Перевёртыш Тзинча
И да, он тоже немного светится в темноте.
Очередные железячки. В этот раз реально железячки - старые металлические имморталы. Начал собирать по ебеям их еще где-то с 12 года, потом долго валялись, потом отмывка, сборка (ммм, обожаю клеить металл, радует что это хотя бы не фбшный танк).
На удивление, модели оказались не такими и всратыми, как казалось изначально. Ну и надеюсь, что игровой быстропокрас не сильно их испортил)
На последней фотке уже на этапе обработки понял, что кот оставил свой автограф)Здравия, реактор!
Давненько ничем не делился.1. Первым делом готовим модель к покрасу - грунтуем и делаем прешейд. Эти процедуры осуществляю грунтами от Pacific88 Aero черного и серого цвета:
2. Далее наносим базовые цвета: в моем случае это Scale75 Artist "Prusian Blue" для брони, P88 Art Color "Молочный шоколад" для золота и S75 Artist "Green Grey" для металла:
3. Далее я решил выделить красные элементы использую, как основной цвет P88 "Красный бургунтский", высветляя P88 "Красным сочным" и "Красновато оранжевым", для золотых элементов высветляем подложку S75 "Yellow Ochre":
4. Далее добавляем блики, добавляя к базовым S75 "Yellow Ochre" и S75 Artist "Green Grey" белый, я в качестве белого цвета использую белый грунт под кисть P88 P-05, дополнительно насыщаем золотой цвет S75 "Burnt sienna":
5. Далее на очереди когти и сопла прыжкового ранца, для большей насыщенности готовим белую подложку, далее задуваем S75 "Crimson":
6. В итоге высветляем кончики когтей и грани сопла, добавляя белый цвет к базовому. Основания когтей и углубления ранца насыщаем S75 "Purple" смешанным с S75 "Prussian blue":
7. Процесс работы над головой и базой, увы, не зафиксировал.
Итог:
Спасибо за внимание и терпение.P.S. Решил для коллекции добавлять на полку по одному представителю от каждого легиона, плюс можно будет отслеживать прогресс.
P.P.S.
Принтер: Anycubic Photon Mono 4K;Смола: Anycubic ECO Resin;Аэрограф: Anest Iwata Eclipse HP-CS;Компрессор JAS 1223;
Краски: Pacific88 Aero, Pacific88 Art Color, Scale75 Artist.
По запросу Stgermain
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант:Что отличает просто хороший покрас от офигенно хорошего?
спойлеры!
КОНТРАСТ
Контраст добавляет деталей, за которые может зацепиться глаз. А если за миниатюру цепляется глаз, то она по определнию хорошо выглядит, так ведь?
Примеры для сравнения
При этом контрасты бывают разных типов - по цвету, насыщенности, яркости (HSB). Начинающие эээ покрашиватели (красители? художником мне себя называть как-то неудобно) используют только контраст по цвету.
Может быть плащ ченджлинга и привлекает достаточно внимания, но вот кожа рук, древко посоха, зеленый огонь выполнены одним цветом и качества фигурке не прибавляют.Более продвинутые знают про техники проливки (контраст по яркости) и высветления краев (по насыщенности).
Человеческий глаз и так может считать шрамы на коже, но если их дополнительно выделить, это подсознательно сделает общее впечатление лучше.
Еще более продвинутые используют nmm, volumetric highlights, osl, freehand, которые позволяют добавить контраст там, где его не планировали дизайнеры миниатюры.
Хотя стоп. Как non metallic metal может добавить контраст, если он заменяет металлическую краску, которая и так максимально контрастна? На самом деле нет, ее контрастность зависит от освещения и угла съемки. А NMM дает возможность добавить ее туда, где настоящий металлик будет целиком в тени, например:
Настоящий металлик на этом мече оказался бы полностью в тени и выглядел как темное пятно. Вот как здесь:
Возможно, кого-то уже достало то, что в каждом предложении есть слово "контраст". Так и должно быть, потому что контраста (как и дакки) всегда должно быть больше!
Финальное сравнение, после которого я и решил запилить этот пост:
1. один цвет
2. переход от черного к синему и потом к белому
Видос по теме