Про согласие спорно. Учитывая, сколько солдат армии США с ПТСР сталкивалось после Ираков-Афганов. А ведь там большое количество солдат на войну попадало вполне себе добровольно, с их же согласия и зачастую с немалым рвением и воодушевлением в начале. Даже после жёстких многолетних подготовок, задрачивания и психологической накачки, из горячих точек без ПТСР выходили только социопаты, да и то не факт.

ПТСР именно про пережитые критические ситуации, аналогов которых ты никогда ранее не встречал и никогда более не встретишь. И в довесок ещё и контраст от того, что никто из гражданского общества тебя просто физически понять не может. Просто у кого-то психика покрепче или более гибкая и может это в конце концов переварить. А у кого-то не хватает сил или возможностей и он ломается.
Боёвка не устаревшая ни капли, она просто своеобразная и свойственная настолкам. Тактики в Пасфайндере достаточно, особенно в режиме пошага, так как там больше возможностей, которые настолка и предполагает. Вроде 5-ти футового шага, более чёткой позиционки, возможности блокировать проходы, предкаст и даже обычных заклов, которые с этими пафосными анимациями в реалтайме сосут. Каст на бумаге 3 секунды, а анимация секунд на 12, выбешивает неимоверно.

С точки зрения тактических выдумок, то ПФ про правильное использование ресурсов и правильный таргетинг с учётом риска провалов/спасбросков. Это как раз в пошаге и чувствуется особенно сильно. Как и кого зафокусить, на кого попытаться кинуть дебаффы и контроль. Ты выбираешь, кто опасней для твоей пати, лучник где-то сзади или вот эта огромная ебака перед лицом твоего танка. Рискнуть и попытаться пробить бросок воли, чтобы кинуть противника в сон, или сыграть осторожнее и вытянуть из него характеристики, от чего спасбросок полностью не защитит?

Реалтайм для такого слишком хаотичный и трудно контролируемый, даже с паузой и замедлом. Но это и понятно, система-то пошаговая, и на пошаг заточена.

Но если тебе не нравится, то это уже вкусовщина чистой воды. Я вон современные Икскомы не перевариваю абсолютно и от их "тактики" мне тошно становится. Я предпочту играть в Ксенонавтов с их "устаревшей" боёвкой и механиками, чем это современное двухдейственное казино.
То, что в Совокоты напихали кучу классов, которые неиллюзорно сосут в начале игры
и при этом не поставили предупреждений на эти классы - это реально их косяк.

А уж если ты играл в риалтайме - мои соболезнования. Риалтайм по моему мнению сосёт, особенно для кастеров. Магус вначале вообще должен жить на 5-ти футовом шаге и предкасте, а в риалтайме это контролить трудно. Я по крайней мере так этот навык не осилил в своё время и на 90% ушёл в пошаговый режим. И стало играться заметно удобнее. Не особо проще, но именно что удобнее. За удобство управлением ты расплачиваешься куда более сильным эффектом от вражеского АОЕ контроля и отсутствием некоторых удобных косяков в поведении ИИ.

Но это я играл на 3-ем с конца режиме сложности. На сложностях ниже я играл в первый пробный ран Кингмейкера и проблемы возникали только когда моего хилого кастера в другом конце комнаты начинали адово фокусить все кому не лень.

Впрочем эта ущербная система с концом игры из-за смерти ГГ заставляет мой стульчак гореть уже сколько лет подряд.
Ну дык они все проистекают из сложности. Жалуются на то, что игра требует "минмаксить" и "манчкинить". Прямо заставляет тебя. Типа ты не сможешь пройти игру, если будешь придерживаться роли.

Только вот ты МОЖЕШЬ играть неоптимальным говном. И даже проходить игру на сложностях выше среднего. Да это будет сложнее, чем рассчитанной до мелочей партией наёмников, но это ведь в любой РПГ работает. Будь то КОТОР, ДА:О, Дивинити:ОС и прочие партийные РПГхи. Ты же не будешь беситься на то, что в них тебя постоянно заставляют надевать новые шмотки и ты не можешь отыграть чувака, который дофига привязался к своему стартовому снаряжению.
Ой да ладно. Например возьмём Кингмейкер. Да, я плюс-минус шарил в основах настолки на начало прохождения, но на весьма базовом уровне. Типа как работает броня и рассчитывается атака. Но каких-то сверхпознаний вроде синергии абилок, правил чарбилдинга, сильных классов, черт итд у меня не было абсолютно.

На 3-ем с конца уровне сложности (Суровым вроде бы зовётся) игра весьма бодро проходится с неплохим, но не запредельным челенджем. С условием того, что я всех своих сопартийцев качал тупо по их начальному класса, без мультикласса, расчётов, минмакса, найма наёмников, переобучения итд итп. Брал черты по их описанию, следуя простейшей логике, с заклами то же самое.

Единственное, что в Кингмейкере было не очень - так это отсутствие пошагового режима на старте. Система тупо не очень хорошо работает в реалтайме, и в неё реально удобнее в пошаге играть. Как и в 90% любых других игр, сделанных на основе настолочных правил.

Алсо, вылетающих подсказок и пояснений, особенно в прологе там достаточно и они весьма исчерпывающе объясняют что по чём, надо только их читать. А так же неплохо читать лог боя.

WOTR, который я прохожу сейчас кажется подушнее, но это скорее из-за того что я решил поактивней использовать магию, и с запредельные спасброски и устойчивости к магии у противников чаще попадаются на глаза.

Но всё равно не очень-то от меня и требуют там каких-то уникальных манчкинских знаний. Я беру черты какие хочу, мультиклассую в то, что мне кажется забавным\интересным в том числе и для "отыгрыша".
Ну да, ручные настройки сложности существуют в Пасфайндере тупо шутки ради. Ага. Мы же геймеры, будем щёлкать в самую сложную сложность, наплевав на все предупреждения и потом будем плакать, что нас заставляют разбираться в системе и сидеть с калькулятором. Ага.

Это всё звучит так, что выйди Космические Рейнджеры 2 сейчас, все бы неистово вопили, что играть невозможно, слишком сложно, Доминаторы всех и вся захватывают, как вообще можно играть в песочницу, если тебя заставляют минмаксить и абузить механики. А то мыж геймеры, мы играем только на 300% сложности, это же не будет так уж трудно.
Фига себе. В Пасфайндере тебе дают 8-9 пресетов сложности, причём в трёх последних заботливо предупреждают, что они для тех, кто шарит, плюс дают возможность тонкой настройки сложности вручную.

И ЛЮДИ ДО СИХ ПОР НОЮТ, ЧТО СЛОЖНАЯ СЛОЖНОСТЬ СЛОЖНАЯ.

Охренеть вы открыли Америку. Не хочешь минмаксить - вперёд и с песней. У тебя есть все возможности. Но нет, вы похоже как слепые котята тыкаете в самый сложный пресет, созданный специально для минмаксеров, который говорит, что он для минмаксеров, и ожидаете, что игра будет с вами сюсюкаться как и все другие современные игры.
Удержание пистолета двумя руками далеко не всегда нужно для борьбы с отдачей. Удерживая пистолет двумя руками бывает проще быстро нацеливать оружие на отдалённую цель, а так же помогает компенсировать смещение прицельной линии при нажатии на спусковой крючок. Я конечно понимаю, силовая броня, нечеловеческие рефлексы и сверх-координация и вот это вот всё. Но всё равно стрельба с двух рук с высокой долей вероятности будет точнее. А темповая стрельба тем более.

А уж если ты вскидываешь пистолет из кобуры с максимальной скоростью будучи Астартес, то физика и инерция всё равно на тебя влияет (в теории, так как в вахе любят класть на физику огромный толстый). И остановить пистолет в нужной тебе точке будет проще двумя руками.
А у авторов, их делающих, аутистичный подход: "Давайте сделаем противников имбецилами, ведь это так весело, когда ГГ пиздят немощных инвалидов".
А так-то в ЗВ 5 штурмовики по кирпичикам раскатали одну из самых больших и защищённых баз Повстанцев на Хоте. С блокадой немного пролюбился имперский флот (но всё равно больше половину транспортов таки сбили, если верить вукипедии), а вот штурмовая пехтура свою задачу выполнила на полную.