особенности рас
»Doom Crusade black crusade Wh Roleplay Wh Other ролевые игры Warhammer 40000 фэндомы
![Doom Crusade,BCNBS, Хоумрул Doomrider,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,black crusade,Wh Roleplay,Wh Other,ролевые игры WARHAfÄMER 40.000\,Doom Crusade,BCNBS, Хоумрул Doomrider,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,black crusade,Wh Roleplay,Wh Other,ролевые игры](http://img1.reactor.cc/pics/post/Doom-Crusade-Warhammer-40000-black-crusade-Wh-Roleplay-7940339.png)
Машины уходят в свою отдельную книгу.
К машинам добавлены правила на гражданскую технику и эксклюзивную технику Хаоса.
Добавлены правила на
Добавлены особенности разных Легионов для индивидуализации ваших маринов.
Прочие Изменения:
Добавлена градация качества и несколько новых предметов в мистическое снаряжение.
Добавлен 1 Талант в Оккультизм
Слегка изменен Трейт "Гвозди Мясника" Берсерка Кхорна
Добавлен 1 Талант Чернокнижнику
Добавлена небольшая сноска в правила Порчи о мутациях для имперских маринов и жрецов
.
Wh FaQ Space Wolves Space Marine Imperium Psyker Warhammer 40000 фэндомы
Четкий ответ на вопрос: лицемеры ли Космические Волки?
Этот вечный спор на вопрос: используют ли рунные жрецы шестого Варп.
Где-то совсем не давно видел отзыв где были указаны вроде две книги где одного рун-приста носом ткнули в этот самый "дух Фенриса".
![Wh FaQ,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Wolves,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Psyker I’m Rogal Dorn and I agree with this (also canon) Also Soijjerers. (With a lot of'self aenial and hypocrisy issues)^. ' I’M NOT A SORCERER I USE FENRASIAN VIKING PIXIE MAGIC! That means I’m PURE,Wh FaQ,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Wolves,Space](http://img0.reactor.cc/pics/post/Wh-FaQ-Warhammer-40000-Space-Wolves-Space-Marine-8339432.png)
Полистал, но то ли я еду крышей и ничего такого не было, то ли плохо искал/не внимательно смотрел. Собственно просьба к знатокам лора, в особенности Космоволков и Тысячников, если существует в бэке четко проясняющий этот момент укажите пожалуйста ссылки на то, что: читать, смотреть. Если ли же такого нет, то выскажите своё мнение/теории на этот счёт. Заранее спасибо. =)Знаю, ленивая задница, но хочется сборник ответов/мнений/теорий в одном месте.
![Wh FaQ,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Wolves,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Psyker КУПОН НА 1 помощь,Wh FaQ,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Wolves,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Psyker](http://img1.reactor.cc/pics/post/Wh-FaQ-Warhammer-40000-Space-Wolves-Space-Marine-8339433.jpeg)
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Отличный комментарий!