Результаты поиска по запросу «

Защитник сиродила

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Войны за Армагеддон (Часть 1)

"Армагеддон, мир, известный по всему Империуму. Армагеддон, мир, чье имя стало синонимом крупномасштабных разрушений и войны. Армагеддон, мир, где судьбы тысяч планет балансируют на грани".

Лорд-Командующий Солар, Евгений.

Первая война за Армагеддон

За свою длинную историю планета Армагеддон пережила два крупных вторжения. Кто не слышал о героическом сопротивлении ее защитников ордам военачальника орков Газкулла Траки, о том, как многократно превзойденные численностью Силы Планетарной Обороны смогли удержать зеленую волну, а затем, с приходом подкреплений, и вовсе повернуть ее вспять? Однако мало кто помнит о подвигах героев, сражавшихся в Первой войне за Армагеддон, произошедшей за 500 лет до рождения Газкулла. Люди, отстоявшие свободу этого мира, оказались забыты по одной простой причине - они столкнулись в бою с врагом, гораздо более древним и страшным, чем орки, они противостояли Силам Хаоса…
Инквизиция и Администратум никогда не допустят разглашения сведений о Первой войне, оправдывая (хотя очень редко этим организациям необходимо оправдываться) это тем, что паника и восстания захлестнут галактику, если информация об активной деятельности богов Хаоса просочится в массы. Имперская власть использует любые методы, включая очищение и перезаселение планет, чтобы сохранить в секрете правду о вторжениях губительных сил...
Сколько бы усилий не прилагал Администратум к тому, чтобы убедить граждан Империума в том, что серьезной угрозы со стороны Хаоса не существует, факт остается фактом - демонические легионы время от времени совершают нападения на Имперские миры. Эти вторжения, хотя и не сравнимые с Черными Крестовыми Походами по силе и масштабу, намного более опасны, чем небольшие рейды, обычно проводимые Предателями. Им дает начало появление космического скитальца вблизи мира демонов - с помощью этих древних кораблей войска Хаоса могут перемещаться не только между планетами внутри Глаза Ужаса, но и проникать в космическое пространство Империума. Никто, кроме колдунов, служащих губительным силам, не может предсказать, где появится космический скиталец, движимый непредсказуемыми и переменчивыми течениями варпа.
Так, в один определенно плохой день, ничего не подозревающие жители мирной планеты Империума могут столкнуться с существами, рожденными в самом сердце Глаза Ужаса. К счастью, для пребывания в материальной вселенной этим созданиям нужна подпитка энергиями варпа, без которой они быстро вернутся в породившую их реальность. Однако если мир, на который напали Силы Хаоса, расположен вблизи центра варп-шторма, или среди его населения найдется достаточное число культистов, готовых отдавать свою психическую энергию в молитвах Темным богам, демоны могут существовать неопределенно долго. В таких обстоятельствах победить силы вторжения можно лишь двумя способами - одолеть в бою или уничтожить все живое на поверхности планеты вирусными бомбами…
Описанное выше роковое стечение обстоятельств послужило причиной для Первой войны за Армагеддон, один из самых важных индустриальных миров-ульев Империума. Многомиллионное население этой планеты сосредоточено на единственном огромном континенте, разделенном пополам полосой джунглей. Часть материка, лежащая к северу от лесов носит название Армагеддон Прим, а южная - Армагеддон Секундус.
В 40444 году необъяснимая серия вооруженных мятежей прошла по ульям планеты. Восстания были быстро подавлены на Армагеддон Секундус, но в северной части мира, где города расположены не так кучно, возникли осложнения. Такие бунты - довольно распространенное явление на густозаселенных мирах-ульях, и Сил Планетарной Обороны почти всегда достаточно, чтобы стабилизировать ситуацию. Повода посылать дополнительные военные подразделения на Армагеддон не было, тем более что бушующий варп-шторм Мид-Кальвиус CVIII сделал транспортное сообщение с планетой небезопасным…
Занятые подавлением мятежей Имперские войска были застигнуты врасплох появлением в системе космического скитальца получившего имя "Пожиратель Звезд", несшего в своих недрах огромную армию губительных сил под командованием демонического Примарха Ангрона. В очередной раз доказав, что Хаос и предательство неразделимы, половина подразделений Сил Планетарной Обороны отринула клятвы верности Императору и присоединилась к захватчикам, а бывшие бунтовщики показали свое настоящее лицо - лицо, обезображенное восьмилучевой звездой Хаоса. За считанные недели орды Ангрона выбили защитников планеты с Армагеддон Прим, Имперские войска были вынуждены отступать через джунгли, преследуемые демонами и десантниками Легиона Пожирателей Миров. Земля, захваченная Ангроном, покрылась ковром из человеческих костей, реки захлебывались кровью, пролитой во славу Кхорна.
Уцелевшие Имперские подразделения соединились с частями, размещенными в Армагеддон Секундус, и приготовились к обороне последнего рубежа, проходившего вдоль рек Стикс и Харон… Если бы Ангрон без промедления ударил по деморализованным защитникам планеты, Армагеддон несомненно пал бы перед ним, но обстоятельства неожиданно обернулись против него, не позволив нанести смертельный удар. Питавший демонов варп-шторм начал ослабевать, что вынудило Примарха отложить наступление и заняться возведением колоссальных монолитов, посвященных Темным богам, и призванных привлечь энергии Хаоса. Тысячи порабощенных жителей планеты были принесены в жертву ненасытным повелителям варпа…
Время, потраченное Ангроном на сохранение боеспособности своей армии, стало бесценным подарком для войск Империума. На отчаянный призыв защитников о помощи ответили космические десантники Ордена Космических Волков, силы которых на Армагеддоне возглавил лично молодой Магистр Ордена Логан Гримнар (во время описываемых событий он занимал свой пост меньше года), и Ордо Маллеус, выславший на подмогу целую роту Серых Рыцарей. Общее командование объединенными силами было доверено Логану Гримнару, под руководством которого была сформирована прочная оборонительная линия на прежнем рубеже.
Когда войска Ангрона вышли из джунглей, приготовившись раз и навсегда закончить Войну за Армагеддон, они увидели сплоченные, готовые к бою ряды Имперских солдат, усиленные в ключевых местах космическими десантниками.
Три дня шел непрерывный бой; бесконечные волны демонов и культистов безрезультатно разбивались о скалы Имперской обороны, кое-где, как например на берегах реки Харон, попытки Сил Хаоса пробиться вглубь континента были полностью отражены. Но на западе Ангрон лично возглавил наступление, бесстрашно ведя своих берсеркеров сквозь плотный огонь защитников. Яростная атака Примарха прорвала линию Имперской обороны, демоны устремились к ульям Хелсрич и Инфернус…
Гримнар знал, что в его арсенале есть только одно средство, способное закрыть брешь в обороне и остановить демонического Примарха - Серые Рыцари. Целая рота облаченных в терминаторскую броню боевых братьев этого Ордена была телепортирована в центр Легионов Ангрона. Сотня десантников во главе с братом-капитаном Ауреллием сошлась в бою с Ангроном и его свитой, великими демонами Кхорна, в бою, подобных которому история человечества не видела со времен Ереси Хоруса. Меньше десятка Рыцарей пережили битву, но благодаря жертве брата-капитана, Ангрон был побежден, его дух изгнан в варп на сто лет и один день. В то же время Космические Волки провели масштабную контратаку, разгромив лишенные командования войска Хаоса и положив конец вторжению.
После изгнания орд губительных сил с Армагеддона, Администратум чрезвычайно быстро предпринял меры по предотвращению разглашения сведений о конфликте. Многие настаивали на бомбардировке вирусными бомбами поверхности планеты, но ее стратегическая важность принудила прибегнуть к другому способу - все жители мира, кроме высшего руководства, были стерилизованы и помещены в концентрационные лагеря вдали от ульев. В то же время миллионы новых рабочих рук были завезены со всех уголков галактики; пустые ульи обрели новых обитателей… Через два десятилетия умер последний узник Армагеддонских лагерей, получив свою награду за отважное сопротивление Великому Врагу. Один лишь Логан Гримнар посмел выразить открытое несогласие с действиями Имперских властей. Он, командор Космических Волков в течение уже пяти столетий, никогда не простит Администратуму и Инквизиции предательства храбрых мужчин и женщин, сражавшихся за свой родной мир.
А в глубине Глаза Ужаса, набирая силы в океане варпа, Примарх Ангрон вынашивает планы по возвращению на Армагеддон, планету, на которой он не потерпит второго поражения…
Librarium,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы
Развернуть

countryballs Комиксы Коммунизм Россия ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,countryballs,Polandball, ,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Коммунизм,Россия
Развернуть

warhammer Игры Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

warhammer,Игры,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум

Imperial Guard

"Имя нам - Легион. 
Крови нашей - Океан. 
Мы не титаны и не герои. Мы Солдаты. 
Мы не умираем - мы отправляемся в ад на перегруппировку". 


Несмотря на все могущество Адептус Астартес, Космического Десанта, не они составляют основу силы Империума. Их слишком мало, всего около миллиона на весь Империум, который, как известно, состоит из миллиарда миров. Основу военного могущества Императора составляет Имперская Гвардия. Все человеческие миры, наряду с налогами, которые взимает Администратум в пользу Империума, обязаны заботится о своей защите. Империум слишком велик для того, чтобы помогать каждой планете в самых далеких уголках галактики, и поэтому Имперская доктрина обязывает планетарных правителей создавать свои собственные боевые подразделения, которые и именуются Имперской Гвардией. Имперская Гвардия набирается из жителей самой планеты и чаще всего ее подразделения, или как принято говорить полки, проходят весь срок своей службы на родном мире. Даже далекая аграрная планета не застрахована от опасностей галактики 41-го тысячелетия. 

Призванные из миллиона населенных миров, составляющих Империум Человека, войска Имперской Гвардии неизмеримы. Даже Верховные Лорды Терры не знают точного расположения каждого батальона или полка Имперской Гвардии, поскольку конфликты с врагами Империума длятся уже почти десять тысяч лет. Это - настоящая армия Империума в отличие от отборных ударных сил Космического Десанта или Сестер Битвы. 

Составленный из пота, крови, костей людей и брони тяжелых танков, ведомый железной волей Императора и его Адептов, стальной кулак Имперской Гвардии сокрушает врага в тысячах войн, ведущихся Империумом каждый день. 

Любой мир Империума готов использовать любые силы для защиты планеты от вторжения внешнего врага, для подавления восстаний или бунтов еретиков. Следуя Слову Императора, каждый мир Империума Человека обязан предоставить определенное количество защитников, которые будут защищать миры Империума в составе Имперской Гвардии. 


Развернуть

Dark Angels Space Marine Imperium deathwing (wh 40000) Faphammer Wh FaQ ...Warhammer 40000 фэндомы 

Никому не попадался хайрез этого непотребства?
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Angels,Тёмные Ангелы,,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,deathwing (wh 40000),Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+,Wh FaQ
Развернуть

оберег от демона Wh Комиксы Комиксы ...Warhammer 40000 фэндомы 

<Раздутое, жирное демоническое сердце билось в своей солёной от слёз скорлупе, ол1ерзительная, извращённая сущность, рождённая еарпом, питающаяся из ядра психрщти. Чёрный, бездушный плод хаоса, качающий яд по венам старого Корабля, ' Д И остановится. Шеперь, кргдаего намерения раскрыты,
Развернуть

Chaos (Wh 40000) Nurgle Death Guard Centurion (wh 40000) Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

CHAOS' CfAIT^lOAf w.i.e т.г,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Nurgle,Death Guard,Centurion (wh 40000),Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум
Развернуть

Grey Knights Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Grey Knights,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум


Развернуть

art красивые картинки Chaos (Wh 40000) Sons of Malice malal ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,art,арт,красивые картинки,Chaos (Wh 40000),Sons of Malice,malal
Развернуть

Wh Roleplay Wh Other Wh Песочница анкеты! анкета SORORITAS Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium империум ...Warhammer 40000 фэндомы 

Ариан де Беренис

Ссылочка на Гуглодоки:

https://docs.google.com/document/d/1jR9qf3t5iUKbowgnCRhmliW_fSiqsVtpTDRcRiNZjPk/edit?usp=sharing


Wh Roleplay,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,анкеты!,анкета,SORORITAS,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,империум


1) Полное имя


Ариан де Беренис



2) Фракция и биологический вид.


Человек. Империум, Экклезиархия, орден-милитант Адепта Сороритас "Чёрная чаша".



3) Возраст


28 (4.823.725.M41)



4) Характер, личные качества


Фанатично преданна каждой букве доктрины Экклезиархии Империума Человека. Не идёт ни на какие компромиссы и делит мир исключительно на чёрное и белое.



5) Внешность


Женщина плотного, но не маскулинного телосложения с прямыми волосами цвета воронова крыла оформленных в короткое каре и практически чёрной радужкой. Имеет загорелую ровную кожу цвета латте. Черты лица смешанные: присутствуют признаки европейских, арабских и индусских физиогномических характеристик. Примечателен длинный шрам, начинающийся слева под подбородком и идущий за верхнюю часть левого уха, под волосы. Рост примерно 180 сантиметров, масса тела 78 килограмм. Имеет спортивное накачанное (с рельефом, но не сверх меры) телосложение.

Как и все сёстры её ордена, она носит чёрную броню с красно-багровыми вставками и знаком "Чёрной Чаши", и багрово-красное оружие с чёрными вставками. Так же носит лёгкий непромокаемый чёрный плащ с красной подкладкой и красным меховым кантом из негорючей ткани, скреплённый брошью в виде знака её ордена на левой части груди.



6) Биография


Ариан родилась в ночь 4.823.725.M41, в семье Кардинала-Исповедника Жоффруа де Беренис у Манон де Беренис, его законной второй жены (в суб-секторе Предел Голгенны нет обязательного целибата). Это произошло на Сцинтилле, столичном мире суб-сектора Предел Голгенны, сектора Каликсис, сегментума Обскурас.

Детство её было изобильным, но в тоже время крайне строгим – множество нянек и бонн, а так же четверо братьев и три сестры не давали ей вздохнуть полной грудью, а постоянная зубрёжка в школе при Церкви Святого Друза-Воителя не добавляла чувства свободы.

Достигнув шестнадцатилетия, Ариан образно выражаясь "сорвалась с цепи", и, сбежав из отчего дома со своей младшей сестрой Корентайн, вступила в культ Искупления. Этот культ берёт своё начало в подулье Некромунды и является, пожалуй, самым радикальным движением Имперской Веры, ставя своей целью тотальное изничтожение любого, показывающего хоть самые малые признаки псайкера, ереси или же малейшие отклонения от генетического эталона человечества. Он не идёт ни на какие компромиссы и не делает даже малейших попыток обсудить свои действия с официальными властями.

Через месяц, когда нанятые сыщики нашли место побега его дочерей, Кардинал-Исповедник послал стражу своего Дома вернуть их обратно в лоно семьи. Встреча прошла не очень гладко: дочери отказались возвращаться по доброй воле, а агрессивно настроенные члены Культа, многократно превосходя в численности стражу Дома де Беренис, угрозами заставили тех отступить ни с чем, и, в конце концов, после нескольких попыток и потери нескольких доверенных лиц, Жоффруа пришлось отступиться.

Примерно через год после вступления сестёр в секту, спустя несколько погромов рабочих кварталов, культ Искупления осмелел и решил пойти на большое дело: в улье, уже который год гуляли слухи о вырождении (а значит, и мутации) семьи правящего генерал-губернатора планеты – Культу не требовались ни какие доказательства и предлоги, так что, как только его главам показалось, что он набрал достаточную силу, они пошли ва-банк.

Легко пробравшись из подулья на нижний улей, и при помощи доверенных лиц в срединном улье, отворив несколько его грузовых врат, и перейдя туда, Культисты столкнулись с первым сопротивлением: услышав о передвижении большой группы агрессивно настроенных вооружённых людей, небольшой отряд судей Адептус Арбитес наспех организовал передовые баррикады у центральных лифтовых секций – единственного пути из срединного улья – в верхний. После недолгих препирательств разъярённая толпа, размахивая разнородным оружием от ржавых кухонных ножей до тяжёлых стабберов, смяла Арбитров, разорвав стражей порядка на части, но и сама понесла первые жертвы.

Обнаружив, что лифты, ведущие наверх заблокированы, толпа без капли сомнений начала подниматься наверх по аварийным лестницам, оплетающим шахты и карабкаться наверх по инженерным лестницам внутри них. Добравшись до верха, толпа обнаружила уже куда как более серьёзную оборону, состоящую из штурмовиков Арбитес, СПО и милиции Благородных Домов, что ни капли не смутило иступлённых горожан, сразу же ринувшихся в бездумную лобовую атаку. Как ни странно, подобная тактика помогла им прорвать передовые линии обороняющихся, но, тем не менее, не смогла защитить простых горожан от многолетней выучки и огневого превосходства профессиональных силовиков. Началась бойня. Некоторая часть толпы, попытавшаяся отступить, быстро обнаружила, что позади них уже сомкнулись сидевшие в засаде силы Арбитров, открывшие шквальный огонь из дробовиков.

В ходе этого акта неповиновения было потеряно убитыми более двух тысяч горожан, ещё примерно три тысячи получили ранения, и тысяча впоследствии скончалась, не справившись с ними, ещё пятьсот человек сдались в руки закона. По прошествии многолетних трибуналов бо́льшая часть была казнена, а остальные были распределены между штрафными батальонами Имперской Гвардии и каторжными бригадами.

В ходе восстания обеим сёстрам удалось добраться до верхнего улья, но в результате этого Корентайн была убита, а Ариан – тяжело ранена. Узнав от своих агентов о судьбе дочерей, Кардинал-Исповедник, потянув за ниточки, сумел замять дело и вернуть семье тело младшей и раненую старшую дочь, которую он сразу же поместил под надёжную охрану и присмотр сестёр-Госпитальеров.

Тем не менее, ни что из произошедшего не дало повода Ариан усомниться в правильности своих действий: она поняла, что была недостаточно сильна и чиста, для завершения своей миссии. Поняв, что его дочь не вынесла из трагедии угодных ему уроков, Кардинал решил в наказание отправить её на Иокантос – суровый мир, являющийся приютом для Аббатства Зари – родного дома Ордена Чёрной Чаши Адепта Сороритас, являющегося одним из старейших и праведнейших орденов Императора, берущего свои корни от самих Дочерей Императора. Сначала Ариан воспылала гневом, услышав эту новость, но потом охладела и смирилась – ведь в Сестринстве как раз и была та самая сила и праведность, которой, как она считала, ей не хватило.

Сестры Ордена тепло приняли вновь прибывшего рекрута, а она – доктрины Ордена. Тренировки в Аббатстве были суровыми и опасными, но, как всем известно, труд очищает разум от скверны, а в чистом разуме нет места сомнениям. Так прошло ещё три года, а ей исполнился двадцать один год отроду. Она была очень горда, когда ей присудили звание Боевой Сестры, и приступила к служению со всем рвением, на какое была способна. А способна она была на многое: уже через четыре года она была удостоена сана Сестры-Доминиона, в котором, спустя ещё два года она собственным телом прикрыла свою Канониссу от удара топора отвратительного зеленокожего, и не лишилась руки и головы, лишь благодаря святости и прочности её брони. За это деяние она была приставлена к сану Целестинки и введена в ближний круг Канониссы.



7) Навыки и характеристики


Характеристика

Уровень

Сила

6

Восприятие

6

Выносливость

7

Харизма

6

Интеллект

5

Ловкость

9

Сила Воли

8


Навык

Уровень

Бой без оружия

15

Метательное оружие

15

Тяжёлое оружие

25

Холодное оружие

50

Взрывчатка

15

Вождение

15

Лёгкое оружие

75

Поиск

15

Выживание

15

Лёгкая броня

60

Сопротивление урону

15

Тяжёлая броня

15

Бартер

15

Лидерство

15

Красноречие

60

Притворство

15

Взлом

15

Использование техники

15

Медицина

20

Ремонт

15

Лёгкий шаг

15

Ловкость рук

15

Пилотаж

15

Уклонение

15

Колдовство

15

Концентрация

50

Предвидение

15

Сопротивление колдовству

80



8) Особые способности


Через слеш приведены уровни мастер/эксперт.

Название

Тип

Уровень

Положительные

Отрицательные

Фанатизм Веры

Пассивная

Эксперт


При расчёте выстрела:

"Восприятие" +1

"Ловкость" +1

"Тяжёлое оружие" +10

"Лёгкое оружие" +10


При расчёте ближнего боя:

"Сила" +1

"Ловкость" +1

"Холодное оружие" +25


Совершает один ход после потери всех очков здоровья.

При расчёте выстрела:

"Сопротивление урону" –30, не менее 1.

Если цель не мертва, но Ариан меняет цель или начинает движение, то: все характеристики –1 на 3 хода



При расчёте ближнего боя:

"Сопротивление урону" –30, не менее 1.

Если цель не мертва, но Ариан выходит из ближнего боя, то: все характеристики –1 на 3 хода



Перманентно:

"Интеллект" –2

Отношения со всеми фракциями, не представляющими законные институты Империума, не могут быть улучшены.

Святое Слово

Активная

Мастер

Все находящиеся в пределах слышимости союзники на 4 хода:

"Сила" +1

"Ловкость" +1

"Сила воли" +1

Тратит полный ход.

Действует только на законопослушных имперцев.



9) Снаряжение


Броня

Название

Класс

Прочность

Состояние

Поглощение

Лёгкая боевая броня

Адепта Сороритас

Средняя

28

Хорошее

4


Оружие

Название

Класс

Тип воздействия

Урон

Урон броне

Ёмкость обоймы

Обойм

Доп. эффекты

Автоган паттерна Агрипины, тип III

Винтовка

Кинетический

8

3

20

3

Имеет стандартную планку для крепления прицела сверху, и планку для крепления дополнительного модуля снизу.

Может стрелять одиночными, с отсечкой по два патрона и автоматически.

Селектор режимов огня и предохранитель продублированы с обеих сторон. Можно перезаряжать одной рукой.

Использует безгильзовый боезапас.

Сарисса

Холодное

Рубящий

5

2

Может крепиться к оружию через стандартную планку или же использоваться в качестве одноручного оружия ближнего боя.


Дополнительно:

Прицел со встроенным фотовизором (может быть выключен): при использовании "Восприятие" +3. Модуль фотовизора снижает штраф на "Восприятие" в темноте. При резкой смене уровня освещения штраф "Ослепление" на 2 хода.

Тактический фонарик: имеет стандартную планку крепления.

x1 стандартный армейский медпакет.

Набор пергаментных полосок.

Походная чернильница с чернилами.

Пласталевые перья для письма.

Сургуч.

Личный кодовый перстень-печатка.

Гигиенические принадлежности.



11) Бонусы


Название

Положительные

Отрицательные

Дочь попа

"Концентрация" +10

"Выживание" –10

"Притворство" –10

Фанатик

Урон фракции "Хаос" +5%

В бою с фракцией "Хаос" "Концентрация" -15

Человек-имперец

"Выносливость" +1

"Харизма" +1



10) Отношения


Фракция

Репутация

Империум (Ордо Еретикус)

+40

Империум

(другие Ордосы и Ассасинорум)

+30

Империум (Экклезиархия)

+75

Империум (на грани закона)

–25

Империум (вне закона)

–100

Империум (остальное)

0

Орки

–100

Тау

–100

Темные эльдары

–100

Тираниды

–100

Хаос

–100

Эльдары

–100


Развернуть

Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Защитник сиродила (+495 картинок)