Вот это уже лучше.
Тогда, ты, отлично понимаешь о чём речь. Увы... ):
Вот только не надо никакой шкалы преданности или верности. Это дерьмо убивает саму суть ролеплея. Если это сделать, то игрок уже не отвечает в диалоговых ветках так как сам думает, или поступает так как хочет , а в большинстве случаев начинает заниматься кармадрочеством, что бы все стали друзяшками, или же наоборот сделать всех врагами.Я отлично помню эту хрень в Dragon Age.
Касательно квестов сопартийцев я имел вввиду цитату сабжа "не жевать сопли с сопартийцами/окружением/действующими персонажами" Что я имею ввиду под такими кончеными квестами, то вот например квест на лояльность Джек из 2-ой Массы. "Ой я такая бедная девочка, надо мной ставили опыты... плак-плак, а тут на меня напал злой дяденька, а тут меня заставляли драться... хнык-хнык Пожалейте меня. Скажите какая я несчастная и что эти дяденьки были очень плохие... плак-плак " ИМХО: На редкость блювотный квест. Вот не надо такого делать.
Компаньонов можно раскрыть просто и через диалоги, без целой кучи квестов с вытиранием им соплей. Но вот центральный сюжет меня уже немного начинает смущать... В принципе идея с ограничениями и расследованиями неплоха, но какой финальный выбор или же моральная дилемма каждый раз будет стоять перед главным героем - сжечь или сжечь? Тогда сюжет буде прямым словно рельса, а какое это уже РПГ?
Хмпф... Что-то в этом есть...