Результаты поиска по запросу «

Впереди - вечность

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Imperial Guard Imperium Miniatures (Wh 40000) Wh News Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Ты уже готов идти в атаку первым!

В полку персонажей для ИГ прибыло. Бабокомиссар - Северина Рейн, прошу любить и жаловать! Правила и на килтим как я понимаю и на сороковник в ближайшем будущем. Осталось дождаться обновления всей прочей линейки минек для гвардии.

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperial Guard,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000),Wh News,Kill Team,Wh Games,Wh Other

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperial Guard,Imperium,Империум,Miniatures (Wh 40000),Wh News,Kill Team,Wh Games,Wh Other


Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры Настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,Настольные ролевые игры,нри

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
9 (28.1%)
Dark Heresy
23 (71.9%)
Развернуть

Angron Primarchs Perturabo Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Пертурабо жалуется, что Император его не любит Ангрон,Angron,Primarchs,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Perturabo,Wh Other
Развернуть

Warhammer 30000 Horus Heresy Wh Past Night Lords Konrad Curze Primarchs ...Warhammer 40000 фэндомы 

"Нас формируют не великие дела, которые мы совершаем в битве, и не мудрые слова, которые мы произносим в мире, нас определяют сокрытые вещи, которые мы творим в темноте, когда никто не видит" 

приписывается Конраду Кёрзу, выцарапано на стене его тюрьмы на Черуте.

 V л -4F *:■ М - • Же* ¡!лЛ\ í^. 7^'- •'•VN Ш,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 30000,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Night Lords,Konrad Curze,Primarchs


Вестники восстания

При взгляде со стороны Повелители ночи вступили в Ересь Хоруса как внушительная сила в войске Воителя, Легион, закалённый войной и затаивший обиду на лоялистов. Заточение Кёрза на Черуте перед уничтожением Нострамо и инцидент с Дорном подкупали многих предателей доверится Ночному призраку. Зная всё это, Хорус хотел использовать Повелителей ночи в авангарде своих планов, и после Резни при высадке, Хорус поручил им выполнение задач, спланированных им для свержения Императора. Воитель послал Повелителей ночи впереди своего воинства, чтобы те сеяли страх и беспорядки на тех мирах, которые ещё не определились со своей верностью. Остриями свежевальных ножей Повелителей ночи Хорус хотел показать этим мирам цену своей враждебности, и тем, кто преклонил бы перед ним колени, он бы даровал защиту и избавление от жестокости своих слуг.


В качестве вестников предателей и эмиссаров Тёмного согласия Хоруса Повелители ночи включили десятки систем в растущую империю Хоруса, каждая из них дрожала от знания об ужасах, которые обрушились на тех, кто отказался. За несколько месяцев большая часть северных пределов оказалась под контролем предателей, стабильная база, с которой Хорус мог подготовить атаку в самое сердце Империума, база, которая не могла функционировать, пока такая зараза как Повелители ночи бушевала в пределах её границ. Ибо каждое незначительное снижение в производстве и каждое несчастье, которое постигало вновь завоёванные миры, Ночной призрак расценивал как вероломное предательство и выносил единственный известный ему приговор: смерть в самой ужасной форме. Подобная практика принесла больше вреда, чем пользы в подготовке боеприпасов и оружия завоёванными людьми.


То, что на Терре начиналось как сила, которая превратила жестокость в инструмент, превратилось в некоторых случаях в недисциплинированную толпу, которая видела жестокость как саму цель, а не как средство её достижения. Повелители ночи перестали быть точным оружием, которым задумывались Легионы, превратившись в неразборчивое зло, которое стремится утолить свою кровожадность на любом, кто перейдёт ему дорогу. Предоставленные самим себе и всё более мрачным желаниям их повелителя, Повелители ночи несомненно будут представлять помеху в тщательных планах Хоруса, поэтому Воитель поручил им новую задачу, ту, для которой уникальные таланты Повелителей ночи окажутся полезными. В качестве вестников тёмной империи и воли Воителя они были отправлены на восток. Они завоюют новые территории и источники ресурсов для предателей, усилив растущую армаду, которую Хорус хотел спустить на Терру.


Империя, построенная на страхе

Сперва Хорус спускает Повелителей ночи на тусклые звёзды сектора Нострамо. Те миры, которые когда-то присягнули Ночному призраку перед его внезапным исчезновением из имперского пространства после Черута и уничтожения Нострамо, снова столкнулись с правосудием Ночного призрака. Насчитывая почти сотню обитаемых систем, многие из которых содержали густонаселённые миры-ульи, сектор Нострамо оставался ценной рекрутской и ресурсной базой для предателей даже после уничтожения столичного мира. Здесь с лихвой хватало отчаявшихся душ, готовых поднять оружие во имя Воителя и поучаствовать в его войнах против далёкой Терры, которая давно являлась источником их бед, и чей труд можно было быстро обратить во благо быстро растущих воинств Хоруса. В своём роде это идеально подходило для предателей, учитывая тот факт, что сектор Нострамо не присягнул ни одной группировке лоялистов или какому-нибудь полководцу, и Ночной призрак казался идеальным инструментом для этого завоевания. Это оказалось редкой ошибкой в суждениях Хоруса, ибо Кёрз оказался неподходящей кандидатурой для подобной задачи.


Долго миры, которые окружали теперь уже мёртвый Нострамо, страдали под гнётом правления Ночного призрака. Его строгий и безжалостный свод законов превратил жизни его подданных в безотрадное полное мучений и тяжёлого труда существование, и любое нарушение, каким бы незначительным оно ни было, каралось кровопролитием или смертью. И хотя он поддерживал жестокое подобие порядка, он делал это посредством страха настолько укоренившимся, что тот стал выедать души тех, кто оказался под его гнётом, подавленные грехи людей оказались угрозой, которую пропустили их старые хозяева. С отсутствием Ночного призрака на закате Великого крестового похода эта угроза вышла на первый план, когда множество миров свергли тиранические режимы, навязанные Повелителями ночи, и вернулись к архаичному образу жизни прошлого. Коррумпированные синдикаты и жестокие банды брали под контроль города и миры, наслаждаясь всем тем, что запретил Конрад Кёрз, и принося более хаотичный ужас несчастным обитателям этих злополучных миров. 


Синдикаты, дорвавшиеся до власти, могли удовлетворить потребности Хоруса не хуже легитимного правительства, но для Ночного призрака они являлись оскорблением всего, за что боролся Кёрз, бичом царства, ради становления которого Ночной призрак убил столь многих. В то время как другие предатели могли принять верность этих новых повелителей сектора, объединив силы на службе Воителя, Ночной призрак избрал свой собственный путь. Когда основной флот Повелителей ночи прибыл в сектор, Синдархи синдиката Кровавой луны собрались на отдалённом мире Кедур IV для того, чтобы присягнуть на верность Конраду Кёрзу, в надежде поделиться лишь малой частью своих богатств для нового восстания, уверенные в том, что примарх не станет устраивать хаос на их территориях, когда они добровольно сдадут людей и боеприпасы. Вместо этого они обнаружили Ночного призрака одержимого их убийством, нисколько не беспокоящегося о том, какую выгоду он мог извлечь из их верности, и оставившего Кедур IV сломленным и окровавленным миром, немногочисленные обитатели которого стали не более чем сопутствующим ущербом резни.


С возвращением Кёрза в свой приёмный дом даже те миры, которые остались верны драконовским законам, пострадали от жестокого наказания, чтобы Повелители ночи удостоверились в их верности. В то время как другие легионы предателей были заняты штурмом варп маршрутов, ведущих к Терре, а Парамар и Карадок стали полем боя полководцев, сражающихся за труп Империума, Повелители ночи развязали личную войну. Потому что возвращение Ночного призрака было не просто завоеванием для Хоруса, но также частью видения, которое давно пугало Ночного призрака, следующим шагом на пути, который начался после того, как Хорус поднял флаг над Исстваном. В погружении Нострамо и её соседей в пучину безумия и невоздержанности и войне брата против брата, он видел начало собственной кончины и вечного проклятия своего легиона. Это была судьба, с которой Кёрз всё ещё боролся, хотя его методы всё больше диктовались отчаянием, а не разумом, и он отправлял своих воинов уничтожить все признаки её проявления, вычистить грязное пятно предательства и возможно изменить саму судьбу.


Развернуть

Dark Eldar Aeldari Asdrubael vect Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Каратели Векта

Фигуры имели характерные гладкие очертания призрачных стражей и призрачных повелителей — охранных конструкций, которые создавались и оживлялись эльдарами искусственных миров, чтобы вмещать в себя души умерших. Пестрый как во сне протиснулся сквозь трещину в стене. Когда плененные в машинах души почувствовали его присутствие, гул скорбных мысленных голосов стал более лихорадочным. Пестрый решительно старался вытеснить их из своей головы.

Приглядевшись, он понял, что механизмы не были призрачной стражей искусственных миров. Они во многом походили на них в эстетическом плане, но, несомненно, были сконструированы руками комморритов. Обычные для искусственных миров тонкие и гладкие очертания были утяжелены массой дополнительной брони и вооружения. У многих были удалены некоторые из длинных конечностей, чтобы они оставались быстрыми и поворотливыми, несмотря на добавочный груз из клинков и энергетических излучателей. Их традиционно эльдарские компактные формы были принесены в жертву большей мощности. Эти комморритские копии как будто во всем брали за основу изначальный дизайн и делали его более агрессивным и напряженным.

Машины были сконструированы из призрачной кости и иных психопластических материалов, какие скорее можно было ожидать увидеть на искусственном мире. Темные сородичи не обладали умением создавать призрачную кость и имели ограниченные способности к приданию ей формы. Однако уникальные свойства этих материалов делали их весьма ценными для комморритов. Каждый кусок призрачной кости, пошедшей на создание этих механизмов, мог быть лишь похищен с искусственного мира или из самой Паутины. Содержимое подземелья представляло собой невообразимую гору награбленного богатства, но не это потрясло Пестрого больше всего.

В панцири конструкций были встроены гроздья камней духа. Каждая из боевых машин была снабжена дюжиной, а то и больше, сияющих самоцветов, утопленных в их блестящих металлических телах вокруг лбов и плеч. Пестрый знал, что в каждом из таких камней находится душа, пойманная в момент смерти, чтобы уберечь ее от хватки Той, что Жаждет. Это означало, что их самым мерзостным образом похитили из места упокоения, что было даже хуже, чем разграбление могил — это было самым настоящим порабощением мертвых.

Конечно, имелись прецеденты подобного, ведь камни духа считались в Комморре редким и ценным товаром, как и призрачная кость. Их крали, их собирали, из-за них сражались, из них делали психически заряженные артефакты, которые комморриты не умели создавать как-то иначе.

Dark Eldar,Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Asdrubael vect,Librarium


— Сколько… сколько их здесь? — оторопело спросил арлекин. Ряды блестящих конструкций тянулись далеко в глубины подземелья. Боевые машины, находившиеся ближе всего к поврежденной стене, где он сейчас стоял, упали от удара и теперь лежали беспорядочной кучей, из которой торчали изогнутые ноги и орудия. Голубой свет и дымка не давали разглядеть, сколько их еще стоит дальше. Возможно, их там были сотни или даже тысячи.

Вопрос Пестрого не получил ответа. Он осознал, что кабалит не стал входить внутрь, и снаружи его уже не было видно. Пестрый помотал головой, пытаясь удержать в стороне настойчивые и болезненные голоса мертвых, чтобы сохранить мышление ясным. Сокрушительная правда заключалась в том, что он ничего не мог сделать, чтобы помочь пленным духам. Даже заполнив все карманы, он не высвободил и тысячной доли камней душ, и кабалиты, разумеется, не дали бы ему уйти и с такой малой толикой всего этого богатства.

Пестрого вдруг осенило воспоминание о том, что сказала ему леди Малис во время поединка под огненными каскадами: «Асдрубаэль Вект неравнодушен к оружию. И более всего он любит оружие неожиданное, опустошительное, непреодолимое».

Оружие. Боевые конструкции, выстроившиеся перед ним (Пестрый отказывался думать об этих извращенных пародиях как о призрачных стражах), несомненно, стали бы неожиданными и опустошительными. Многие орудия комморритов были бесполезны против врагов, которые не истекали кровью и не чувствовали ни боли, ни страха.

Пятясь, Пестрый покинул залитый голубым светом склеп, чувствуя себя очень одиноким и очень трусливым. Перед ним была чудовищная несправедливость, но он не мог — не смел — ничего сделать, чтобы хотя бы попытаться ее исправить. К своему удивлению, он обнаружил, что кабалит все еще ждет его снаружи. По выражению глаз воина Пестрый понял, что храбрость его подвела и что он не смог проследовать за арлекином внутрь.

— Сколько их? — снова спросил Пестрый, не чувствуя слов. Это было все, о чем он мог подумать, слишком ошеломленный скорбью от того, что увидел. Кабалит, видимо, неправильно понял вопрос.

— По меньшей мере двадцать, — сказал он. — На нижних ярусах откапывают и другие. Большая часть тех, что здесь, наверху, сохранилась в целости, поэтому мы с ними быстрее разобрались.

— Двадцать? — недоуменно переспросил Пестрый. В подземелье было куда больше двадцати конструкций.

— Двадцать подземелий — ну, то есть, включая и это.

Пестрый сморгнул и несколько раз прочистил горло, переваривая новость.

— Ты знаешь, что в них хранится? — наконец спросил он.

— Да, конечно, это Каратели Векта, — уверенно ответил кабалит. — Никто уже сто лет не видел даже одного из них. Кто бы подумал, что все это время они были прямо здесь, в городе? Да еще и такая прорва…

Кабалит улыбнулся, и Пестрый ощутил острое желание прикончить его за это. Глупый самодовольный ребенок, столь наслаждающийся своей жестокостью, заслуживал того, чтобы его стерли с лица бытия. Арлекин быстро шагнул вперед, но успел подавить свое желание. Кабалит отшатнулся, а затем с вызовом уставился на него в ответ.

— Мы сделали то, что приказал верховный властелин, мы выполнили свою задачу! — ощерился он. — Если тебе это не нравится — иди поговори с Вектом!

— Может быть, я так и сделаю, — ледяным тоном ответил Пестрый. — Теперь скажи мне точно, откуда они все взялись?

Кабалит с растерянным видом оглянулся на вход в подземелье.

— Откуда мне знать? С искусственных миров? Немало ж надо было их пограбить, чтобы собрать все эти машины.

Пестрый почувствовал желчный вкус во рту от этой мысли. Он вспомнил мертвые искусственные миры, дрейфующие в пустоте, лишенные душ, когда-то переполнявших их бесконечные циклы. Он вспомнил ужасающие акты возмездия, которые предпринимались против тех, кто совершил столь отвратительные злодеяния, но наказать не значило предотвратить, и наказать можно было не каждое преступление. На протяжении тысяч лет темные эльдары охотились на своих сородичей точно так же, как охотились на всех остальных живых существ в Галактике. Асдрубаэль Вект собрал плоды их трудов и превратил их в оружие, чтобы удерживать под контролем свой собственный народ.

Вект.

Всегда Вект.

Прежде Пестрый чувствовал, что начинает понимать великого тирана, пусть хотя бы немного, и, возможно, даже ощущал неуловимое уважение к той абсолютной уверенности в себе, которую демонстрировал Вект. Не он нуждался в городе, но город несомненно нуждался в нем, чтобы продолжать свое существование. Не будь Векта, Хаос и катастрофы давным-давно бы поглотили Комморру. Она жила благодаря его власти, с этим нельзя было поспорить, но в этот миг Пестрый не мог чувствовать к нему ничего, кроме ненависти.

— Я должен идти, — сказал Пестрый. — Я…

Речь арлекина прервалась оглушительным шумом из подземелья. От серии громких звуков, похожих на взрывы, он дернулся и резко развернулся, ожидая увидеть перестрелку. Но вместо этого оказалось, что громадный замковый механизм, запирающий двери подземелья, начал поворачиваться. Пыль сыпалась с его концентрических колец, пока те вставали в нужное положение, издавая отдающийся эхом металлический грохот. Пестрый повернулся обратно к кабалиту и выкрикнул одно-единственное слово, перекрывая шум:

— Беги!

   

Dark Eldar,Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Asdrubael vect,Librarium


Леди Малис вернулась на Центральный пик с прискорбно уменьшившейся свитой кабалитов. «Рейдеры» и «Яды» проскользнули во врата, зияющие в боках крепости, без фанфар и приветствий. Все наблюдатели сейчас сконцентрировались в других местах — на осаде крепости Белого Пламени и восхождении Аэлиндраха. Те немногие, кто заметил, как корабли кабала Ядовитого Языка входят в причальные рамы, не обратили на них большого внимания, а еще меньше — на горстку пленников, которых Малис привезла с собой.

Несмотря на явное безразличие лакеев Векта, Малис была вызвана на личную встречу с тираном всего через несколько минут после прибытия на Центральный пик. Она с досадой подумала, что ее надежды на то, что ее довольно-таки мелкое задание останется незамеченным на фоне более грандиозных событий, оказались чрезмерно оптимистичны, как она и предполагала. Насколько она могла сказать, ее миссия в Зловещем Валжо была разочарованием. Она нисколько не разделяла энтузиазм, который, судя по всему, испытывал по поводу результатов верховный властелин. Потом прибыли тяжеловооруженные подразделения кабалитов Черного Сердца, забрали пленных и незамедлительно эскортировали Малис к владыке.

Ее привели к спиральному пандусу из ртути, который с невероятной скоростью перенес ее в недра громадной крепости. Малис была заинтригована сменой сцены. В Центральном пике, как характерно для обычной крепости, нижние ярусы были отведены под арсеналы, темницы, пыточные и арены. Всякий раз, когда она встречалась с Вектом, это происходило где-то на более высоких уровнях. Она начинала подозревать, что Вект получает удовольствие от своей богоподобной отстраненности, управляя городом буквально с вершины мира. Случилось нечто, что заставило верховного властелина отступить от привычек.

Неприятный и очевидный вывод заключался в том, что ее ведут вниз для наказания или, по меньшей мере, некоего осуждения. Малис мысленно подготовилась к тяжкому испытанию. Спастись было невозможно, она позволила себе чрезмерно отвлечься на арлекина, и Вект, несомненно, все об этом знал. Почему он это подстроил, она не могла сказать — возможно, это была некая проверка. Если так, то она, пожалуй, хотя бы частично прошла ее, потому что вообще смогла вернуться на Центральный пик.

Dark Eldar,Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Asdrubael vect,Librarium


Она обнаружила Векта в помещении с низким сводчатым потолком, где все свободное место занимало трехмерное изображение Комморры, вычерченное парящими в воздухе нитями света. Вект стоял посреди него, как какой-то немыслимо громадный монстр, бродящий по тысячам кубических километров пространства.

— Ты вернулась, — заметил Вект, не поднимая взгляд, — и, судя по тому, что мне сказали, можешь показать лишь малый, хотя и ценный результат своих трудов.

Малис глубоко вздохнула.

— Да, я вернулась, но мало что могу показать. Чего бы это ни стоило, но я привезла всех уцелевших в Зловещем Валжо — живыми и нетронутыми, как ты и приказал.

Вект как будто не обратил внимания на ее слова — его внимание было сконцентрировано на крошечной точке внутри светового города. Малис восприняла некоторые из отображаемых деталей как данность, но многое ей было незнакомо. Изображение демонстрировало город целиком, во всем его колючем эклектичном великолепии; он походил на уплощенного морского ежа с изгибающимся рогом Центрального пика на вершине и тупыми когтями причальных отрогов, выступающими по окружности. Отдельные участки были окрашены в разные цвета в соответствии с тем, кому были верны эти районы. Центральный пик и большая часть Горы Скорби имели пурпурный оттенок. Одна крошечная секция Верхней Комморры горела упорным, сердитым красным цветом, обозначая крепость Белого Пламени, что продолжала противостоять Ситраку. Этот диссонанс эхом повторяли многочисленные яркие угольки на средних ярусах, в остальном окрашенных серым — известные восставшие кабалы, достаточно оппортунистичные, чтобы открыто объявить о себе. Нижние две трети города были скрыты тьмой и представляли собой лишь скелетоподобный каркас известной топографии Нижней Комморры, практически лишенный обычных индикаторов. Малис отметила, что Зловещий Валжо, веретенообразный выступ, что висел на нижней стороне города и был невидим в таком масштабе, находился где-то далеко в глубине затемненных территорий.

— Я уверен, у тебя есть масса оправданий, которыми ты хочешь поделиться со мной, — без интереса пробормотал Вект, фокусируя внимание на другой крошечной точке. — Приступай.

Малис знала, что Асдрубаэль называл «оправданиями» факты, которые ему не нравились. Само по себе употребление этого слова не было непременно фатальным — по мнению Векта, в мире существовали как плохие, так и хорошие оправдания. И все же верховный властелин давал ей понять, что ее позиция уже довольно шатка.

— Заключенные вырвались из камер во время Разобщения. Начался… бунт, который был усугублен вмешательством некоторых сущностей из-за пелены. Когда я добралась туда, в живых осталась лишь горстка узников. Остальные погибли или слишком обезумели, чтобы представлять собой какую-либо пользу.

Вект метнул на нее холодный взгляд, впервые посмотрев ей в глаза.

— Я разочарован тем, что ты сочла необходимым принять это решение вместо меня, — сказал он. Малис подумала, что он выглядит уставшим, даже старым, но его глаза по-прежнему горели мрачной жестокостью. Через миг верховный властелин перевел взгляд на миниатюрный город и пробормотал: — Продолжай.

— Асдрубаэль, сумасшедшие буквально отгрызали себе конечности или поджигали самих себя, — с некоторым раздражением ответила Малис. — Они были затронуты пустотой, поверь мне, ты бы вряд ли захотел видеть их на Центральном пике. Как бы то ни было, мы вывели остальных, несмотря на то, что чрево Аэлиндраха разверзлось и изрыгало нам на головы всех мандрагор на свете.

Вект протянул руку с длинными ногтями и прикоснулся к многочисленным ярким точкам, похожим на самоцветы, которые парили внутри топографической карты Комморры. Под кончиками его пальцев развернулись крошечные вереницы символов.

— Ты, конечно, преувеличиваешь, — сказал верховный властелин, — хотя я соглашусь, что Аэлиндрах в последнее время стал куда более значительной угрозой. На самом деле, все мандрагоры на свете явно свалились не на твою голову — я бы сказал, что большинство из них оказалось на моей. Продолжай.

— Это все, что я могу сказать, — осторожно ответила Малис. — Я сделала то, что ты приказал, и вернулась, также согласно твоим приказам… Ты в самом деле веришь, что мандрагоры на что-то способны?

— В обычных условиях — нет. Но то, во что я верю, здесь не играет роли — они стали угрозой, потому что начали верить в нечто иное. Шут был прав.

— Арлекин? Ты послал его за мной — он пытался предостеречь меня? Если так, то благодарю, Асдрубаэль, я не думала, что тебе по-прежнему есть до меня дело.

Вект наградил ее обжигающим взором, по-прежнему двигая пальцами по карте.

— Нет, я не посылал его предупредить тебя. Я не посылал его и фехтовать с тобой, на это ты пошла по собственному выбору.

Малис осознала, что Вект пытается вынудить ее защищаться, отвлекает ее внимание… от чего?

— Шут преследовал меня, — ответила она с легкой примесью возмущения. — Я не могла с этим смириться, верно? Я защищала безопасность своей миссии, а следовательно, и твои планы, о верховный властелин.

Вект без интереса пожал плечами и снова повернулся к светящимся точкам. Малис видела, что внимание тирана было сфокусировано на где-то двадцати из них. Один за другим крошечные огоньки меняли цвет с янтарно-желтого на пульсирующий голубой. Огни мигали в унисон, и чем больше их изменялось, тем яснее становилось, насколько их много — целый каскад узловых точек в трехмерном пространстве. Малис осознала, что их больше, чем двадцать — десятки, может, и сотни, повсюду от Центрального пика до глубин под Нижней Комморрой.

— Что ты делаешь, Асдрубаэль? — спросила Малис голосом, в который закрадывалась легкая тревога. — Ты ведь не планируешь уничтожить город, не так ли? Борьба еще не окончена, нет нужды в настолько радикальных мерах.

Ее возражение вызвало у Векта смешок.

— Ты права, нет, — признал он. — Пока еще нет. Это средство чуть более целенаправленное, чем разрушение всей Комморры.

Великий тиран шагнул назад, выйдя из парящей картины города, и помпезно взмахнул рукой. Шарики света перестали мигать и превратились в созвездие ровно горящих льдисто-голубых искр. Малис почувствовала, как под ногами начал дрожать пол.

— Чуть более целенаправленное, — с некоторым удовольствием подчеркнул Вект, — и куда более эффективное.

Когда Вект взмахнул рукой на Центральном пике, в сотни стазисных хранилищ по всему городу проникли последние коды безопасности. Монолитные магнитные замки, которые не двигались уже много веков, закрутились в кожухах и раскрылись со звуком, похожим на звон погребальных колоколов. Двери толщиной в метр начали медленно раскрываться, издавая низкий громовой скрежет, что отдался дрожью от вершин Центрального пика и до самых глубин Нижней Комморры. Тысячи гладких боевых машин, погребенных в подземельях, встрепенулись, пробуждаясь ото сна. Замученные и обезумевшие призраки, обитающие в их оболочках, проснулись, увидев рассвет нового дня, который сулил лишь предательство и ужас.

Dark Eldar,Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Asdrubael vect,Librarium


Древние герои, простые граждане, травмированные ветераны, невинные, преступники, сумасшедшие — все стали едины внутри кошмарных манекенов, в которые их замуровали. Когда их композитные сознания полностью очнулись, вымыслы и ложь начали подгонять их вперед. Бесконечная война, которую они вели, для каждого была своей, отдельной версией реальности. Одни видели, как выходят из своих склепов в блистающий под золотым солнечным светом город, осажденный кошмарными чудищами. Другие видели лишь окутанное дымом поле боя, снова наполненное смертными врагами из прошлого. Некоторые из пленных духов считали, что сражаются, дабы защитить давно умерших возлюбленных, другие — что им наконец-то выпала возможность отомстить, для иных же достаточно было безрассудного страха или дикой жажды убийства, чтобы обрушить свою ярость на смертных.

Сверкающие конструкции, маршируя, вышли из подземелий в город, их длинные конечности двигались с текучей уверенностью, словно живые. Им немедленно начали сопротивляться: заразные ур-гули, черные как смоль мандрагоры, повстанцы-кабалиты и беглые рабы инстинктивно начали атаковать новую угрозу, появившуюся среди них. Поначалу враги Векта сражались и умирали, не понимая, что выступило против них.

Порт Потерянных Душ на причальном кольце был захвачен беглыми. Когда грянуло Разобщение, там как раз разгружали баржи, битком набитые рабами, в числе которых были тысячи натренированных бойцов, взятых в плен специально для использования на арене. Объединившись благодаря отчаянию, случаю и общей ненависти к комморритам, они оказались серьезной силой. Кабалы-оппортунисты, которые хотели единолично завладеть портом, провели несколько пробных атак. Каждая была решительно отражена массами полуголых дикарей с безумными глазами, что вооружились винтовками и клинками, взятыми из мертвых рук поработителей.

Каратели Векта стягивались к порту, как будто их действиями управляло бессознательное стремление убивать врагов, не принадлежащих к эльдарам. Захваченное оружие рабов мало чем могло навредить металлическим панцирям боевых машин, в то время как искажающие кнуты и монокогти Карателей с легкостью прореживали их ряды. Дисциплина, сколько бы ее не было, нарушилась, и рабы разбежались кто куда — некоторые забаррикадировались внутри порта, другие разбились на банды, чтобы убраться из него подальше. Немногие попытались сдаться длинноногим, скользким от крови конструкциям. Каратели выследили и казнили всех их до единого.

На ярусе Йолоск архонт Ксхубаэль объявила своей свите из мелких архонтов, что намерена выступить на стороне Иллитиана. Не все приветствовали это решение, и некоторым пришлось заткнуть рот. В коридорах и палатах владений Ксхубаэль начались короткие и свирепые схватки, отчего ее воины оказались разрознены и дезорганизованы. Она не знала, что фундамент ее цитадели в Йолоске опирается на давно погребенный склеп Карателей. Ее стены затряслись и осыпались, когда боевые машины пробили себе путь на поверхность. Последним, что увидела Ксхубаэль, лежа под кучей упавших обломков, были стальные воины с руками и ногами, словно лезвия ножей, которые выбирались из провала, чтобы оборвать ее жизнь.

В затененных глубинах, захваченных Аэлиндрахом, мандрагоры и ур-гули снова и снова набрасывались на смертоносные автоматы из засад. И каждая оканчивалась одинаково: в отчаянной рукопашной неумолимые и безустанные враги истребляли созданий тени толпами. Они добились некоторых успехов благодаря численности, отдельных Карателей удавалось свалить и растерзать на куски, но цена каждой такой небольшой победы была слишком страшна даже для ур-гулей. Меньшие преграды, воздвигнутые Вектом в верхнем городе, по-прежнему удерживали детей Аэлиндраха загнанными внутрь невидимого лабиринта. Безжалостная атака Карателей погнала их в обстреливаемые просторы вокруг крепости Белого Пламени и пропитанный кровью фундаментальный слой под ней.

Побежденные бойцы всюду проклинали ужасные орудия, которыми была вооружена новоприбывшая армия, и ее натиск, казавшийся неудержимым. Вскоре распространилась весть, что Вект призвал неупокоенных мертвецов, чтобы они стали его войском против живущих.

Dark Eldar,Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Asdrubael vect,Librarium

Развернуть

Служители Империума Wh Комиксы ...Warhammer 40000 фэндомы 

О Rob Leigh 2010 ffiMwM *&?>ПС№НС m tzmn J #135 Эй, no крайней мере от таких частых пробежек у нас будет всё 6 порядке с сердцами, да? Я надеюсь на это. Если повезёт, то арбитры и гвардия успеют вернуться — и поддержать их. Если ксеносы займут поверхность, то всё потеряно Милорд, мне
Развернуть

Astra Militarum Imperium пехота нарисовал сам WIP имперская гвардия ...Warhammer 40000 фэндомы 

пехотное отделение, работа в процессе

как-то было дело что я выкладывал сюда не полный состав пехотного отделения сил имперской гвардии. выкладывал с расчётом на то что закончу этот проект в течении месяца (относительно последнего поста про них) но в виду творческих затупов и продолбов с моей стороны эта работа весьма затянулась, в виду того что я в итоге не знаю когда её закончу буду выкладывать её поэтапно, возможно хоть такой формат хоть как-то подстегнёт меня к завершению этой работы.
м* ь Ш/ ^~ж/ ^Шшш Им 1 \\ \ ■г / /,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,пехота,нарисовал сам,WIP,имперская гвардия
Развернуть

fantasy flight games (Wh 40000) Raider Dark Eldar Kabalite Warrior Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

© 201 6 Fantasy Fu,fantasy flight games (Wh 40000),Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Raider,Dark Eldar,Kabalite Warrior,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум
Развернуть

Wh Песочница Krekkov artist tau girl Wh Other Chaos (Wh 40000) Khorne Faphammer ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Krekkov,Krekk0v,artist,tau girl,Wh Other,Chaos (Wh 40000),Khorne,Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+
Развернуть

Lutherniel Adepta Sororitas Imperium Wh Песочница Adeptus Mechanicus Bolter to Kokoro Astra Militarum Inquisition Officio Assasinorum Vindicare ...Warhammer 40000 фэндомы artist Ecclesiarchy 

Вы вошли в медпункт, чтобы обработать раны. Вы увидели Сестру Ари что-то бормочущую себе под нос.

С6СТРА АРи ия не смогла сплети всех.сеговня гои потеряли стольких сестёг > утешить ее > ПРИТВОРИТЬСЯ что все НОРМАЛЬНО и позворовлться,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,

Техножрец недовольна.

техножреа гАЛАтия "ПОЧИЮ Твои ААЗГАН ПОСТОЯННО А0МА6ТСЯ?" > "как еще я смог вы увиоеться с тош?" > "это не ллоя BU^A",Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh

Появляется инквизитор.

инквизитор эссея "быгляоишь взволнованным. ты же ничего от меня не скрыв^шь?" > н-ничего не скрываю, мэм > на самом ьеле...,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,

Бро прикроет тебя.

СЕРЖАНТ БРОМАН "НЕ ^ЕСПтШ НАСЧЁТ KùfmiiCCAPA. Я Т£БЯ ПРйКРСЮ. ТЕЬЕ ЖЕ НАОС УМОЕТЬ Её. О А?”,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Adeptus

Сестра Агнорис хочет что-то сказать о вчерашней битве.

СеСТРА АГНСРУС ”...HAC4ÍT ß4£PAUJH8Ü BUTßW... Я не БУОУ БЛАГСЮАРитЬ Т8БЯ.ЯСН0? ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО ТЫ 4EUA ТОГО КСеНССА... Я БЫ СПРАШАСБ С HUM САМА 5CAU БЫ ты нс помсшаа:,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer

Вы дали Техножрецу подарок

TÍXHGXPÍU ГАААТиЯ "..ИНГ "....Э-ЭТ0.DA* №\?Г>7> ОН. .. прекРАсеиг,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Adeptus Mechanicus,Mechanicum,

Вы заметили идущих навстречу комиссара и его помощника.

-это Kctmiiccw и его птсшщг > отоать честь и поприветствовлть его > притвориться, что вы песете понесение и изьежАть зрительного контакта_______,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k,

Один шанс - все, что ему нужно.

г ACCACUH BUHÜUKAP (bmdukap злмбтил. что вы часто стлетесъ с инквизитором ъссеей. си хотел, что бы вы чзилли. что ей нравится),Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,

> пригласить № сеиолпие *• > собллть ктплтент,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус

Z 1 СЕСТРА ATH6PUC "те не нравится как tu смотришь НА сестру DAÜAÔPV”,Lutherniel,BolterToKokoro,artist,Adepta Sororitas,Sisters of battle, Cестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Adeptus Mechanicus,Mechanicum,

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Впереди - вечность (+1000 картинок)