Сезоны у Пацанов как сезоны. Нормальные, никуда я не плевался.
Тейк про первый сезон Фолыча какой-то странный, учитывая, что рядом обсуждается первый сезон Витчера, который поносный. Да и к тому же, если первый сезон Фолыча хороший, то что мешает быть хорошим первому сезону этого сериала по Вахе?
В общем-то, момент, что слово "Амазон" ничего не говорит, кроме как о большом бюджете, так и остаётся.
Amazon -- это те, кто приютили авторов Top Gear. Это Пацаны. Это Fallout.
Конечно, это ещё и Кольца Власти, но мой тейк лишь в том, что Amazon -- это не одна биосущность, а куча народу с разным уровнем профессионализма. Всё, что означает фраза "А тут ещё и амазон" -- это то, что скорее всего на бюджеты не поскупятся.
Ранец редко встречается же, он не вплетён в дизайн всех уровней, а существует лишь как крайне ограниченный аттракцион. Подавляющее большинство времени ты будешь бегать без него.
А онлайн не проблема, ведь в других играх, откуда я брал примеры, онлайн тоже есть.
Нет, ну если для тебя это чушь, то ладно, что уж теперь. Вкусы у всех разные. Если тебе нравится игра, я только рад.
Да и как ты мог добраться до фразы "добавить платформинг" не пройдя мимо фразы "(ракетный ранец в игре есть, но ограничен конкретными игровыми моментами)"?
Но насколько я понимаю, спейсмарины хоть и тяжёлые, но довольно быстрые и ловкие? И раз уж игра метит в слешеробитемапный шутер, то можно добавить банальный прыжок, который является чуть ли не стандартом для слешеров. Пущай марины сами прыгают или ранец какой им добавить прыжковый (ракетный ранец в игре есть, но ограничен конкретными игровыми моментами).
В общем, добавить какой-никакой платформинг, вертикальность. В Bioshock 2 ты играешь за Большого Папочку, но ты можешь там прыгать. И при правильном импакте от прыжка, ты всё ещё будешь ощущать тяжесть. Платформинг, даже самый банальный и базовый, может изменить ощущение от уровня подальше от кишкообразности.
А дэш и перекат можно было бы использовать в каких-то механиках на уворот. Типа как в Battletoads стареньких тебе надо было пробежать через пресс или как в Prince of Persia, где нужно увернуться от циркулярок, ножей и гильотин.
Или добавить уровни в невесомости. При всей тяжести и медлительности Айзека в первой части Dead Space и плюс-минус в ремейке, он может прыгать в невесомости или летать в ней, и ощущение тяжести не теряется.
Или добавить транспорт. При всей камерности пространств в Halo, там есть транспорт, который живо разбавляет игру. В мире вахи, я уверен, есть интересные образцы транспорта, который было бы интересно опробовать.
Ну или даже если оставить передвижение как есть, то хотя бы задействовать уровень, как это делали в последних двух God of War. Пространственные загадки там или разрушаемость добавить на уровень. Банально сбить висящую балку, чтобы продолжить движение. Или отстрелить опоры лифта.
Но в спейсмаринах 2 уровень -- это картонная кишка. Местами красивая, особенно когда на фоне показывают красивые мультики, но всё же картонная и очень тесная. А механика передвижения донельзя примитивная. Ты просто прилипаешь к полу и стиком/wasd елозишь по этому полу своего ультрамарина.
Да даже та же тяжесть -- можно было поработать с ней и добавить какие-то типы поверхностей, которые по-разному вели бы себя в зависимости от твоей тяжести. Банальный стеклянный пол как пример.
Те же Dead Space напичканы разными крутыми механиками, которые все работают на погружение, на историю и на геймплей. Спейсмарины 2 же донельзя примитивный экшен. Стрельба не дотягивает до хороших шутеров, резня даже и близко не слешерная, над передвижением никто вовсе не запаривался. Всё вместе соединяется в средненькую такую игру на один раз. В целом она доставляет удовольствие, и мне нравится, и её есть, за что хвалить, но даже Генри в своём хвалебном отзыве пишет про "потенциал", а это слово чаще всего и говорят про средние проекты.
Необязательно уходить в такие крайности, в опенворлд. Просто уровни в спейсмарине 2 -- это в основном просто коридоры. Имеется в виду, что на локациях нет никаких механик, никаких точек интереса, никаких коллектиблсов (ну диктофоны только), никакого исследования, ничего такого. Убери графику и получишь простой коридор.
Сначала я тоже обрадовался, что ну вот же, наконец-то без опенворлда и другой фигни. А потом становится скучновато, ибо весь уровень нужен чтобы просто твой персонаж по нему бежал от катсцены до катсцены и стрелял из скудного арсенала либо дрался скудным набором атак.
Передвижение -- это тоже ведь механика, но часто разрабы кладут на неё хрен. В случае со спейсмарином хер огромный.
Из прикольных механик на уровне разве что иногда дают сдерживать осады, вот это прикольно. Но и там можно было бы сделать поразнообразнее что ли.
Игра при этом нравится, но пока что чёт реально очень средне.
А если франшизе или компании не больше 10 лет?
Сезоны у Пацанов как сезоны. Нормальные, никуда я не плевался.
Тейк про первый сезон Фолыча какой-то странный, учитывая, что рядом обсуждается первый сезон Витчера, который поносный. Да и к тому же, если первый сезон Фолыча хороший, то что мешает быть хорошим первому сезону этого сериала по Вахе?
В общем-то, момент, что слово "Амазон" ничего не говорит, кроме как о большом бюджете, так и остаётся.
Amazon -- это те, кто приютили авторов Top Gear. Это Пацаны. Это Fallout.
Конечно, это ещё и Кольца Власти, но мой тейк лишь в том, что Amazon -- это не одна биосущность, а куча народу с разным уровнем профессионализма. Всё, что означает фраза "А тут ещё и амазон" -- это то, что скорее всего на бюджеты не поскупятся.
Ранец редко встречается же, он не вплетён в дизайн всех уровней, а существует лишь как крайне ограниченный аттракцион. Подавляющее большинство времени ты будешь бегать без него.
А онлайн не проблема, ведь в других играх, откуда я брал примеры, онлайн тоже есть.
Нет, ну если для тебя это чушь, то ладно, что уж теперь. Вкусы у всех разные. Если тебе нравится игра, я только рад.
А ты попробуй прочитать-то, ну.
Да и как ты мог добраться до фразы "добавить платформинг" не пройдя мимо фразы "(ракетный ранец в игре есть, но ограничен конкретными игровыми моментами)"?
Ну дэш там и так есть, и даже перекат есть.
Но насколько я понимаю, спейсмарины хоть и тяжёлые, но довольно быстрые и ловкие? И раз уж игра метит в слешеробитемапный шутер, то можно добавить банальный прыжок, который является чуть ли не стандартом для слешеров. Пущай марины сами прыгают или ранец какой им добавить прыжковый (ракетный ранец в игре есть, но ограничен конкретными игровыми моментами).
В общем, добавить какой-никакой платформинг, вертикальность. В Bioshock 2 ты играешь за Большого Папочку, но ты можешь там прыгать. И при правильном импакте от прыжка, ты всё ещё будешь ощущать тяжесть. Платформинг, даже самый банальный и базовый, может изменить ощущение от уровня подальше от кишкообразности.
А дэш и перекат можно было бы использовать в каких-то механиках на уворот. Типа как в Battletoads стареньких тебе надо было пробежать через пресс или как в Prince of Persia, где нужно увернуться от циркулярок, ножей и гильотин.
Или добавить уровни в невесомости. При всей тяжести и медлительности Айзека в первой части Dead Space и плюс-минус в ремейке, он может прыгать в невесомости или летать в ней, и ощущение тяжести не теряется.
Или добавить транспорт. При всей камерности пространств в Halo, там есть транспорт, который живо разбавляет игру. В мире вахи, я уверен, есть интересные образцы транспорта, который было бы интересно опробовать.
Ну или даже если оставить передвижение как есть, то хотя бы задействовать уровень, как это делали в последних двух God of War. Пространственные загадки там или разрушаемость добавить на уровень. Банально сбить висящую балку, чтобы продолжить движение. Или отстрелить опоры лифта.
Но в спейсмаринах 2 уровень -- это картонная кишка. Местами красивая, особенно когда на фоне показывают красивые мультики, но всё же картонная и очень тесная. А механика передвижения донельзя примитивная. Ты просто прилипаешь к полу и стиком/wasd елозишь по этому полу своего ультрамарина.
Да даже та же тяжесть -- можно было поработать с ней и добавить какие-то типы поверхностей, которые по-разному вели бы себя в зависимости от твоей тяжести. Банальный стеклянный пол как пример.
Те же Dead Space напичканы разными крутыми механиками, которые все работают на погружение, на историю и на геймплей. Спейсмарины 2 же донельзя примитивный экшен. Стрельба не дотягивает до хороших шутеров, резня даже и близко не слешерная, над передвижением никто вовсе не запаривался. Всё вместе соединяется в средненькую такую игру на один раз. В целом она доставляет удовольствие, и мне нравится, и её есть, за что хвалить, но даже Генри в своём хвалебном отзыве пишет про "потенциал", а это слово чаще всего и говорят про средние проекты.
Не, ты опять же перегибаешь. Я не говорю про пылесосенье ресурсов, артефактов и прочей фигни, и в моём комменте это лишь часть из перечисленного.
Больший акцент я делал на механиках передвижения.
Необязательно уходить в такие крайности, в опенворлд. Просто уровни в спейсмарине 2 -- это в основном просто коридоры. Имеется в виду, что на локациях нет никаких механик, никаких точек интереса, никаких коллектиблсов (ну диктофоны только), никакого исследования, ничего такого. Убери графику и получишь простой коридор.
Сначала я тоже обрадовался, что ну вот же, наконец-то без опенворлда и другой фигни. А потом становится скучновато, ибо весь уровень нужен чтобы просто твой персонаж по нему бежал от катсцены до катсцены и стрелял из скудного арсенала либо дрался скудным набором атак.
Передвижение -- это тоже ведь механика, но часто разрабы кладут на неё хрен. В случае со спейсмарином хер огромный.
Из прикольных механик на уровне разве что иногда дают сдерживать осады, вот это прикольно. Но и там можно было бы сделать поразнообразнее что ли.
Игра при этом нравится, но пока что чёт реально очень средне.
Инфа уровня trust me bro.