Потому что народ всегда будет по крайней мере пытаться действовать в своих собственных интересах. (Очевидно, что чтобы иметь дальновидность, уже нужны разные политические процессы)
Но вот вероятность того, что "император" не забьет болт на интересы народа и не начнет действовать в своих личных, ты никогда не сможешь контроллировать или предугадать.

Как понять, что сделает диктатор через 15-20 лет, если сегодня он делает хорошие вещи? Возможно, он уже запускает определенные процессы, и у него в планах совсем не то, что на самом деле нужно для народа?
Во всяком случае, в vermintide 2 процес обучения реализован смешанной "прокачкой". Игроки, повышаясь с уровнем, будут двигаться вверх по сложностям. Вместе с тем, что для игрока становится слишком легко играть на первой и второй сложности за счет обычного, хоть и очень небольшого увеличения цифр, с каждой новой сложностью тот должен будет уметь всё большее количество вещей, чтобы не засирать игру для рандомов, с которыми играет.
Разница в скилле между челом, который только начал играть, и тем, кто уже умеет например правильно передвигатся вокруг волны врагов и всё правильно блокировать, слишком большая чтобы допускать нубасиков к такому хаосу с самого начала. Люди просто перестали бы играть и игра была бы непопулярной, потому что те не улавливали бы сути того, что происходит.

"Минимальную", тоесть первую сложность нельзя считать "нормальной". И в l4d2, и в killing floor 1/2, любой, кто играют больше 20-50 часов, нормальную сложность нормальной считать не будет, а только как "вступительную".
На нормальной сложности в kf2 зеды бегут но не спринтят. На высокой они спринтят и получают новые анимации уклонов. Для нубасиков такое было бы слишком. Многие хвалили kf2 за то, что с повышением сложности повышается не ХП, а поведение и механика взаимодействия с зедами. Ритм меняется, поведение игрока меняется со сложностью.

L4D2 на нормал это сложность для людей, которые никогда не видели special infected и не знают что можно отталкивать врагов, поэтому враги и наносят 2 урона. В то же время, на эксперте обычные зомби наносят 20 урона, охотник убивает за несколько секунд, а урон наносимый игроком 0.5х. Поведение игрока меняется? Меняется. Вместо того чтобы ловить лицом урон, продолжать стрелять, и снимать охотников с сокомандников, надо в первую очередь не допускать урона или приближения охотников вообще. Как это расценивать, разве плохо что такая разница всего лишь в цифрах полностью меняет то, что должны уметь и как себя вести игроки?

Валве молодцы что между normal и expert разница визуально не такая большая, как могла быть. В то же время, l4d2 это игра "правильно бегай" и "правильно стреляй". Добавить в игру механики комбо холодного оружия, блокирования\парирования, использование каких либо ультов они бы не смогли с той же философией.

Ладно, с меня хватит писанины, зря я это всё расписывал наверно.
Это лишь значит, что к механикам надо привыкать, учиться и нарабатывать рефлексы. А ты предлагаешь, что игры не должны требовать от игроков никаких навыков, которые могли бы не дать им играть на любой сложности. Как будто бы разница между игроками в том, как сильно они стараются, а не в том, насколько они умны.

И получается, что ты сам себе противоречишь? Увеличивать сложность с помощью ХП и цифр - плохо. Теперь говоришь, что увеличивать сложность за счет введения новых механик или поведения тоже плохо. Что тогда делать, схлопнуть все сложности в одну? Не дать нубасикам хорошее вступление, не дать задротам хороший челлендж?
В том то и дело, что любой, кто играл vermintide 2 тебе скажет, что как раз самый сок и пиздец начинается тогда, когда ритм становится совсем другим, и кроме немеренного размера волны простых врагов, одновременно происходит некоторое количество каких-то еще более серьезных факторов, превращая всё происходящее в полный хаос в котором надо как-то делать "teamwork".
Увеличение хп само по себе не является негативным фактором, если оно не просто растягивает время, а принуждает к другому, более умному и внимательному поведению. Особенно если, ты не поверишь, несмотря на то, что враги начнут тебя убивать за 2-3 удара, ожидается что ты будешь уметь блокировать всё что в тебя летит, не прекращая двигаться и решать какие-то проблемы на "поле боя".
Одна из особенностей\недостатков того же верминтайда в том, что на низких сложностях играть нудно из-за того что в основном просто сражаешся против слабой толпы, даже не очень большой, которая снимает максимум 5-10% хп за 1 удар. Но после того как научился отбиваться, блокировать и делать какие-нибудь комбо, надо СРАЗУ же повышать сложность.

А с повышением сложности во время игрового процесса происходит полный великолепный пиздец. Там и толпа которая в 5-10 раз гуще чем в L4D2, и по 8 "особенных" врагов (по типу особых зараженных l4d2) одновременно. 2-3 удара от 1 из обычных врагов из толпы может забирать весь хп, тоесть реально надо каждого из них воспринимать, контроллировать поток, и не пропускать ударов. Horde, тоесть когда спавнится "волна" атакующих врагов, становится очень частой, буквально раз в 1-2 минуты. Поэтому если попался на большу группу ambient врагов, или не успел очистить предыдущую волну, ну тогда удачи дружок. Может придется продвигаться вперед по уровню во время мясорубки, чтобы не терять время и ресурсы в ожидании следующей волны. Если наткнулся на битву с боссом-монстром как в ролике, кто-то перед этим умер, а еще мимо начал проходить "патруль" из тяжелобронированных врагов, убивающих с 1-2 ударов, это не отменяет того, что одновременно может начатся волна, ну и тогда добро пожаловать в превозмогание-city. Естественно, количество тяжелобронированных, врагов со щитами и т.д. тоже становится на несколько порядков больше.