Да вы, похоже, правы. Я неправильно понял, да ещё и ввёл в заблуждение местных.
То, что я выложил - действительно что-то между мид- и хай-поли. Моя ошибка.
Да, скорее всего, вы правы, и это, скорее, мид поли. Пока не слишком хорошо разбираюсь.

И да, зремешер и был, с некоторыми изменениями.
Да, скорее всего, буду учиться делать ретопологию с помощью того же 3d-coat'a.
Да, делалась только для сцены.
Драфт и сам моделлинг*
И да, этап запекания не обязателен. Бывают и вовсе пайплайны без нормалей. Например, с рисованными текстурами (какой-нибудь WoW или условный Orcs Must Die).
3Ds Max (драфт (3д-набросок) пушки и скарабеев),
Zbrush (скульпт),
maya (риггинг для позы, можно было и без неё),
substance painter (для всего текстуринга и запекания),
substance designer (текстура земли),
3dcoat (развёртки),
marmoset toolbag (Сцена, визуализации),

Ну и обработка картинок в Photoshop
Да, я понимаю, что звучит это смешно, ведь мы привыкли, что лоу поли - это стиль, как у последней игры Питера Молинье (то есть, огромные треугольники, нет текстур, и прочее).

Но ещё Low Poly - это и любая игровая модель, т.к. на этапе лепки (если таковой проходят) они имеют гораздо больше точек (в моём случае - 30млн). Затем High Poly модель запекатеся в лоуполи, и мы получаем классную карту нормалей, что даёт нам эффект дополнительного объёма.

В InFamous, например, по 120.000 полигонов на персонажа.

Но да, у меня много лишних полигонов, модель не оптимизирована. Но цели подогнать под что-то конкретное - не было.
original mesh 4M triangles
simplified mesh 500 triangles
simplified mesh and normal mapping 500 triangles
Спасибо, постараюсь!