Результаты поиска по запросу «

первое издание

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



eternal crusade новости ...Warhammer 40000 фэндомы 

ПРИВЕТСТВУЮ, СОБРАТЬЯ КРЕСТОНОСЦЫ!


Добро пожаловать, в первый выпуск новостной рассылки по Warhammer 40'000: Eternal Crusade. Я Дэвид Хозленд (David Ghozland), креативный директор проекта.

Прежде всего, хотелось сказать, что я и моя команда в Behaviour Interactive не может выразить всей благодарности за вашу поддержку. Мы знали, что анонс новой ММО по Warhammer 40'000 вызовет большой резонанс, но то что мы увидели, вышло за рамки наших ожиданий.
Мы считаем, что это будет вашей игрой - онлайн игрой по Warhammer 40'000, в которую фанаты по всему миру всегда хотели сыграть. С этой целью мы создадим информационное поле, где вы всегда сможете пообщаться с разработчиками и поделиться своими мыслями. Ждать последних новостей по поводу создания такой площадки осталось не долго.

В ближайшие месяцы, эта новостная рассылка, будет платформой для озвучивания наших конкретных намерений по этому проекту и местом обсуждения, развития наших идей.
Для первого издания я хотел бы сказать немного больше о самой игре.

Мир Войны

Одним из первых заблуждений, вызванных анонсом нашего проекта заключается в жанре игры, люди подумали, что мы делаем "традиционную" MMORPG. Если вы смотрели наши "требования к игре" список новых членов команды*, вы увидите, что мы планируем что-то действительно другое. Мы считаем, что MMORPG жанр обладает огромными способностями - просто посмотрите на EVE Online или Firefall и вы увидите, как далеко он способен растянуться.
В Eternal Crusade, мы представляем войну в планетарном масштабе, но то что вы хотите делать в игровом мире действительно зависит только от вас, - здесь нет традиционных квестов или набивание уровней и зарабатывание опыта. Когда вы вместе с друзьями десантируетесь на поверхность планеты, то вы будете иметь полное видение действующего конфликта, отраженное, как через традиционные элементы пользовательского интерфейса, так и по средствам коммуникативных каналов. Если вы захотите отправиться на линию фронта и принять участие в решающей борьбе, где вы действительно необходимы, то можете съездить туда и сделать это. По пути вы можете встретить игроков из вражеских фракций, скрывающихся неподалёку, или манящий вход в подземелье, или рой тиранидов, вырвавшихся рядом с одной из вашей крепостей.

Или возможно один из ваших товарищей по команде, предложит поразить врага за линией фронта в местах с особо ценным стратегическим расположением. Это потребует определённых навыков быть скрытным и вы гарантированно привлечёте внимание, как только нанесёте ущерб противнику, но игра не станет останавливать вас.
Часть того, что делает это возможным, заключается в том что ММО технологии зашли достаточно далеко, чтобы обеспечить доступный скилл основанный на геймплее игры, мы сделали это осознанно, делая развитие максимально пологим. Небольшое количество усилий всё же необходимо, но в PvP ориентированной игре крайне важно, что подавляющее количество развития - это пополнение тактических возможностей и повышение специализаций. Настольный Warhammer 40'000 был большим источником вдохновения в этом отношении, вы потом поймёте, когда мы больше поговорим о создании вашего персонажа.

Другая часть заключается в том, что мы не создаём "заведомо перегруженный контент" мира и обусловлено это системой геймплея. Есть уникальные места, которые потребуется отыскать, знание окружающей местности и постоянное повествование, сообществу придётся принимать общие меры по объединению усилий, чтобы предотвратить вторжение тиранид на поверхности планеты, ко всему прочему, структура и содержание подземелий генерируется случайно. Наша цель - сделать онлайн мир, который никогда не перестанет удивлять своих игроков.

Если вам понравилось, оставайтесь! Мы будем продолжать разговор о деталях дизайна и о других подробностях разработки игры, прямо здесь, так что если вы знаете ещё кого-нибудь, кто может заинтересоваться в этом топике, то посоветуйте зарегистрироваться на сайте.


До следующего раза, возможно Император защитит!



http://www.facebook.com/40kcrusade?fref=ts
Развернуть

Ultramarines Space Marine Imperium Chaos (Wh 40000) Chaos Space Marine Old Warhammer ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Old Warhammer

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Old Warhammer

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Chaos (Wh 40000),Chaos Space Marine,Old Warhammer


Развернуть

Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть

Wh News Wh Песочница Kill Team Wh Games Wh Other Rogue Trader Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Перевод статьи с ВархаммерКомьюнити об истории Вольных Торговцев и их появлениях в лоре во время развития вселенной

Экскурс в историю Вольных Торговцев

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Киллтим: Вольный Торговец уже доступен для предзаказа, а мы пока вспомним былое и узнаем больше о истоках этих загадочных персонажей.


Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Вольные Торговцы были частью Вархаммера столько лет, сколько лет самому Вархаммеру — так давайте же вместе взглянем на их загадочную, окутанную тайнами историю…

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Тут всё оно и началось — Вархаммер 40000: Вольный Торговец. Хотя многие детали изменились, вселенная изрядно выросла, а мрачная тьма далекого будущего стала чуть мрачнее и темнее, Вольный Торговец застал рождение 41-го тысячелетия таким, каким мы знаем его сейчас.

Соответственно, именно Вархаммер 40000: Вольный Торговец впервые описывал Вольных Торговцев. Вольные Торговцы в те времена были флибустьерами, пиратами и первопроходцами, расширявшими границы Империума и принося сокровища из глубин далекого космоса. Хотя Вольные Торговцы той эпохи были весьма влиятельны, их также описывали как ренегатов и отбросов общества, происходящих из рядов «неистовых лидеров Космодесанта», «Инквизиторов-вольнодумцев» и «восставших Имперских командиров».

У нас также есть изображение (возможно) Вольного Торговца той эпохи, ренегата, известного под именем Майрон Юбальганн. Изображает ли эта картинка Вольного Торговца или какого-то иного повстанца — знает лишь время, но его пиратский вид, великолепный длиннополый плащ и странные артефакты говорят, похоже, что он родственнен кому-то из современных Торговцев…

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Ян ван Ястобал, однако, был первым названным в лоре по имени Вольным Торговцем — это был бывший Высший Лорд Терры, который, устав от полной неги и услад жизни аристократа, стал Вольным Торговцем, променяв свою жизнь на полное опасностей приключение.

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Вольные Торговцы в том или ином виде просуществовали во вселенной на протяжении ещё нескольких лет, но только на заднем плане, не получая нужного внимания. А затем вышел Инквизитор…

Инквизитор был повествовательной игрой — скирмишем (игра, где внимание уделяется кратковременным стычкам небольших отрядов), где в кампаниях в РПГ-стиле сталкивались лбами относительно маленькие группки моделей. Действие Инквизитора происходило в богатом барочном окружении, а продуманная система, хотя и довольно сложная, заметно помогла популяризовать Вархаммер как сеттинг для настольных РПГ для таких игр, как Wrath&Glory и вдохновила потрясающие проекты вроде Blanchitsu. Эта же игра впервые представила миру Вархаммера Эйзенхорна, Караул Смерти и Капитана Караула Артемиса — и дала шанс вновь появиться Вольным Торговцам.

Тут мы уже можем увидеть «современного» Вольного Торговца — уникальную личность, которой дарована древняя привилегия торговли и разведки миров вне Имперских границ. Вольных Торговцев описывали как «очень харизматичных, зачастую зачаровывающих и жуликоватых, но умелых дипломатов», но при этом имеющих «крайне нестабильный характер».

Инквизитор дал нам модель Вольного Торговца и положил начало многим деталям, по которым мы и поныне можем опознать Вольного Торговца. Созданный Гэри Морли Вольный Торговец фон Кастеллян изображался как буканьер, предпочитающий элегантные флотские одежды:

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

1 из 2

В то же время Ян ван Ястобал тоже получил модель, продолжая традицию, по которой высокопоставленные Имперские лица носят отличные усы или бороду:

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

THE ROGUE TRADER SERIES • r ■ •,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

После Инквизитора Вольные Торговцы вернулись во вселенную, появляясь то тут, то там, оставаясь таинственными, влекущими фигурами. В это же время Энди Хор — мастер загадок и апокрифов Вархаммера и нынешний глава Specialist Games написал свою знаменитую серию Вольный Торговец, повествующую о приключениях Лючиана Геррита, буканьера из опального рода, попавшего меж двух огней между Империумом и Империей Тау…

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Серия Вольный Торговец сейчас доступна в виде массивного омнибуса — можете приобрести её на сайте Черной Библиотеки.


Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

И теперь, почти после 30 лет, Вольные Торговцы вновь возвращаются в Вархаммер 40000 в виде Элюцианских Звёздных странников. Созданная, чтобы отражать экзотику, загадочность и особую атмосферу, окружающих этих флибустьеров, Элюция Вэйн — одна из самых авторитетных Вольных Торговцев 41-го тысячелетия. Вы сможете узнать о ней и её команде больше из набора Вольного Торговца.

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

И вы не в последний раз слышите о Вольных Торговцах — похоже, вскоре мы вновь увидим одного из этих легендарных первопроходцев…



Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Великолепный Вэйн

Если вы хотите чего-то полегче, не забудьте познакомиться с нашим Великолепным Вэйном — новым веб-комиксом от ВархаммерКомьюнити, где мы можем видеть, как Бак Вэйн, привилегированный отпрыск династии Вэйн, активно уклоняется от хоть сколько-нибудь полезной деятельности во вселенной, расколотой вечной войной.

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other,Rogue Trader,Imperium,Империум

Видели ли вы наше обсуждение набора Киллтим: Вольный Торговец? Мы детально рассматривали содержимое коробки и ещё не закончили. Мы встретились с создателями комплекта — от разработчика Дэйва Сандерса до наших дизайнеров миниатюр — чтобы узнать ещё больше:

YouTube5:56

Если вы имеете счастье обладать этим изданием Киллтима, вам крупно повезло. Вы можете предзаказать такой прямо сейчас — найдите его в нашем онлайн-магазине.

Оставайтесь с нами, чтобы видеть переводы статей, превью, релизов и новостей из мира Вархаммера!


Развернуть

Wolk Risovalshik Wh Комиксы Vostroyan Firstborn Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wolk Risovalshik,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Комиксы,Vostroyan Firstborn,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум

Развернуть

Wh Песочница Iron Hands Space Marine Imperium Alpha Legion Adepta Sororitas Ecclesiarchy ...Warhammer 40000 фэндомы 

Часть бэка, которая доступная только в коллекционном издании второй части Психического пробуждения

Альфа легион захватывает аграрный мир. За считанные часы защитники планеты на земле и на орбите уничтожаются спящими ячейками Альфа легиона, созданными десятки лет назад. Захватив планету Альфа легон приступил к огромному ритуалу с жертвоприношениями. Всё шло по плану до тех пор, пока Железные руки с помощью логики и собранной информации не узнали, что задумал Альфа легион. Орден отправляет ударную группу под предводительством Железного капеллана. В пути Железные руки встречают силы Сестёр битвы, которые тоже узнали о планах Альфа легиона, но только не с помощью науки, а через видения.
Высадившись на планету Сёстры и Руки вступили в бой с культистами Альфа легиона. Культисты сражались хорошо, но они не могли остановить силы лоялистов. Но к тому моменту, как лоялисты добрались до места проведения ритуала, уже было слишком поздно. Альфа легион провёл ритуал.
Ритуал завершился не взрывом и не открытием варп-портала. Психические энергии охватили планету. Всё население аграрного мира под влиянием этих энергий превратились в псайкеров. Треть населения погибла, разорванная на части вновь приобретёнными силами. Остальные выжили и все до одного стали псайкерами.
Даже Железные руки подверглись эффекту психических энергий. Единственными, на кого это не возымело эффекта, были Сёстры битвы. Их разум были слишком мал для сомнений и уже был заполнен верой.
После короткого сражения Альфа легион отступил и начал нагнетать психическое давление на планете посредством резни и ритуалов. Стены реальности треснули, и демоны Хаоса хлынули на аграрный мир. Демоны набросились на псайкеров, и бедняги кинулись к позициям лоялистов. Железные руки приготовились расстреливать всех без рабора- демонов и гражданских, потому что гражданские псайкеры направляли энергии варпа, поддерживающие демонов. Сёстры битвы не могли этого позволить, поэтому они вышли вперёд и закрыли собой гражданских, не позволив Железным рукам открыть огонь.
Альфа легион, воспользовавшись появлением демонов, решили затянуть петлю вокруг шеи лоялистов. Окржённые со всех сторон демонами и предателями, Сёстры и Руки были обречены. Однако случилось чудо.
Убеждённость Железных рук и вера Сестёр битвы породили аватар Императора - огромную фигуру с огненным мечом и окружённую золотыми орлами.
Император-ангел взмахнул мечом, и орлы набросились на демонов, сжигая их золотым огнём. Святая энергия окутала людей планеты, превратив их в орудия воли Императора. Обычные люди атаковали демонов и еретиков, уничтожая их священным огнём и копьями света.
Железный капеллан не верил своим глазам. Это не поддавалось логическому объяснению, и в его холодной душе загорелось давно забыто чувство, что очень нервировало капеллана.
Колдун Альфа легионы был шокирован, он никогда не видел такого психического феномена. Но он понял, что феномен неустойчив. Психический ритуал, который провёл Альфа легион, уже истончил ткань реальности. Собравшиеся психические энергии должны были уничтожить планету. Выполнив свою миссию, Альфа легион сбежал.
Святых псайкеров назвали "Смиренными святыми", и после победы над силами Хаоса тысячи верующих пришли, чтобы посмотреть на них. Однако такое скопление психической энергии угрожало не только аграрному миру, но и ближайшим мирам. Случившееся здесь Психическое пробуждение не должно было распространяться.
Железный капеллан настаивает на том, что мир должен быть экстерминирован ради всеобщего блага, но Сёстры битвы не соглашаются. Император-ангел защищал этих людей, наделив их своей силой, поэтому и Сёстры будут их защищать.
Железный капеллан, не в силах переспорить Сестёр с помощью логики и вычислений, в тайне звонит в инквизицию, которые немедленно отвечают в свойственной им манере.
Мир окружают чёрные корабли. Штурмовики высаживаются, чтобы помочь Железным рукам разобраться с населением. Затем появляются Сёстры тишины, которые хватают некоторых святых псайкеров и сгоняют их на чёрные корабли. Эти псайкеры пойдут на корм Императору или будут участвовать в его психическом хоре. Другие могут стать санкционированными псайкерами, если переживут пытки.
Всё это бесит Сестёр битвы, но они ничего не могут с этим поделать. С людьми, которые использовали святую силу Императора, обращались как со скотом.
Затем чёрные корабли инквизиции перестроились на орбите для атаки. Сёстры битвы, поняв, что задумала инквизиция, связываются с кораблями паломников в системе, чтобы те прилетели и спасли святых псайкеров. Гражданские суда спускаются на планету и забирают как можно больше псайкеров. Флот инквизиции ничего не может с этим поделать, боясь открывать огонь по гражданским судам с беженцами, ведь это может привести к гражданской войне с имперской церковью. Однако затем случилось непредвиденное.
Один из кораблей сумел взять на борт 4000 псайкеров под защитой Сестёр битвы. Отдалившись от планеты, псайкеры утратили контроль над своими силами, и корабль охватило золотое пламя. Реактор корабля взорвался, и это увидели все.
Железные руки блокировали эвакуационный флот. Они пригрозили, что уничтожат всех, если Сёстры битвы не согласятся на переговоры.
Сёстры согласились, и канонисса встретилась с инквизиторами и Железным капелланом. Они показали ей, что происходило на планете. Тысячи святых псайкеров теряли контроль над своими силами, и психическое пламя было видно из космоса. Психический пожар распространялся из населённых пунктов.
Железный капеллан поговорил с Сёстрами прямо, но без обиды и злобы. Сёстры отлично сражались и спасли тысячи гражданских, но планете и тем, кто на ней остался, пришёл конец. Мир нужно уничтожить, иначе психическая энергия угрожала целому сектору.
Несмотря на печаль, вызванную таким решением, Сёстры согласились с решением инквизиции. Команду отдали немедленно. Циклонные торпеды упали на планету. Так мир святых был уничтожен теми, кто пришёл его спасти.
 л Л В ' ?УФ ' " ) Г)г \ ïï vBfcni ifi :•* ж> jíLgg^^,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Iron Hands,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Alpha Legion,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy
Развернуть

Wh Песочница Space Marine Imperium Rogue Trader ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Rogue Trader

Do not waste your tears. I was not born to watch the world grow dim. Lite is not measured in years, but by the deeds of,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Rogue Trader

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Rogue Trader


Развернуть

Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Tau Empire ...Warhammer 40000 фэндомы 

Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Tau Empire,Tau, Тау
Развернуть

Battlefleet Gothic Armada 2 Battlefleet Gothic Armada Wh Games Wh Other Wh Starship Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Battlefleet Gothic: Armada 2 наконец-таки выходит в релиз

Развернуть

деградация потомков Imperium перевел сам wh art ...Warhammer 40000 фэндомы 

Проскрипционные списки

W*.y$r •* '•*’ " f rV WV-V-,деградация потомков,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,перевел сам,wh art

В мрачные века ненасытного безумия гибель может прийти из-за одного росчерка пера.

Неизменной отличительной чертой звёздного царства Его Божественного Величества Императора является его склонность к аутоканнибализму, выражающемуся в поглощении как древних технологий, так и обществ, жадно питаясь оставшимися резервами и даже иногда разрушая свой собственный фундамент. Принцип действий Империума Человечества заключается в том, чтобы отвечать на вызовы своему могуществу значительным увеличением количества живой силы и ресурсов, подаваемых в мясорубку. Эти резервы и в лучшие-то времена использовались неэффективно, с бездушным пренебрежением к любым человеческим страданиям, причиняемым таким образом. Теперь же часто возникающие в результате подобных действий трудности, массовая смерть и агония будут встречены имперскими хозяевами с крайним презрением к проявляемой слабости и убожеству, а то и даже с жестоким ликованием по поводу праведного очищения слабых и ненадёжных.

Одними из широко распространённых явлений, когда Имперский Орёл пожирает своих собственных детей, являются проскрипционные сиски, а конкретно указ о приговоре к смерти и объявлении вне закона (или, в редких случаях, изгнании) неугодных имперских подданных с достатком. Проскрипции — это списки смертников, размещаемые в общественных местах, в которых объявляются все зачисленные в них имена проклятых, кои отныне лишены всех привилегий, имущества, званий и отвержены от святого света Бога-Императора. Декреты о проскрипциях также зазывают любых предприимчивых и лояльных подданных Империума участвовать в охоте на людей с целью выслеживания и искоренения преступников, дабы получить хорошее вознаграждение в обмен на предъявление доказательств исполненного деяния — например, отрубленных голов тех, кто объявлен вне закона.

Естественно, все поместья, корабли и прочее имущество проскрибированных будут конфискованы теми Адептами или местными правителями, которые и издали сии декреты. За такой конфискацией собственности довольно часто следуют грандиозные публичные аукционы с целью быстрого привлечения средств, в ходе которых безжалостные спекулянты и жадные до чужого имущества стервятники часто могут приобрести по очень низким ценам обширные участки недвижимости, свидетельства о праве собственности на мануфакторумы, акции коллегий и другое прибыльное имущество. Те же, кто представят доказательства уничтожения проскрибированных, получат либо долю в разграблении имущества жертвы, либо солидную назначенную награду.

Зачастую жестокие требования тотальной войны на десяти тысячах различных фронтов служат стимулом для Адептус Терра и планетарных губернаторов к грабежу подданных Империума и быстрому сбору дополнительных средств для находящейся в кризисе казны с помощью чрезвычайных средств, объявляющих их противников или случайных имущих несчастных вне закона. В других случаях к изданию проскрипционных списков может привести внутренняя борьба за власть между правителями, связанная с их общей потребностью в увеличении доходов и устранении как соперничающих фракций, так и возникающих иных центров власти. Также нередки случаи, когда подобные вербовки осуждённых преступников происходят из-за безумия, паранойи или садистского желания продемонстрировать великую власть среди планетарных губернаторов, региональных сатрапов и других высокопоставленных господ и тех, кто выше их по положению.

Как правило, проскрипции не затрагивают самые высокопоставленные благородные дома, поскольку они слишком могущественны и слишком опасны, чтобы поддаться на такую простую и мелочную уловку. Вместо этого проскрипционные списки, как правило, затрагивают тысячи и тысячи гильдейцев среднего звена, мелкопоместных дворян, низких по своему рангу чиновников и младшего звания военных, многие из которых могут составлять часть базы поддержки какого-либо конкурирующего высшего дворянского дома, нередко в отношениях клиент-покровитель. Таким образом, проскрипции могут быть косвенно нацелены против сторонников соперничающих с правителем представителей высшей знати в злобной попытке подорвать их влияние, не будучи при этом настолько бестактными и грубыми, чтобы напрямую включать имена представителей любого из враждебных аристократических домов в списки осуждённых.

Публикация проскрипционных списков на форумах и в других общественных местах равносильна подписанию предсмертного завещания, что вызывает бешеную активность на улицах, поскольку как профессиональные охотники за головами, так и предприимчивые подданные Империума пытаются выследить тех, кто обречён на гибель и разорение.Иногда толпам охотников на людей приходится преодолевать смертоносных телохранителей и оруженосцев благородных домов в яростных перестрелках или даже в отчаянных уличных войнах, но чаще всего сами же стражи направляют своё оружие против своих хозяев или хозяек, поскольку они находятся в куда более выгодном положении — им значительно легче получить награду за проскрибированных, опередив жадных конкурентов. Эта борьба воистину ожесточена и многогранна, поскольку особые законные привилегии, аннулирование долгов, солидные суммы и освобождение от рабства и подневольного состояния в обмен на выдачу головы объявленных в розыск проскрибированных предателей как были, так и остаются мощным и соблазнительным вознаграждением для самых низших рабов и служителей среди грязных, кишащих масс человечества.

На сотнях тысяч миров и бесчисленных пустотных обителях Империума существует огромное количество историй о бегущих и скрывающихся проскрибированных изгнанниках, столкнувшихся с совершенно разными судьбами. Некоторые из таких несчастных были выданы слугами или их собственными родственниками и друзьями, в то время как многие месяцами или годами скрывались в хитроумных или отвратительных схронах. Другие, благодаря своей молодости, были милосердно пощажены одной доброжелательной группой охотников за людьми только лишь для того, чтобы подвергнуться неусыпному преследованию со стороны иной группы, и в конечном итоге они предлагали себя в качестве жертвы первой банде, чтобы своей смертью вознаградить более достойных получателей. Третьи уходили в подполье или бежали в дикую местность, на шлаковый ледник или в подулей — и эти изгнанники, как правило, меняли свою внешность с помощью новых причёсок, отращивания бород, татуировок, аугментики и множества иных средств. Иногда они становились членами или даже лидерами преступных группировок, а иногда их обнаруживали и уничтожали через много лет после того, как был впервые опубликован оригинал проскрипционного списка. Истории бесконечны, но большинство из них заканчиваются печальной судьбой, уготованной беглым проскрибированным и скрывающимся преступникам, которые в конечном итоге становятся жертвами одобренных повелителями убийств, часто носящих мучительный характер.

Как правило, объявление декретов о проскрипциях сопровождается и клеймением позором детей, внуков и других родственников и потомков лиц, объявленных вне закона. Отныне им запрещается претендовать на государственные должности или звания, а также для них становится невозможным наследование какого-либо имущества проскрибированных. Крупные проскрипционные кампании часто могут оставить позади себя целую касту избегаемых неприкасаемых, чей осуждающий и позорный статус потомков проскрибированных будет оставаться клеймом на их потомках в течение многих последующих поколений. В некоторых культурах родственники отверженных стигматизируются и не могут вступить в брак, а все их дети считаются незаконнорожденными со всеми вытекающими из этого последствиями.

Многие варианты декретов о проскрипциях доходят до того, что обрекают весь клан, дом и большую семью проскрибированных на тот же кровавый конец, что и намеченных отдельных жертв — обычно хозяев домов или лидеров кланов. Таким образом, бесчисленные родословные встретили свой коллективный конец от рук алчной толпы, вероломных телохранителей или преследующих их охотников за головами, и все они стремились к значительным наградам списков смертников в дни жестоких сражений, когда гибель одного человека становилась хлебом насущным для другого. Большинство жертв проскрипций обезглавливаются — подобные кровавые трофеи как доказательства деяний охотников за головами часто с гордостью выставляются на городских форумах Империалис или в других уважаемых общественных местах.

Само собой разумеется, что самые отвратительные наказания предусмотрены для любых заблудших слабаков и недовольных, которые попытаются помочь осуждённым и спрятать их, поскольку Империум не может потерпеть такого предательства по отношению к священным приказам Его на Терре.

Таким образом, Империум Человечества характеризуется неотвратимой, механистической жестокостью, проявляющейся в повторяющихся циклах чисток, грабежей и кровопролитий. Здесь никакое богатство, титул и влияние не смогут по-настоящему охранить человека от ужаса и горя в результате внезапного краха, и никакие заявления о своих правах или о своей невиновности не смогут защитить людей от праведной смерти, принесённой им лучшими подданными Империума, нежели они сами. Обнаружить своё имя в Имперском проскрипционном списке — значит потерять всё, что у жертвы есть, и всех, кто ей дорог, ибо даже маловероятное выживание в качестве жалкого изгоя в сточной канаве будет означать отказ от всего, что у неё было, кроме собственной жизни.

И так скрипучие и ржавые колёса власти Империума продолжают неудержимо вращаться, дробя надежды и семьи под своей гнетущей тяжестью и сокрушая как виновных, так и безвинных с равнодушным каменным сердцем. Столетие за столетием они упорно движутся вперёд, а их долгий путь, полный варварской жестокости и безумных жертвоприношений, не ведёт ни к чему, кроме тупика. Тысячелетие за тысячелетием эти колёса продолжают вращаться, смазанные кровью её жертв, но их имена забыты безликой тиранией, которая никогда не стеснялась пожирать свой собственный народ.

Такова Эпоха Империума.

Такова порочность человека.

Таково будущее, которое ожидает человечество.

Это Сорок Первый Миллениум, и в нём спрятаться некуда…

Источникhttps://www.deviantart.com/karaknornclansman/art/Proscription-List-862100604

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме первое издание (+1000 картинок)