псайкер уровни
»Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Ciaphas Cain Adepta Sororitas Imperial Knight Inquisition Tau Empire Catachan Space Marine Angry Marines Комиссар Райвель Ork boyz (Wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы Astra Militarum Imperium Ecclesiarchy Orks Commissar (wh 40000) Wh Комиксы Wh Alternative Wh Other Alex Zakia Sebastian Yarrick Большой куш
Imperium art красивые картинки Warhammer 40000 фэндомы
Black Library Cadian Astra Militarum Imperium Psyker Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Новый анонс от BL. Witchbringer – дебютный роман Стивена Фишера.
Схоластика Псайкана — жестокая кузница, в которой благословлённых (или проклятых) психическим даром учат тому, как служить Империуму. "Witchbringer", это новый роман от Black Library, в котором нам расскажут о судьбе бывшего кадианского офицера, обученного сверхъестественным способностям и отправленного обратно на передовую. Сохранят ли её новые навыки жизни бывших сослуживцев?"Witchbringer"— это история о возвращении домой, говорит Уильям (редактор BL), только для того, чтобы обнаружить, что дом изменился… и ты тоже. Наша главная героиня, Главия Аэранд, была офицером кадианского полка, когда Великий Разлом превратил её сверхъестественную удачу в полноценные психические способности".
Аэранд пережила пробуждение новообретенных способностей только благодаря вмешательству прикрепленного к её полку Примарис Псайкера — и была немедленно отправлена в Схоластику Псайкана, главное заведение Империума по обучению опасных, ненадежных ведьм-мутантов в опасных, но несколько более надёжных санкционированных псайкеров.
"Что произойдёт, когда после ужасов Схоластики Псайкана, вас вернут в первоначальный полк?" — спрашивает Уильям. "Что происходит, когда вы обнаруживаете, что ваши бывшие друзья и товарищи, теперь смотрят на вас с ужасом и подозрением, даже когда вы вместе маршируете через ад?"
Поле битвы лишь усугубляет ситуацию, ведь Аэранд оказалась на призрачным мире "Visage", где даже утренний туман может поглотить вашу душу.
Отличный комментарий!
— Посмотри в сержанте, Каин.
— Как это — посмотри в сержанте?
— Ну, в смысле открой его.
— Ёб твою мать, Гаунт, это не консервная банка с гроксом, что значит «открой его»?!