Книга Правил 9 редакции Warhammer 40000
»Wh Песочница реактор образовательный вопросы и ответы Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
Зоговые юдишки и всезнающие нобы
Во время традиционного стояния в пробках москвабада, появились следующие вопросы, может кто сможет пояснить:- в книгах описывается тритыщистопицотмилионная сцена обордажа вражеских кораблей, и вот уже десятки и сотни торпед с маринадом летят ко врагу. Часть сольют, часть доставят а кто то... Кто то блядь просто пролетит мимо цели. Но нигде в относительно свежем бэке не прописано - А КАК ИХ ОБРАТНО ТО СОБИРАЮТ?!
- Читая цикл про Люция, была сцена, как корабль гарпунили лоялисты. Гарпунили. Крейсер. В ебаном космосе. Медвежьими когтями. Через которые туда лез десант. Я, конечно, много сов на глобус в вахе натянул но это перебор. Собственно, вопрос - эта вся бредятина со старых лоров? Ну типа как способность космодесов жрать мозги и понимать что в башке было. Ну в 80-е это наверно еще в фантастике канал, но сейчас про это вообще ж не упоминается. Так же и когти гарпунили - да там между кораблями такие расстояния и такие инерции что никакие тросы не вытянут.
- ну и последнее. Варп сообщения. То пишется, что это какой то образ, намек и Хер пойми что, что надо рассшифровывать, то это доклады с математическими военными и финансовыми отчетностями такой сложности и точности что зоооооог. Так еще ж и миллионы миров и почти каждый срет в эфир. Как всето разруливается?
Всем спасибо, я понимаю, что ищу логику там где её нет, но все таки интересно.
Warhammer 30000 Wh News Thousand Sons sons of horus Word Bearers Salamanders Imperium Raven Guard Alpha Legion длинопост Warhammer 40000 фэндомы Horus Heresy Wh Past Space Marine
Легионы в Ереси Хоруса
Заключительная шестёрка легионов с обрывками их спец. правил (первая часть , вторая часть)
XV Тысяча Сынов
XV Легион был создан одним из последних, его ряды были набраны из древних и лояльных терранских владений с низким уровнем мутаций, таких как Империя Ахеменидов.
Несмотря на малочисленность, XV Легион был силён и мудр, сыграв свою роль в начале Крестового похода. Тем не менее, они не снискали славы, пока не проявились их экстрасенсорные способности. Оказывается, даже самый маленький Легион может довольно больно ударить, когда его командиры могут покалечить Рыцаря одной лишь мыслью. Как и следовало ожидать, сыновья Магнуса выставляют на поле боя множество псайкеров. Собственно, они все псайкеры, способные заглядывать в будущее, читать мысли и просто поджигать людей силой мысли.
Да, все ваши пехотинцы и отряды байкеров — псайкеры, а ваши персонажи приобретают дополнительные способности в зависимости от того, к какому из Просперинских культов они принадлежат. Существуют правила для всех пяти культов — от изменяющих форму биомантов Павони до предсказательных предсказателей Корвидов — так что каждый из ваших персонажей может выбрать один, соответствующий его любимой птице.
XVI Сыны Хоруса
Сыны Гора — убийцы на короткой дистанции, которым нравится хороший чардж не меньше, чем любому Пожирателю Миров или Кровавому Ангелу. Однако, в отличие от них, XVI Легион не поддается красному туману битвы — эти Безжалостные бойцы наносят быстрые и частые удары, подавляя противника в его самых слабых местах лихим натиском.
Сыны Гора — мастера войны — как и следовало ожидать от Легиона Воителя — с инстинктивными независимыми действиями и применением внезапного насилия. В то время как бесстрастные Имперские Кулаки прячутся за своими стенами, эти непревзойденные Торговцы Смертью предвидят и мстят быстрее, чем кто-либо другой.
XVII Несущие Слово
Непоколебимая вера придает XVII Легиону храбрость в битвах — столкнувшись с самыми ужасающими врагами, эти Истинно Верующие убеждены, что высшая сила убережёт их от гибели. Этому заразительному убеждению трудно сопротивляться даже их противникам.
XVIII Саламандры
Дом Саламандр — вулканический мир смерти, навечно запертый в цикле приливных потрясений, из-за которых с неба буквально льется огненный дождь. Не лучшие место для отдыха. Чтобы выжить на Ноктюрне, вам нужен хороший солнцезащитный крем и геносемя XVIII легиона только усиливает эту черту - Кровь Огня, придавая каждому легионеру сверхъестественную устойчивость к огню. И микроволнам. И перегретой плазме. И марсианским лучам смерти ...
Только представьте выражение лица предателя, когда выстрел в упор из мелтагана только еще больше разозлит его цель! К несчастью для тех, кто пытается спрятаться за баррикадами, XVIII Легион может достать их и там. Их тонкое мастерство наполняет даже обычные огнеметы смертоносным Дыханием Дракона (если вы не можете переносите жару, держитесь подальше от шаблонов).
XIX Гвардия Ворона
Гвардия Ворона многое унаследовала от своего Примарха, включая его пристрастие к птицам, монохромности и заставляющее вражеских командиров жалеть, что они не оставили дома причудливые гребни и пучки волос. Боевые мантры Коракса разделили его сыновей на специализированные подразделения, сохраняя гибкость и эффективность структуры Легиона, а не позволяя им собираться в своих собственных секретных клубах.
Есть три дивизиона, каждый со своим преимуществом. Например, ваша скромная линейная пехота классифицируется как Когти, и перед ними стоит задача использовать свою относительную ловкость, чтобы подкрадываться к полю боя перед основной атакой, избегая вражеского огня за счет скрытности и осторожности.
Ваши байкеры и более легкая техника — это Ястребы, поддерживающие союзников своей скоростью и коварством, в то время как Дредноуты и тяжелая пехота, включая тех, у кого есть прыжковые ранцы, — это Соколы, которые обрушивают стремительные удары с яростью, не уступающей любому отвлекающе-блестящему Кровавому Ангелу. Каждый элемент вашего Легиона превосходен в своей роли — сообразительный генерал может адаптировать их действия в соответствии с любым планом битвы.
Говоря о боевых планах, Гвардия Ворона превосходно умеет держать противника в напряжении. Когда враг выстраивает ваших подлых парней прямо в поле зрения, у сыновей Коракса есть подготовка и снаряжение, чтобы по своему желанию Превращаться в черное, оставляя своих врагов стрелять в пустоту. Повелители Ночи только и мечтают о подобном умении перемещаться в тени…
XX Альфа Легион
Наконец-то мы можем быть уверены в правилах. Альфа-Легион настолько хорош в обмане, что их враги не могут доверять даже своим лживым глазам. Умелые выстрелы проносятся мимо цели, а идеально рассчитанные удары не находят ничего, кроме записки «Продолжай». Из-за всей Лжи и Запутывания сыновей Альфария поймать сложнее, чем самого быстрого Белого Шрама — вы даже не можете быть уверены, что они там, где кажутся на столе.
Легионеры остерегайтесь — XX Легион имеет легкомысленную тенденцию к краже ваших лучших подразделений. Награды за предательство действительно высоки — представьте себе выражение благочестивых лиц Несущих Слово, когда их ценный Отряд Пепельного Круга появляется на одной из семейных фотографий Альфария. Хотите больше мистической поддержки? Тысячу Сыновей можно подкупить книгами ограниченного тиража, дабы они снабдили вас терминаторами-псайкерами.
Совет от Альфа-Легиона: если другие Примархи начнут жаловаться, что вы списываете их домашнюю работу и ничего не меняете, просто скажите «Я Альфарий» и уходите, пока они стоят в замешательстве.
Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Сегодня у нас тут то, что отгремело уже везде, где только можно, а меня даже вчерашний варп-шторм не разбудил.
Один "малоизвестный" писатель, некто Грэм МакНилл / Graham McNeill, решил в твитторе пообщаться с людьми.
Итак, скопипащу заголовок из сети.
"Писатель Грэм МакНилл в своем твиттере устроил опрос подписчиков, возможно ли и стоит ли прощать одного из примархов-предателей. И подтвердил, что одного из них в скором времени простят и вернут в лоно Империума."
(хотя я лично не нашёл этого подтверждения)
Интересные ссылочки на болтовню человечков.
https://twitter.com/GrahamMcNeill/status/1183514715248447489
https://twitter.com/GrahamMcNeill/status/1183597477108170754
Emperor of Mankind Imperium artist Sai Teadvuse art Adeptus Custodes Warhammer 40000 фэндомы
"Каждый из Десяти Тысяч воплощает генетические знания, накопленные за множество жизней. Каждый из вас уникален. Произведение искусства, которое невозможно повторить. Я дорожу вашими жизнями, хотя, не задумываясь, трачу столь много других. Я не приказал бы Десяти Тысячам идти в огонь, если бы был выбор."
Аарон Демски-Боуден, "Повелитель Человечества".
Warhammer 30000 Primarchs Angron Leman Russ Wh Other фендомы Warhammer 40000 фэндомы
Лори Голдинг (редактор Ереси Хоруса) о Ночи волка
На мой взгляд люди не могут понять одного - здесь нет победителя (иронично, но это как споры в интеренете - как только вы вступаете в спор, вы проиграли. Все проиграли).Русс на правах старшего брата пытается использовать своё влияние, чтобы осудить Ангрона или усмирить его. Но это действует как красная тряпка на быка. Ангрон стал бы драться насмерть из-за того, что Руссу казалось проявлением власти (хотя на самом деле он не имел полной власти в той ситуации и разрешения). Он начал драку, а затем понял, что его буйнопомешанный брат как бешеная собака лучше сдохнет, но не отступит.
Этот эпизод не должен был показать, какой примарх сильнее. Он должен был показать, насколько удручающим может быть психическое расстройство Ангрона.
Ангрон (и я говорю это как один из самых ярых фанатов Пожирателей миров) имел повреждение мозга, он был иррациональным чудовищем. Русс хотел поставить выскочку на место, но начал драку, которой не должно было быть. Когда он осознал это и увидел, какой ущерб могут нанести его плохо продуманные действия, он ушёл.
Поэтому Ангрон думает, что "победил". Русс мог убить убить всех Пожирателей миров и их примарха, но решил этого не делать, в основном потому что чувствовал, что сам повёл себя не лучшим образом. За Руссом осталась моральная победа, но ситуация сложилась скверная, которую он сам и создал.
Руссу должно быть стыдно, а на Ангрона нужно надеть намордник. Нет никакой победы в этой ситуации.
Отличный комментарий!