Некроны 5-6 редакции (ч2) / Necrons :: Librarium :: Warhammer 40000 (wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник) :: продолжение в комментариях :: фэндомы

Librarium Necrons продолжение в комментариях ...Warhammer 40000 фэндомы 
Некроны 5-6 редакции (ч2)
Внимание!
Если вы считаете что некроны только бездумные и безэмоциональные машины несущие смерть всему живому (т.е. до 5 редакции), и вам они нравятся такими, то почитав текст ниже вы рискуете получить приступ разочарования.

Великое пробуждение
Никто не может сказать с полной уверенностью, сколько миров-гробниц погрузилось в Великий Сон, но точно известно, что великое множество не дожило до сорок первого тысячелетия. Несмотря на все технологическое совершенство некронов, схождение в стазисный сон в таких масштабах имело большой риск даже для них.

На протяжении шестидесяти миллионов лет некроны спали, молчаливо ожидая случая исполнить последний приказ Безмолвного Царя: возродить былое могущество династий некронов. С веками все больше миров-гробниц пали жертвами неисправностей или несчастий. Многие миры-гробницы претерпели небольшие неприятности такие как нарушение функционирования хроностата или камер оживления мира-гробницы, вследствие чего обитатели просыпались позже, чем планировалось. Но некоторые миры-гробницы пострадали от более бедственных происшествий.

Ряд всевозможных сбоев в работе стазисных склепов уничтожил миллионы, если не миллиарды спящих некронов. Некоторые миры-гробницы разрушили в качестве возмездия мародерствующие эльдар, где эти древние противники некронов смогли преодолеть системы безопасности. Другие миры-гробницы стали жертвами безразличной эволюции самой галактики. Тектоническая нестабильность планет сокрушила цитадели некронов, спящих в их недрах; звезды, что превратились в сверхновые, поглотили вращавшиеся вокруг них миры-гробницы в своей предсмертной агонии. Кроме того любопытные живые повсюду рыскают и сражаются на останках территорий некронов, причиняя еще больше ущерба в своем легкомысленном поиске знания, чем когда-либо смогли бы эльдар.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Necrons,продолжение в комментариях
Подробнее

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Necrons,продолжение в комментариях
Еще на тему
Развернуть
Восстание из забытья
Пробуждение прошло не совсем как планировалось. Некроны проснулись не одновременно, а в разные эпохи, разделенные тысячелетиями, будто некий единый спящий организм периодически просыпался от беспокойного сна. Из-за ошибок в цепях и протоколах оживление, планированное на ранние годы М41, в некоторых случаях на самом деле произошло намного раньше или ему вообще еще предстоит случиться. Самые первые миры-гробницы пробудились во время Великого Крестового Похода, прошедшего через всю галактику. Одни миры проснулись тогда, когда Новая Терра бросила вызов могуществу Золотого Трона, или когда Апостолы Слепого Царя вели свои ужасные войны. Другие так никогда и не проснулись. Даже сейчас, в конце 41-го тысячелетия миллиарды некронов по-прежнему дремлют в своих гробницах, в тишине ожидая боевого призыва судьбы.

Редко бывает так, что мир-гробница полностью восстанавливает свое функционирование за короткое время. Даже незначительнейшая ошибка в цикле оживления приводит к тому, что энграммный маршрут спящего разъединяется и нарушается. В большинстве случаев со временем он соединяется обратно и восстанавливает личность и мысли, но этот процесс может занять десятилетия или даже столетия, к тому же его никак нельзя ускорить. Иногда реабилитация никогда не происходит, и спящий тогда обречен на вечное безмозглое состояние.
Существуют тысячи разбросанных по галактике миров-гробниц, переполненых шаркающими автоматами - некронами, чей разум исчез за время гибернации, а тела управляются главной программой мира-гробницы в попытке придать некую форму упорядоченности их существованию. Остальные некроны именуют подобные места отделенными мирами в равной мере питают отвращение и страшатся их обитателей. Нельзя сказать, что даже те, кому посчастливилось пройти безупречное оживление, просыпаются сразу обо всем осведомленные и в полной боевой готовности.

Другой тайной особенностью биопереноса стало увеличение пропасти между правящими и управляемыми из-за нехватки ресурсов для обеспечения всех некронтир телами, одинаково способными вместить весь спектр индивидуальности и сознания. Таким образом, ввиду обстоятельств самые лучшие тела достались представителям высших сословий: фаэронам и владыкам, их криптекам и немесорам. Среди профессиональных солдат только достойнейшие получили хорошие тела. Остальной их части, как и большинству простого населения, пришлось довольствоваться остатками, что представляли собой относительно грубые тела, эдакие лоботомизирующие камеры. Лишенные возможности получать удовольствие и испытывать переживания, они подчинены воле представителей верхушки общества, их функционирование не имеет смысла без постоянного руководства. Однако даже здесь крохотная искорка самосознания сохранилась, достаточная лишь для того, чтобы терзать некрона воспоминаниями и отголосками прошлого, каким он его знал. Для таких измученных созданий, смерть намного предпочтительнее существования, но, к сожалению, им не хватает разума для понимания этого.
Дольменские врата
В последние годы Войны в небесах, ее ход стал меняться, когда некроны, наконец, получили доступ к паутине. К'тан, известный как Ньядра'зата, Пылающий , давно желал принести свое сверхъестественное пламя в это внепространственное место и таким образом показал некронам как прорвать границы паутины. С помощью ряда порталов из живого камня, известных как дольменские врата, некроны, в конце концов, стали способны обернуть величайшее оружие Древних против них самих же, что стремительно приблизило конец Войны в небесах.

Порталы, предлагаемые дольменскими вратами, не были ни такими же стабильными, ни такими же управляемыми, как настоящие входы в паутину. Более того, каким-то необычным способом паутина может отслеживать, когда дольменские врата пробивают ее границы, после чего быстро пытается запечатать зараженный участок, пока угроза не пройдет. Потому некроны при проникновении в паутину должны достичь места назначения за короткий промежуток времени, чтобы сама сеть не вызвала их уничтожение.

Многие эры прошли с тех времен. Древних больше нет, и сама паутина превратилась в запутанный и разоренный лабиринт. Многие дольменские врата пропали или были оставлены за время Великого Сна, и еще больше уничтожили эльдар. Те, что остались, предоставляют доступ лишь к небольшой части паутины, по большей части к той, которую эльдар добровольно закрыли, дабы предотвратить дальнейшее заражение. Все же паутина несоизмерима огромна, и даже те разрозненные нити позволяют некронам путешествовать таким способом, который намного превосходит все, что используют молодые расы. Известно, что это так. Как раса, лишенная псайкеров, некроны неспособны на варп-путешествия, и без доступа к паутине им бы пришлось опять полагаться на медлительные стазисные корабли, обрекая себя на изоляцию.
Недремлющие защитники
Мир-гробница наиболее уязвима во время процесса оживления. Колоссальное количество излучаемой энергии можно обнаружить на громадных расстояниях, что представляет непреодолимый соблазн, как для любопытных, так и для любителей наживы. На этих ранних стадиях вряд ли армия мира-гробницы успеет придти в полное рабочее состояние, потому оборона лежит на плечах роботов-слуг некронов - каноптековых пауков, скарабеев и призраков. В начале этих защитников направляет главная программа мира-гробница, чья комплексная матрица решений позволяет просчитать целесообразный ответ на любую воспринимаемую угрозу. С повышением степени опасности также усиливается интенсивность контрмер главной программы, располагающей в соответствии с приоритетом активацию защиты мира-гробницы и оживление ее армий согласно решаемой ситуации. Если все идет как запланировано, действий главной программы бывает достаточно, чтобы прогнать захватчиков, или во всяком случае задержать их продвижение, пока не пробудятся первые легионы - в этом месте главная программа передает командование в руки знати мира-гробницы.

Когда крупный населенный пункт молодой расы обнаруживает или расширяется до местоположения мира-гробницы, главная программа согласно протоколу исследует архивы и вооружение с целью ведения решительной обороны. Подобные миры-гробницы расширяют сферу своего влияния наиболее стремительно, так как их правители, просыпаясь, обнаруживают, что все военные силы уже мобилизованы и дожидаются распоряжений. Действительно, та скорость, с которой многие миры-гробницы династии Саутех возвратили утраченные территории была достигнута главным образом благодаря наплыву колоний улумеатов (в конечном счете обреченных), созданных на центральных мирах Саутех в поздний период М39.
Возвращение власти
Внешним наблюдателям образ действий пробудившихся миров-гробниц должен казаться почти неорганичным с точки зрения хаотичности. Одни лорды некронов отправляют дипломатических представителей на другие миры для ведения переговоров о возвращении утраченных территорий и артефактов или отправляются к звездам в поисках далеких еще не пробудившихся миров-гробниц. Иные сосредотачивают внимание на внутренней политике, избегая ненужных конфликтов с инопланетными расами, или следят за восстановлением былого величия родной планеты.

Основная часть миров-гробниц, тем не менее, придерживается куда более агрессивного поведения, проводя рейды по захвату ресурсов, планетарные вторжения или полноценные геноцидные чистки. Каждый раз невозможно предсказать, в какой форме пройдет это действие. Иногда некроны нападают в полном официальном облачении и разыгрывают зрелище благородной войны, неукоснительно следуя своему древнему кодексу битвы. В других случаях используется любая секретная тактика: от пиратства и обмана до убийства и подкупа. Порой кампания больше походит не на военную операцию, а на систематическое истребление, искоренение низших форм жизни некронами, для которых это все равно что прихлопывать насекомых.

Все эти действия, насколько бы они не были различными по размахам и способам, направлены на достижение общей цели: восстановление некронских династий. Однако Триархии давно уже нет, и огромное количество миров-гробниц лежат в руинах или спят, у них может даже не быть межгалактической координации, никакой основной стратегии, которая принесет некронам господство над галактикой. Вместо этого каждый правитель вынужден заботиться о состоянии своего мира-гробницы, придерживаясь какой бы то ни было линии поведении, которую считает наиболее подходящим для обстоятельств. Одни держат курс на преобладание над ближайшими угрозами и сеяние ужаса на иных мирах. Для других это может быть возврат к культурным ценностям, накопление сырья для грядущих кампаний или даже поиски органических видов, чьи тела могли бы стать подходящим вместилищем для разума некронов, тем самым, наконец, покончив с проклятием биопереноса. Конечно, последний вопрос - апофеоз превращения из машины в живое существо - главная движущая сила для многих представителей некронской знати, ввиду того, что эта идея лежала тяжелым камнем на душе Безмолвного Царя в момент его последней команды.

Все усложняется тем обстоятельством, что уход Безмолвного Царя и распад Триархии не оставили ясности в наследовании власти. В результате правители множества миров-гробниц видят возможность не только возродить династии старины, но к тому же улучшить их положение во всегалактической иерархии некронов. Мотивы некронской знати часто бывают запятнаны стремлением к личной власти; точно предугадать намерения отдельного правителя - и, следовательно, кампании легионов под его управлением - практически невозможно.

"Враг, знай, что твоя жалкая колония располагается на коронном мире, по праву принадлежащему династии Новох. Знай также, что хотя твое присутствие нестерпимо для нас, мы связаны кодексом чести и даем тебе возможность уйти. Следовательно, тебе дан один солнечный месяц, начиная с окончания этого сообщения, на то, чтобы убрать все следы своего присутствия. Если вы откажетесь принять это великодушное предложение, мои армии подведут итог этим переговорам. Мы советуем вам не принимать данное великодушное предупреждение за признак недостаточной решительности".
Ультиматум, который получил губернатор мира-улья Дхол VI Мендикан Харроу.
Династии некронов
Даже при жизни цивилизация некронтир подчинялась строгим протоколам и предписаниям под абсолютным правлением знати. Такая жесткая иерархия еще больше укрепилась при переходе от плоти к машине, и ныне пробудившаяся цивилизация некронов куда сложнее и многослойнее той, что когда-то правила галактикой.

Каждый некрон принадлежит к какой-нибудь царской династии, одному из великих домов древних некронтир. Верность династии некогда была исключительно вопросом семьи и традиции, но сейчас она закрепляется при помощи завоеваний и программирования. Каждый представитель знати по-настоящему индивидуален, и пока все они различаются по привычкам и лояльности, то редко имеют единство целей кроме тех, что навязывают вышестоящие командиры. Соответственно пока несколько соседствующих миров верны одной и той же царской династии, преследуемые ими цели всецело зависят от пожеланий и стремлений каждого владыки или лорда, нежели чем от более широких традиций династии.

До прихода К'тан существовали многие сотни династий некронтир. Одни обладали громадной политической и военной силой, в то время как другие были ослаблены и находились на грани исчезновения. Во время Войн Раскола, восстания против биопереноса, Войны в небесах и Великого Сна были уничтожены многие тысячи царских династий. Нельзя сказать, сколько выжило, за исключением того, что их насчитываются сотни или быть может тысячи. Те династии, что приведены здесь можно рассматривать, как самые могущественные из оставшихся.
В предшествовавшие биопереносу времена династия Саутех считалась третьей по могуществу царской династией. Волей случая или благодаря удачному планированию многие центральные миры Саутех пережили прошедшие эры лучше, чем миры других династий. Теперь же Саутех могущественней всех остальных, и её
Правители некронов
Верховные представители некронской знати именуются фаэронами (phaerons) – это правители целых династий, включающих многие планетарные системы. После них идут владыки , чье господство распространяется на скопления миров-гробниц во владении фаэрона. Еще ниже располагаются лорды, в распоряжении каждого из которых единственный центральный или пограничный мир. Настолько эти титулы вошли в традицию, что они везде одинаковы. Однако титулы подчиненных представителей знати и должностных лиц, которые составляют консультативные советы и собрания специалистов, могут разниться практически бесконечно.

Гравы, вимарки и тантары- всего лишь немногие из титулов, даваемых низшим сословиям знати; почти идентичные в плане социального положения и степени ответственности, единственное настоящее различие заключается в том, из какой династии происходит тот или иной представитель. Многие титулы некронов передаются из поколения в поколения и восходят к первым дням некронтир, некоторые появились относительно позже, созданные в качестве средства поощрения низших представителей знати. По мере того как сфера господства некронтир расширялись, масштаб и употребление титулов вышло за любые рамки центрального контроля. Каждая царская династия выдумывала все больше замысловатых титулов на основе собственных традиций в качестве меры самомотивации. Как и во многих других цивилизациях, чем грандиознее или многословнее титул, тем больше вероятности, что это всего лишь попытка замаскировать невысокий статус.

Путаница с титулами осложняется еще больше, когда фаэрон из одной царской династии добивается власти над миром другого. Получаемый в результате громоздкий протокол невыносимо сложен для живых существ, но для родовой знати некронов это всего-навсего очередной способ скоротать вечность. Хуже если фаэрон свергнут или уничтожен, и его замена иногда требует, чтобы все существующие ранги изменили ради отражения традиций его собственного дома. Чтобы пойти на такой шаг, необходимо быть всецело уверенным в своей позиции, так как вызов традициям - верный способ вызвать недовольство среди своих придворных.

Вышестоящие структуры в армиях и флотах некронтир остались неизменны, неважно насколько значительными и несравнимыми стали династии. К примеру, каждый раз, когда некроны отправляются на войну, титул немесора даруется всеобщему командующему на поле битвы. Это позволяет армиям разных звездных систем без снижения эффективности объединяться с чужими войсками, даже если они никогда прежде не встречались. Такая укрепленная командная структура помогла облегчить переход Имотеха Повелителя Бурь от немесора до фаэрона династии Саутех.
Царский двор
При каждом фаэроне и владыке есть царский двор, который содействует в управлении мирами-гробницами и проведении военных кампаний. Царский двор включает группу лордов, криптеков, а если это двор фаэрона, то и владык, лояльность которых держится на клятве или семейных узах. Хотя плоть уже давно осталась только в памяти некронов, кровные узы остаются столь же важными, как и прежде. Каждый лорд также имеет при себе собственный меньший двор. Лишь представители знати самого низкого положения не имеют собственных придворных, однако даже они подражают вышестоящим, окружая себя нетитулованными советниками из своих самых более-менее разумных поданных. Разумеется, ввиду нехватки разума в подобных советниках, такие представляют собой всего лишь затененные пародии настоящих. Как бы то ни было, в непрерывной борьбе за положение в обществе и рациональный протокол, даже смехотворный двор считается лучше, чем вовсе его отсутствие.
Легионы некронов
Размер царского двора важен не только в плане политического статуса и престижа, он также определяет военное положение знатного представителя. Чем больше царский двор, тем значительнее старшинство правителя и больше войск ему подвластны. Даже аристократ без царского двора имеет в своем распоряжении легион некронов-воинов, несколько фаланг бессмертных и смертоуказателей, а также одну фалангу лич-стражей. Вдобавок еще и войска, не относящиеся к какой-либо определенной династии. Триархийские преторианцы - выжившие представители прекратившей своё существование Триархии - сражаются на стороне любого немесора, который, по их мнению, действительно заботится об интересах династии. Нигилистических уничтожителей можно привлечь перспективами учинения кровавой резни, в то время как криптекам пообещать покровительство. Но лишь немногие представители знати, не важно в сколь безысходном положении находятся, обдуманно ищут поддержки освежеванных, хотя подобное отвращение не берется в расчет, когда эти страшные создания неизбежно появляются по собственной воле.

Чем привилегированнее положение дворянина в иерархии, тем больше количество и качество войск, над которыми он властен. Более того, вышестоящий аристократ также имеет косвенное управление над всеми войсками, подконтрольными членам его царского двора, которые в свою очередь располагают властью над войсками, подконтрольными их подчиненным и т.д. Тогда как даже малейший мир-гробница имеет, по крайней мере, два десятка представителей знати низшего ранга, владыка в большинстве случаев способен призвать как минимум сотню легионов некронов-воинов, если возникнет необходимость.
Династические глифы
Всех некронов, и знать и простолюдинов, объединяет общий символ древних династий некронтир, Анх Триархии. Кроме того каждая из царских династий имеет собственный глиф, узор которого остался неизменным на протяжении эпох. Представители знати носят знак династии обычно на посмертной маске, мантии или иногда в качестве стилизованной детали на вооружении или должностном символе. Самые высокомерные среди представителей знати носят глиф на грудной пластине вместо Анха Триархии, хотя поступать так значит игнорировать традиции и протокол.

Лишь обладатели высшего ранга позволяют себе носить собственный династический глиф в полном виде. Те, у кого положение ниже, используют лишь элементы глифа, символизирующие их позицию относительно центра власти царской династии. Некоторые аристократы не носят глифа вообще по той причине, что происходят от царских династий, исчезнувших во время Войны в небесах, в то время как другие лишены статуса за какой-нибудь давний проступок. Бывает, его считают в лучшем случае не заслуживающим доверия, так как на его прошлом или будущем лежит отпечаток предательства.

Династические глифы знати уникальны. Обычные солдаты, такие как воины некронов и бессмертные, по большей части считаются заменяемыми рабами. В силу этого они не заслуживают прямой ассоциации с благородной родословной определенной династии, хотя цвета их посмертных масок и брони иногда отражают древнюю геральдику и тем самым косвенно говорят об их лояльности. Напротив, военные машины, такие как монолиты и ковчеги Судного Дня, обычно помечаются династическими глифами, потому как считаются личным оружием отдельного аристократа; это свидетельствуют о более высоком статусе боевой техники по сравнению даже с некронами-воинами, что составляют их экипаж.
Анх
АнхТриархии - единственное, что сближает разрозненные некронские династии. Даже несмотря на то, что правление Триархии прекратилось миллионы лет назад, многие аристократы по-прежнему вспоминают спокойные дни её властвования. Хотя, может, они и не желают возвратить единство былых времен, но
а нука просветите что за вирус свежевателя такой?
Это проклятие ктана потустороннего.
Как утверждал гражданин выше- это действительно вирус-проклятье к'тан. Вызывает потерю нормального (для некронов) рассудка, отращивание длинючих когтей, и внезапное желание всех убивать и напяливать на себя их кожу
Некрон, над которым возымело вверх проклятие свежевателя, страдает от медленной и мучительной эрозии сознания. Он начинает получать удовольствие от кровавых останков освежеванных врагов, что заставляет его собирать жуткие трофеи из кожи, мышц и костей. С прогрессированием заражения жертва вынуждена питаться падалью. Но некрон не в состоянии по-настоящему переварить или проглотить плоть - кровь попросту протекает через щели в экзоскелете, затрудняя движения суставов и стекая к ногам. Однако он продолжает жадно поглощать кровь в бессмысленной попытке удовлетворить неутолимый голод. Вскоре после этого происходят физические метаморфозы, которые разрушают и искажают тело больного некрона, его внешняя деформация отражает внутренние изменения в протоколах и функциях. В итоге отвратительный некрон просто исчезает, утянутый неизвестным инстинктом в карманное измерение вне нашего пространства, где он вечно обитает посреди дворцов-склепов освежеванных.
некроны няши!
мде. сделали из машин смерти расу, перенесенную в железки.
legio egiptian.
Ну да, таки ребята в новых кодексах по сравнению со старыми уже не те.
NECRONS
в шапку надо было.
эта. а они сейчас хоть саморемонтируемуы? или скоробеи чинят? может еще и трупы оставляют?
Таки да, я хоть я это уже и читал ранее, но все равно я разочарован шибко.
Ну пл крайней мере не выглядят мэрисьюшными.
Не совсем понял Вашего разочарования, по лору они всегда и были расой, перенесенной в железки во время войны Ктанов с Древними и превратившейся в легионы бездумных (ну почти) машин-убийц, враждебных к любым формам жизни в галактике. По-моему в новом кодексе ничего принципиально не поменялось.
Принципиально? А то, что раньше это единственная раса способная на дальние прыжки без варпа? Способная хоть в самое сердце империума высадиться (монолиты на марсе).
Добавили какие-то плюсы некронам, и снабдили кучей минусов.
Раньше у них была какая-то общая идея как у других рас, теперь вообще не ясно что они там делают, просто выживают как железные эльдары.
Социальный статус у некронов исчисляется богатством.
Некроны играют в азартные игры.
Некроны промышляют наемничеством.
Некроны возрождают культуру.
Некроны плетут политические интриги.
Некроны шлют послов.
Некроны предлагают врагам отступить.
Некроны стремятся чтобы им поклонялись.
Некроны-воины разговаривают и имеют свою волю.
Ты точно все хорошо прочитал, особенно часть про династии?
а для сравнения то, что они делали раньше:
-мочить все живое, что попалось под руку
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты