Ян ван Ястобал
»Wh Other Wrath & Glory ролевые игры Настольные Ролевые Игры Warhammer 40000 фэндомы
Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить
Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге?
П.С. Опросник в конце простыни.
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее - сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
- Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется, Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь
Wrath & Glory | |
|
9 (28.1%) |
Dark Heresy | |
|
23 (71.9%) |
Star Wars Reimagined Darth Vader SW Персонажи Звездные Войны Штурмовики Space Marine Imperium Wh Crossover Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Wh FaQ Slaanesh Chaos (Wh 40000) Noise Marine Emperor's Children Warhammer 40000 фэндомы
Necromunda Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Апокрифы Некромунды: Логово Еретика
Подулье привлекает человеческие (и не только) отбросы всех сортов, от заражённых ксеносами культистов и поклоняющихся разрушительным силам фанатиков до психопатов, бунтарей и несанкционированных псайкеров. Большая их часть предпочитает прятаться в глубине зон смерти, там, куда даже Лорд Хельмвар не дотянется, но некоторые примкнули к картелям и различным бандам, чем заслужили хотя бы определённое признание в среде подульевиков. Логово Еретика – как раз одно из таких средоточий раковых опухолей, каковыми и являются для Некромунды банды и криминальные группировки.
Рассадник Ереси
Вдали от населённых регионов подулья, там, где редкие уцелевшие фонари и люмены слабо мерцают во тьме, освещая древние обветшалые тоннели, и проходит дорога к Логову Еретика. Лишь самые упорные (или попросту глупые) из путников заходят столь далеко, ибо даже путь почти столь же опасен, как само место, куда они стремятся. И несмотря на это, расположенное в глубине зоны смерти и окружённое непроходимыми завалами и смертоносными ловушками, в которые превратились эти места, поселение выживает. Оно фактически является частью древнего корабля, который, в свою очередь, частично увяз в трясине и химических отходах. Судно, вместившее Логово Еретика, столь древнее, что даже неизвестно, к какому типу Имперских судов оно принадлежит, и лишь поблёкшая и почти стёршаяся надпись на корпусе, «АН-А-Р» может пролить свет на происхождение корабля. Разваливающийся и в то же время всё ещё живущий и дышащий городок прирос к частично затонувшему в грязи кораблю как какой-то паразит, и его жители обустроили себе убежища между пластами брони, в сумрачных грузовых отсеках и обожжённой двигательной части.
Наиболее известные из обитателей Логова Еретика живут в проржавевшей боевой башне корабля. Этот исказившийся со временем и причудливо скрученный шпиль возвышается в центре города под не внушающим особого чувства комфорта углом, однако из этого сооружения видны все подступы к поселению, что позволяет вовремя заметить любого, кто рискнёт подобраться к городу с недобрыми намерениями.*
Люди, живущие в Логове Еретика ровно такие, какими вы ожидаете увидеть жителей лишённого законов и расположенного на задворках цивилизации места. Преступники и отморозки, которых не приняли даже в Обители в Пыли и Ржавгороде, или же те, кому срочно нужно исчезнуть на какое-то время – такова большая часть населения этого Императором позабытого места. В то же время, учитывая, что Логово Еретика официально может называться поселением бандитов, никому не отказывают в праве войти в город при одном условии: пришедшие будут уважать и исполнять приказы владыки этого места. Урсан Грейвс, являющийся на данный момент «мэром» города, установил лишь одно правило: сделаешь что-то, что ему не по душе, и ты труп. Грейвс и его кабал «Потерянных» своим выживанием во многом обязаны психическому дару Урсана – предсказанию. Согласно слухам, когда-то Грейвс был одним из рабов-псайкеров самого лорда Хельмвара, в чьи обязанности входило разыскивать рецидивистов и всевозможных преступников. Сбежав от имперской власти, он отправился в единственное место, до которого, как он справедливо полагал, Паланитские Инфорсеры не доберутся – в Логово Еретика.
И с тех пор Грейвсу и его ковену колдунов пришлось пережить не только налёты банд, нашествия зомби и ожесточённые схватки с болотными тварями, что приходили, привлечённые большой консервой, набитой писклявыми и хрустящими существами. Недавно большой криминальный авторитет Бальтазар Ван Зеп заинтересовался Логовом Еретика, и тем, что оттуда имеется прямая дорога на самое дно улья. Захват Логова позволил бы ему пошатнуть монополию Болотного Города на торговлю паучьими глазами и болотными грибами. Однако пока что Грейвсу удавалось успешно отвечать на все действия Бальтазара, и все отправленные криминальным боссом агенты вернулись к нему по кусочкам.
Истинное Перерождение
Однако минусы у политики открытых дверей Грейвса тоже есть. В то время как его разношёрстная «коллекция» псайкеров пополнилась весьма значительно, нежелательные элементы также проникли в общество Логова Еретика. Это место издавна любили посещать члены Клана Каудор. Расположение на границе обитаемой зоны делало поселение идеальным местом для организации экспедиций во внешние зоны смерти подулья, а местные не сильно возражали против не слишком чистоплотных членов банды. Грейвс мирится с ними до тех пор, пока их религиозный пыл направлен на зоны смерти, а не на его людей. Такая система, однако, весьма далека от совершенства
За многие годы такого сосуществования Грейвс не раз сталкивался с чересчур рьяными представителями банды Каудор, кто думал, что может «вычистить» Логово Еретика. Каждый раз, однако, для членов группировки это заканчивалось не слишком удачно. Так, голова проповедника Старого Тима взорвалась прямо посредине вдохновенной речи, темой которой была необходимость истребления колдунов, а когда банда Трубных Крыс решила напасть на башню, все её члены были обнаружены на следующий день… вывернутыми наизнанку. В последнее время, однако, появились угрозы посерьёзнее. Несколько подгруппировок Дома Каудор, изгнанных из клана и называющих себя Культом Истинного Перерождения, обосновались в Логове Еретика. Они верят, что лишь смерть Императора и его царства позволит галактике переродиться, и они готовы нести своё слово всем, кто желает их слышать. Их вера в том числе выражается и в том, что все эти люди исповедуют идею нанесения увечий самому себе в доказательство того факта, что всё должно умереть. Потому верующие отрезают себе конечности, вырывают глаза и разрезают плоть в ужасной демонстрации своей праведности. Большинство других обитателей Логова Еретика избегает территорий, подконтрольных Культу, но его влияние растёт, и больше всего беспокоит тот факт, что нашлись последователи Истинного Перерождения и в Болотном Городе, и в Обители в Пыли, многие из которых обратились к новой идее, разочаровавшись в Возмездии, или просто потеряли всякую надежду или же смысл существования. И хотя Грейвс пристально следит за деятельностью культа, Истинное Перерождение – не его проблема. Он знает, что дом Каудор разрывают внутренние распри, и на самом деле уже давно идёт война между традиционалистами Возмездия и экстремистами, навроде тех, кто верит в путь Истинного Перерождения. Больше всего он боится, что когда-нибудь эта война может придти и в его город, и именно поэтому он держит врата поселения открытыми, принимая всё новых и новых преступников и людей, оказавшихся вне закона, и, в особенности, ещё больше колдунов для своих Потерянных.
Колдовской и прекрасный
Истинная и самая значительная ценность Логова Еретика для банд подулья совсем не в изобилии потенциальных рекрутов и активном чёрном рынке, но в огромной и богатой «коллекции» колдунов. Находящиеся вне закона чувствуют себя вполне комфортно в поселениях, наполненных духами давно погибших членов банд и изменчивыми картинами, показывающими моменты из возможного будущего. Большинство жителей подулья не считают, что психически одарённый наёмник опасен настолько, чтобы пренебречь возможной выгодой от его найма. Во всяком случае, это уж явно не опаснее, чем провести ночь в зонах смерти или решиться отужинать в Могиле Помойников.*** Единственное, что раздражает, так это то, что многие псайкеры находят банды ещё до того, как те вообще начинают искать их услуг. Не один путник, пришедший в Логово Еретика, столкнулся с подозрительно выглядящим человеком, заявляющим, что их судьбы переплетены. Правда, в защиту сообщества псайкеров надо сказать, что некоторые из таких надоедливых действительно порой оказываются колдунами.
Проявления варповства – обычное дело в Логове Еретика. На окраинах поселения часто можно видеть неупокоенных духов, что заманивают бандитов в дикие земли, в объятия смерти или же, что, правда, случается гораздо реже, приводят к тайникам. Изморозь и поросли ледяных кристаллов передвигаются по залам пустотного корабля, будто бы живя собственной жизнью, а древние экраны порой вспыхивают и показывают то светящиеся глаза, то скрюченные пальцы или растянутые в ухмылке пасти.
Есть даже один порой встречающийся феномен, что члены банд называют «Удача еретика», что является синонимом к «чертовски неудачливый». Стволы заклинивает в самый неподходящий момент, или идеально отточенные клинки вдруг затупляются прямо в ножнах. Пожалуй, самый известный случай – это когда Охотники пришли за Стесняшкой Джо и попытались казнить его прямо перед Могилой Помойников. После трёх порвавшихся верёвок, двух провалившихся обезглавливаний и после того, как заклинило все пушки, имевшиеся у Охотников, те решили, что награда не стоит усилий и вместо этого предложили Джо работу.
*Ну и не только замечать, а ещё и нашпиговывать их до отказа свинцом благодаря установленным на башне турелям с тяжёлыми стабберами.
**Паства Старого Тима позже заявляла, что эта была лучшая из его проповедей, и даже ходят слухи, что в момент, когда психический удар разорвал голову проповедника, можно было слышать аплодисменты.
***Поговаривают, что под кухней заведения и правда захоронены тела Помойников.
Статья взята из группы: https://vk.com/goodork
Отличный комментарий!