сам перевел
Подписчиков: 76 Сообщений: 23291 Рейтинг постов: 489,363.5Orks Wh News Ork boyz (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) squig Beast Snaggas Librarium перевел сам Warhammer 40000 фэндомы
Легенда о Великом Белом Сквиге и Единственном Орке, Достаточно Упрямом, чтобы ездить на Нем
Поехал.
Собирайтесь в круг, парни, пришло время вам услышать одну из великих легенд, о самом большом, самом злобном сквиге, который когда-либо рос, и о сумасшедшем мерзавце, который на нем ездит. Сейчас у меня есть дела поважнее, чем нянчиться с вами, так что вместо меня её расскажут юдишки. Они, в отличии от вас, поганцев, умеют слушать и знаю её.
--------------------------------------------------------------------------
Неудивительно, что точные данные касательно истории орков найти трудно, ведь у зеленокожих не хватает терпения, чтобы фиксировать подобные вещи, к тому же далеко не каждый из них проживает достаточно долго, чтобы рассказать кому-то подобные истории и легенды.
Однако некоторые истории будоражат более традиционно настроенных Змее Укусов настолько, что распространяется по галактике словно пожар, перетекая из одного "waaagh!" в другой. Одна из них - это Легенда о Большом Белом Сквиге.
Он был известен под многими именами ещё до того как попал во владения своего нынешнего наездника. Большой Белый Сквигг слыл самым воинственным, злобным и диким сквигозавром, когда-либо выползавшим из нерестилищ.Совершенно неукротимый, он был участником несметного количества захватывающих дух случаев исчезновения парней. Хоть какая-то надежда украсить его появилось только тогда, когда сквигозавр встретил столь же упрямого соперника Мозрога Скрагбада из Звероловов.
Среди Змеиных Укусов Мозрог уже был известен как особо жестокий и угрюмый охотник, долгое время живший на отдалении от своих соплеменников. Легенда гласит, что для подчинения неистового зверя хватило лишь пронзительного взгляда. Хотя на самом деле Мозрогу понадобилось три дня слежки и избиений, прежде чем альфа-сквиг позволил себя оседлать.
Только что названный "Большой Чомпа", Большой Белый Сквиг держится в узле только благодаря нескрываемой воинственной злобе своего упорного хозяина. Стоит Мозрогу отвести взгляд, как его сквиг снова возвращается к старым привычкам. Их редко можно встретить по одиночке, поэтому легенда о скакуне и его наездника продолжает распространяться и по сей день.
К слову о слухах и легендах! Некоторые, столь же глазастые, как и Танитские стрелки люди, смогли разглядеть на новой коробке Призраков Гаунта странную фигуру. "Это что, новые парни орков сражаются с передовыми отрядами Кадии на обратной стороне коробки?" Да, это так! Теперь вы можете перестать щурится, глядя на зернистую картинку.
Вот фото одного из парней во всей его красе:Сначала Beast Snaggas, теперь новые парни. Похоже 2021 год будет зелёным!
В следующих выпусках нас ждёт ещё больше информации об орках.
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Video wh music Wh Games Wh Other перевел сам Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Оживление музыки и звука Necromunda: Hired Gun - Часть 1
Привет всем!
Мы рады представить вам этот блог о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun. Он будет разделён на 3 части, каждая из которых объяснит разные аспекты звукового дизайна. В этой, первой, статье мы рассмотрим процесс обдумывания и создания оригинального саундтрека к игре. Мы надеемся, чтение этих блогов доставит вам такое же удовольствие, как и нам!
Краткое введение в Streumons
Возможно, вы все ещё не знаете, но «Streumon» - это как сказать «монстр», но по-французски... и задом наперёд. Здесь, в StreumOn Studio, мы - команда из 15 человек, работаем каждый день, чтобы вы смогли получить наилучшие впечатления от Necromunda: Hired Gun.
15 человек, в том числе трое ведущих - Джонатан (Jonathan), Пьеррик (Pierrick) и Кристоф (Christophe), - которые, не только сосредоточены на производстве игры, поддержании работы студии, но ещё и работают в своих областях. Streumon - это многопрофильная команда и все мы огромные поклонники Некромунды, одной из величайших частей вселенной 40K, которую мы любим.
Я, Оливьер (Olivier), один из Streumons, и сегодня я собираюсь рассказать вам о том, как я работал, чтобы воплотить в жизнь звучание Necromunda: Hired Gun.
В поисках музыкального направления
На этапе подготовки к производству, с ранними концепциями и первым прототипом передо мной... И конечно же со всеми книгами, правилами и верными веб-сайтами про 40К; Я замыслил первую музыкальную идею.
Музыка должна была работать на двух основных слоях. Темы длительностью от 7 до 9 минут, с одним основным слоем это фоновая тема. Дополнительная тема битвы звучала и воспроизводилась поверх фоновой темы в зависимости от действий, происходящих на экране.
Идея заключалась в том, чтобы, пока вы пробиваетесь через Купола, оставить много места для оружия, звукового оформления окружающей среды и жестокости вселенной Некромунды.
С большим упором на металлические или массивные ударные инструменты (например как у Les Tambours du Bronx) и едва заметные слои эмбиента. Поначалу всё это действительно существовало и подходило для ранних игровых уровней и механик.
Но два момента заставили меня кардинально изменить первоначальную идею:
1. У нас возникла техническая проблема с синхронизацией обоих слоев. Хотя десинхронизация звука и происходила в очень редких случаях, но я хотел, чтобы всё работало безупречно постоянно. Но, у нас был недостаток внутренних ресурсов, чтобы кто-то просто так переключился на работу над кодом (и об использовании промежуточного программного обеспечения, такого как FMOD, тоже не могло быть и речи.)
2. Что касается производства - несколько человек выразили обеспокоенность тем, что ударная музыка может показаться странной или необычной во время прохождения одиночной кампании, и попросили поискать альтернативные варианты.
После долгой дискуссии с Пьерриком он посоветовал мне изучить любой музыкальный тип, который подошёл бы Некромунде. Как мы говорим во Франции: «карт-бланш» или «делай, что хочешь». Мне кажется, что он уже знал направление, которое я выберу. Потому что 90% времени, во всём, что касается музыки - мы мыслим одинаково.
После этого обсуждения я попробовал несколько разных подходов. Классическая оркестровая/эпическая музыка. Оркестровая музыка с упором на электронные звуки. Только электронная музыка... а потом я схватился за гитару.
Результатом этой долгой ночи поиска стало новое направление, которое я буду использовать для остальной части производства. 32 и The Pit - два трека, которые я написал той ночью и используются на уровне под названием "Колосс".
Новое музыкальное направление тогда было структурировано так:
- Закрепление музыки во вселенной. Это означало использование инструментов подходящих ситуации, как если бы вы были кем-то, кто пытается сочинить музыку в Подулье.
- Колокола, металлические и большие ударники, струнки металла и смычковые инструменты, звучание аналоговых синтезаторов, напоминающих старое электронное оборудование.
- Большие эмбиентные пэды, которые звучат так, будто они отражаются от необъятных Куполов.
- Разделение музыки на темы эмбиента с помощью сдержанных мелодий, дополняющих то, что вы видите на экране, и брутальных боевых треков во время самых масштабных столкновений на игровом уровне.
- Боевые треки всегда следует делить на три части: основная боевая тема, средняя часть с эпическими ударниками и крутыми риффами и конечно же - большой финал.
- Струны (гитары, акустические гитары, струнные щипковые инструменты или ассимилированные синтезаторы) - это голос человечества.
- Синтезаторы, аналогичные соло, высокие соло или большие пэды - это голос плохих парней или существ, обладающих способностями, исходящими из варпа таких как вещие (Wyrds).
Помня об этом, я попытался запечатлеть чувство, которое было у меня в голове. Поскольку я знал, что мы играем охотником за головами: часть музыкальной идентичности для эмбиентных тем, должна иметь оттенок «вестерна», например ковбойские/преступные темы из кино. Темы, которые вы услышите в "Конце Мученика" (общественный центр в игре), являются лучшим тому примером.
Другая часть эмбиентных тем - это сочетание этого ощущения «вестерна» с аналоговыми звуками и ударниками. Мне всегда нравилось писать свою музыку как часть игровой вселенной, и я представлял некоторые темы в своей голове, как если бы это была банда Орлоков или Эшеров, бьющих по большим металлическим бочкам и играющих на старых ржавых металлических струнах, в то время как огрин пытается выудить электронные звуки из старого промышленного устройства.
А для боевых треков я хотел иметь темы, которые всегда подталкивали бы вас к агрессивности и осознанию силы во время схваток. Не только риффы металла для поддержки действия, но и отличные риффы, поддерживаемые мелодиями, которые заставят вас чувствовать преимущество, независимо от того, с каким противником вы столкнётесь.
Анекдот: поскольку у меня был невероятный объём работы над общим звуковым дизайном и музыкой, мне помог мой брат - сессионный гитарист, исполнивший все партии гитары и акустической гитары в саундтреке.
Остальное уже не важно! Надеюсь, вам понравится то направление, в котором мы двинулись. Вот ещё один образец саундтрека. Первый трек, The Fists, является боевой темой босса Голиафов, а второй трек, Issues of Mine, - это эмбиент-тема, которую вы услышите, пока вы будете бродить по странным шахтам, на уровне под названием "Холодная чернота".
Мы надеемся, что вам понравилась эта первая часть, а также музыка, приложенная вместе с ней! Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ можно сделать здесь: https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
Следите за обновлениями на следующей неделе, чтобы узнать больше о процессе записи голоса!
Отличный комментарий!