТЫХ РЕБЯТ
@
ДАЛ ИМ КРУТЫХ НИШТЯКОВ
@
НЕКОТОРЫЕ ИЗ НИХ ВСЁ РАВНО ДУЛИСЬ
@@
ТЫ НЕ МОЖЕШЬ ПОНЯТЬ ПОЧЕМУ
@
НУ И ПОХЕР НА ЭТО
@
ПОТОМ РАЗБЕРЁМСЯ
@
С КАЖДЫМ ДНЁМ ДЕРЖАТЬ ПОКЕРФЕЙС ВСЁ СЛОЖНЕЕ
@@
ТЫ ТЕРПЕЛ ДО УЛЛАНОРА
@@@
ДАЛЕЕ ОСТАВИЛ ВСЁ НА САМОГО КРУТОГО ПАРНИШУ
@
ХОРУСА
@
И ВЕРНУЛСЯ НА ТЕРРУ
@
ТЕБЕ НАДО ХОРОШЕНЬКО ПРОРЖАТЬСЯ
@
ОЧЕНЬ ХОРОШЕНЬКО
@
НО ВСЁ НЕ СЛАВА БОГУ
@
ХОРУС РЕШИЛ ОТЖАТЬ У ТЕБЯ ТРОН
@
ХОРУС ДОЛБОЁБ
@
ТРАКТОР ПРОТИВ ТРАКТОРА
@@@
КОМБАЙН ПРОТИВ КОМБАЙНА
@@@@
ПЕСТЕЦИДЫ С ОДИНАКОВЫМ УСПЕХОМ УБИВАЮТ И КРУТЫХ ПАРНЕЙ
@@@@@
ЖЕЛАНИЕ РЖАТЬ ВОЗВРАЩАЕТСЯ
@
ХОРУС ДОРВАЛСЯ ДО ТЕРРЫ
@
ВО ВРЕМЯ БОЯ ТЫ НЕ МОГ ДАЖЕ ДАТЬ ЕМУ В ЩИ
@
ТЕБЕ БЫЛО СЛИШКОМ СМЕШНО
@
ПОТОМУ ЧТО ХОРУС В ЭКЗОСКЕЛЕТЕ
@@
В КОТОРОМ РАБОТАЛИ В ПЛАЗМЕННОМ РЕАКТОРЕ
@@@
ХОРУС ДАЛ ТЕБЕ В ЩИ
@
ДАЖЕ ОТОРВАЛ РУКУ
@
ОБИДНО
@
ТЫ РАСПЫЛИЛ ХОРУСА
@
ДОРН ВЫТАЩИЛ ТЕБЯ
@
ТЕПЕРЬ ТЫ НА ЗОЛОТОМ ТРОНЕ
@
ТЕПЕРЬ ТЫ МОЖЕШЬ СМОТРЕТЬ КАК ЧЕЛОВЕЧЕСТВО ГНЁТ ВСЕХ ВОКРУГ
@
ПРИ ПОМОЩИ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННОЙ ТЕХНИКИ
@
ТЕПЕРЬ ТЫ МОЖЕШЬ РЖАТЬ ВЕЧНО
@@@@@@@@@@@@@@@@
Развернуть

Астрономикон Imperium интересное ...Warhammer 40000 фэндомы 

Просто посчитал что

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Астрономикон,Imperium,Империум,интересное,интересные факты, картинки и истории
Развернуть

Wh Песочница тян ...w40k фэндомы 

Вот уже1более ста^веков Император I нe^flBnyHojBo'cce^aeT на ЯМ . Золотом ТронемТерры. По воле богов^он являетсяГПсТвелителем оогов о^являетсщповелителем ¡$ Челове<чества|и|правит!|миллионом т/ миров благодарящей своих н е и сч и сл им ¿i xfар ми й. Он -гниющий|Полутруп\чь,и1незримые муки
Развернуть

Отличный комментарий!

Слушай, а что еще за Ересь Хоруса? Рад, что ты спросил --------
-Archangel- -Archangel-29.12.202208:28ссылка
+33.7

Faphammer Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium брат Деметриус lost mom artist flick-the-thief ...Warhammer 40000 фэндомы 

Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,брат Деметриус,lost mom,artist,flick-the-thief
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме путешествие в варпе (+1000 картинок)