«Dragon age»
»новости Adeptus Custodes Imperium Wh News warhammer 40k фэндомы
Скандал в Warhammer 40К: авторы представили первую женщину-кустодеса
Во вселенной Warhammer 40K появилась первая женщина-кустодес — Каллайдес Тауровалия Кэш (Calladayce Taurovalia Kesh). Фанаты обнаружили упоминание об этом в новом кодексе Адептус Кустодес, который представила компания Games Workshop. Героиня вооружена алебардой и имеет генетические усиления.
Появление кустодеса женского пола вызвало множество обсуждений в социальных сетях. Так, фанаты не понимают, зачем нужно это нововведение и возмущены тем, что Тауровалия Кэш слишком уж «сильная и независимая». Например, она раньше остальных чувствует эмпирические изменения варпа и может заранее предугадать появление демонов.
Некоторые поклонники Warhammer 40K все же довольны и считают, что трехметровые женщины-кустодесы вселенной не помешают. Даже наоборот, сделают ее «немного романтичнее».
Games Workshop отреагировала на возмущения фанатов и объяснили, что женщины-кустодесы существовали уже давно, просто фанаты о них не знали. Однако пользователи нашли другое объяснение такого внезапного появления — одним из инвесторов компании является BlackRock. Она известна тем, что продвигает разнообразие в видеоиграх, фильмах и других сферах. Крупнейший инвестиционный фонд США отказывает студиям, которые недостаточно добавляют инклюзивности в свои проекты. Об этом открыто заявлял генеральный директор BlackRock Ларри Финк.
Фанатов попытался успокоить один из авторов книг по WH40K Аарон Дембски-Боуден. По его словам, в Адептус Кустодес все же могут быть женщины. О технологиях создания элитной имперской гвардии известно немного, поэтому авторы франшизы не противоречат канону.
Красил сам (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) nmm гайд длиннопост Necrons artist warhammer Игры красил сам Warhammer 40000 фэндомы
Canoptek Reanimator и заметки по NMM
По запросу Stgermain
Для начала вот так выглядит мой стол:
На нем прежде всего влажная палитра (соответственно все краски в dropper банках), бумажное полоценце сбоку для убирания лишней краски с кистей, ну и с другого бока аэрограф.
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Как я говорил, чем больше отражений, тем лучше. Красная подсветка снизу хорошо дополняет зеленые элементы по цвету и белые отражения по расположению. Даже если бы в этом не было смысла, ее стоило было бы добавить. Как, например, тут:
Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант:
Отличный комментарий!